Dungeons and Dragons'i mängimine: 15 sammu (piltidega)

Sisukord:

Dungeons and Dragons'i mängimine: 15 sammu (piltidega)
Dungeons and Dragons'i mängimine: 15 sammu (piltidega)
Anonim

Dungeons & Dragons on tõesti hea mäng, mida saab mängida igavuse ajal või kui soovite laiendada oma kujutlusvõimet. Lõppude lõpuks vajab sellise sügavusega mäng tõesti palju tööd, et seda õigesti mängida. Siin on mõned asjad, mida teha, et saaksite seda suurepärast mängu mängida.

Sammud

Näidiskampaaniad

Image
Image

Samblike kampaania Dungeons and Dragons Night

Toetage wikiHow ja avage kõik proovid.

Image
Image

Dungeons and Dragons Greenwind Depths kampaania

Toetage wikiHow ja avage kõik proovid.

Image
Image

Dungeons and Dragons Flayer Valley kampaania

Toetage wikiHow ja avage kõik proovid.

Osa 1 /4: Põhitõdede tundmaõppimine

Mängige Dungeons and Dragons 1. samm
Mängige Dungeons and Dragons 1. samm

Samm 1. Ostke käsiraamatud

Et mängida Dungeons & Dragonsi, mida tuntakse ka kui D&D või sagedamini DnD, peate teadma reegleid. Kui te ei leia poodi, kust raamatuid osta, proovige mõnda veebisaiti, näiteks amazon.com. Lugege käsiraamatud läbi, kuni saate põhireeglitest aru.

Mängu on mitu väljaannet, erinevate reeglite ja protseduuridega. Viiendat väljaannet peetakse kõige kasutajasõbralikumaks ja lihtsamini kätte saadavaks. Viies väljaanne on ka kõige uuem 2021. aasta seisuga

Mängige Dungeons and Dragons 2. samm
Mängige Dungeons and Dragons 2. samm

Samm 2. Mõista rassi

Teie tegelane võib olla erinevaid rasse. Need varieeruvad väljaannete lõikes veidi, kuid kõige levinumad on inimesed, kääbus, päkapikk, poolik, poolpäkapikk, pool-ork ja päkapikk. Erinevatel võistlustel on erinevad loomupärased võimed, eelised ja varjuküljed. See mõjutab seda, kuidas teie tegelane elus hakkama saab.

Mängige Dungeons and Dragons 3. samm
Mängige Dungeons and Dragons 3. samm

Samm 3. Mõista klassi

Klass on see, mida teie tegelane teeb, mida ta oskab või on otsustanud oma eluga teha. Oluline on see, et see määrab nende oskused, mis mõjutavad teie tegelase rolli rühmas. Oluline on valida oma rassile sobiv klass. Sõltuvalt väljaandest on klassid jällegi erinevad. Tavaliste klasside hulka kuuluvad võitleja, pettur ja võlur.

Mängige Dungeons and Dragons 4. samm
Mängige Dungeons and Dragons 4. samm

Samm 4. Mõista joondamist

Teie tegelaskujul on ka moraalne joondus, mida peate arvestama. See aitab teil kindlaks teha, kuidas teie tegelane teatud olukordades reageeriks, samuti nende otsused.

Mängige Dungeons and Dragons 5. samm
Mängige Dungeons and Dragons 5. samm

Samm 5. Mõista täringu rolli

DnD mängimisel kasutatakse mitmeid täringuid. Need ei ole lihtsalt tavalised täringud, vaid pigem erilised täringud, millel on ebatavaline arv külgi. Kõige tavalisem DnD täring on klassikaline d20 (millele järgneb kiiresti d10), kuid vajate mitmeid teisi. Parim võimalus on hankida kohalikust mängupoest täiskomplekt.

Täringuid kasutatakse peaaegu iga kord, kui mängija või Dungeon Master (DM) midagi ette võtab. Raskus või võimalus millegi toimumiseks on seotud teatud tüüpi täringutega. Veeretate ja kui arv on piisavalt suur, võib toiming toimuda, hästi, kohutavalt või mis tahes arvu muude tulemuste järgi, nagu DM määrab

Osa 2/4: Mängu seadistamine

Mängige Dungeons and Dragons 6. samm
Mängige Dungeons and Dragons 6. samm

Samm 1. Liituge mänguga

Lihtsaim, parim ja lihtsaim viis alustamiseks on liituda olemasoleva grupiga. Kui olete sotsiaalselt vähem sobiv kui keskmine, võib see tunduda hirmutav, kuid lõppkokkuvõttes võib see olla suurepärane võimalus uute sõprade leidmiseks. Saate otsida kohalikest foorumitest, küsida miinuseid või küsida või reklaamida oma kohalikus mängupoes. Paljudes ülikoolides ja kolledžites ning mõnes keskkoolis on ka klubid.

Peate saatma meili, helistama ja/või kohtuma grupi võõrustajaga ja paluma mänguga liituda. Peamine asi, mida soovite kehtestada, on vanus või sotsiaalne rühm. D&D on tegevus, mida segavanuserühm saab nautida, kuid te ei taha ilmtingimata olla ainus teismeline 40-aastaseid täis toas

Mängige Dungeons and Dragons Samm 7
Mängige Dungeons and Dragons Samm 7

Samm 2. Korraldage oma mäng

See võtab teie poolt natuke rohkem tööd. Saate reklaamida paljudes samades ülalkirjeldatud asukohtades või värvata sõpradega, perega või töökaaslastega teiega koos mängima.

Mängige Dungeons and Dragons 8. samm
Mängige Dungeons and Dragons 8. samm

Samm 3. Määrake Dungeon Master (DM)

Kui sina oled mängu korraldaja, oled see tõenäoliselt sina. DM peaks teadma reegleid või vähemalt olema valmis mängu õppima ja juhtima. Nad tahavad enne esimest seanssi natuke seiklust ette valmistada.

See isik peaks ostma või juba omama koopiaid põhireeglite raamatutest: Mängija käsiraamat, Dungeon Master's Guide ja Monster Manual (I). Saadaval on palju raamatuid, kuid mängu käivitamiseks vajate ainult neid kolme

Mängige Dungeons and Dragons 9. samm
Mängige Dungeons and Dragons 9. samm

Samm 4. Leidke mängukoht

Tavaliselt hõlmab see lauda, mille ümber on mõned toolid, ja see asub tavaliselt DM -i majas/korteris (mitte mingil tõelisel mõjuval põhjusel, just nii tundub see olevat). See peaks eelistatavalt olema kusagil ilma segavate teguriteta, nagu teler või teised inimesed, kes ei mängi, kuigi mõned kohalikud pubid või mängupoed on mõnikord spetsialiseerunud gruppidele tasu või tasuta vahendite pakkumisele.

Osa 3/4: Mängimine

Mängige Dungeons and Dragons 10. samm
Mängige Dungeons and Dragons 10. samm

Samm 1. Näidake üles

Loomulikult peate mänguõhtul tegelikult kohale ilmuma. D&D on kohustus, kuna rühma liikmete puudumisel on mängu nautimine raske. Mänguga liitudes peaksite olema valmis ja valmis nende ajakavaga töötama.

Mängige Dungeons and Dragons 11. samm
Mängige Dungeons and Dragons 11. samm

Samm 2. Loo tähemärki

Esimese seansi jaoks peate looma oma tegelased. Seda saab teha üksi, enne grupina kohtumist või koos. Koos tegelaste loomine peaks kaasa tooma tasakaalukama peo, kuna saate arutada, mida vaja on. Seda koos tehes on abi ka uutele või kogenematutele mängijatele.

  • Veenduge, et kõigil oleks tühi märkleht, või laske kõigil lehtede loomisel abiks kasutada sellist programmi nagu Redblade.
  • Lugege mängija käsiraamatus juhiseid tegelaste loomise kohta ja laske kõigil peale DM -i tegelase luua.
  • Võtke teadmiseks erinevused võistluste ja klasside vahel ning need täiendavad üksteist. Näiteks kui otsustate olla võitleja ja see on teie esimene kord väljas, on inimene või pool-ork palju parem valik kui päkapikk või päkapikk. Teisest küljest, kui soovite väljakutset, proovige igat tüüpi munki või loitsuloojat (nõid, druiid, vaimulik, võlur jne).
  • Teie loodud tegelast nimetatakse teie mängija tegelaseks (PC). Kõiki teisi mängumaailmas olevaid tegelasi, keda mängija ei kontrolli, nimetatakse mittemängija tegelasteks (NPC) ja neid kontrollib Dungeon Master.
Mängige Dungeons and Dragons 12. samm
Mängige Dungeons and Dragons 12. samm

Samm 3. Alustage oma seiklust

Sellele sammule saate liikuda esimesel seansil pärast tähemärkide loomise lõpetamist või see võib olla ka teine seanss. Mõlemal juhul hakkate siin mängu tegelikult mängima.

  • Iga mängija juhib oma personaalarvuteid. Te ei saa juhtida teiste inimeste arvutit ega NPC -sid.
  • DM kirjeldab, kus te olete ja mis teie ümber on.
  • Kõik mängijad ütlevad kordamööda DM -le, millist toimingut nad sooviksid vastuseks teha. DM vastab igale küsimusele ja selgitab mis tahes tegevuse tulemusi.
  • Mäng jätkub sel viisil edasi -tagasi mängijate ja DM vahel.
Mängige Dungeons and Dragons 13. samm
Mängige Dungeons and Dragons 13. samm

Samm 4. Mängu lõpp - Enamik seansse lõpeb ettemääratud ajal või selle lähedal

Keskmise aja määrab see, kui sageli mängite - kui saate mängida kord nädalas, võivad need seansid kesta vaid neli tundi, samas kui saate mängida ainult kord kuus, võivad kõik valida kaheksatunnise seansi. Ükskõik, millist eelistate, jälgib DM üldiselt aega ja helistab vajadusel mängu lõppu.

Enamik DM-e eelistab luua episoodilise "kalju-riidepuu" tunde vahetult enne mingisugust tegevust, kus peatuda. See peatab seikluse sisuliselt intrigeerivas kohas, nii et põnevus selle üle, kuidas see järgmisel seansil laheneb, on mängijate seas suur. Nii nagu telesaade, julgustab see kõiki järgmisel korral tagasi tulema

Osa 4/4: Näidismäng

Mängige Dungeons and Dragons 14. samm
Mängige Dungeons and Dragons 14. samm

Samm 1. Alustage mängu

Alustage mängu sellega, et DM ütleb teile, kus te olete, ja mõned üldised ideed ümbritseva kohta, näiteks: "Leiad end soost. Põhjas näed maja. Läände võid minna kaugemale sohu. Ida- ja lõunakäigud on tiheda kasvu tõttu blokeeritud."

  • Mängija 1: "Liigun aeglaselt põhja poole, tõmban mõõga juhuks, kui midagi meid ründab."
  • Mängija 2: "Kui sügav on soo vesi?"
  • Mängija 3: "Kas maja on heas korras?"
  • Mängija 4: "Ma kolin ka põhja poole."
  • DM: "Teie kaks hakkate aeglaselt põhja poole liikuma, muda imeb saapaid veepiirist allapoole. Vesi on umbes ühe kuni kahe jala sügavune; üldiselt sääreosa. {Mängija 3}, proovite määrata kvaliteeti majast, kus te olete. Tehke taju kontroll."
  • Mängijal 3, kes üritab näha, kas ta saab teha midagi, mis võib olla teostatav või mitte, palutakse teha "tajumiskontroll". Ta veeretab kahekümnepoolse tihvti (d20) ja lisab oma tajumisoskuse koguarvule. DM määrab salaja numbri, mis näitab, kui raske oleks edu saavutada; seda nimetatakse "DC" -ks. Kui mängija kogusumma on võrdne või suurem kui DC, siis katse õnnestub. Täpsemat teavet selle toimimise kohta leiate mängija käsiraamatust või SRD -st (süsteemi viitedokument).
  • Mängija 3 viskab d20 -l 13. Ta lisab +3, mis tal on Spotis, andes oma arvutile kokku 16, et näha maja seisukorda. DM oli teinud DC -st 10, kuna seda oli üsna lihtne näha.
  • DM: "Struktuuri poole kissitades näete, et see näib olevat veidi küljele kaldunud, laudadega akendel. On ebatõenäoline, et keegi oleks seal mõnda aega elanud, aga mis seal elab … noh, pole liiga kindel."
Mängige Dungeons and Dragons 15. samm
Mängige Dungeons and Dragons 15. samm

Samm 2. Otsige muid näiteid

Täiendavaid näiteid mängimisest leiate mängija käsiraamatust ja Dungeon Master Guide'ist.

Video - selle teenuse kasutamisel võidakse YouTube'iga jagada teatud teavet

Näpunäiteid

  • Algajad peaksid kinni mängijate käsiraamatus leiduvatest tavalistest tegelaskujudest ja klassidest.
  • Nii raamatutes kui ka veebis on saadaval mängumoodulid (kaardid ja lood, mis sisaldavad erinevat tüüpi kohtumisi, näiteks: koletised, NPC -d ja aarete asukohad), mis võivad aidata DM -i, kui ta ei soovi seda luua. See on suurepärane koht uute DM -ide alustamiseks.
  • Määrake ülejäänud mängijate hulgast kaarditegija/märkmete tegija. See samm on valikuline, kuid seda tehes kõrvaldab see palju tagasilööke ja unustatud vihjeid.
  • Täringuid tähistatakse külgede arvu järgi, nii et d20 tähistab kahekümnepoolset täringut. Mõnikord vajate d2 või d3, kuna neid pole olemas, kasutage d6 1, 2, 3 = 1 ja 4, 5, 6 = 2 või lihtsalt õiglast münti (d2) ja 1, 2 = 1; 3, 4 = 2 ja 5, 6 = 3 (d3). "D" -le eelnev number on täringute arv; nii et 3d6 on kolm kuuepoolset täringut.
  • Nautige koos veedetud aega, olenemata seikluse tulemusest. Selle kõige mõte on lõbutseda. Mõnele inimesele võib tunduda, et see reegel ei kehti, ja kui see ei õnnestu, võib ta närvi ajada. Kui see juhtub, ärge kartke paluda oma DM -il teda välja visata.
  • Ärge kartke rollimänge! Proovige öelda asju, mida teie tegelane ütleks, selle asemel, et rääkida tänapäeva slängis. Sa ei pea kõike pipartama Sina või Milordi omaga, kuid keskaegne vibulaskja ei ütleks "Kutt!" Või "see on kuri metsaline!"
  • D&D mängudes veeretate erinevaid täringuid (d4 -st kuni d20 -ni - 4 -poolne kuni 20 -poolne täring), et teha kindlaks paljude toimingute tulemused, kui need on sunnitud, kui tulemusel võivad olla ebaolulised tagajärjed või kui tegevus on tegelasele piisavalt väljakutsuv ebaõnnestuda. Näideteks võivad olla edu või ebaõnnestumine lahingus, püüdmine üle suure kaevu hüpata, kui hästi esindasite end printsiga peetud kõnelustel, kui suudaksite vihma käes galoppivale hobusele jääda, nähes midagi eemalt, jne.

Hoiatused

  • Kõik ei mõista rollimängurõõmu. See on nende probleem, mitte sinu. Lõbutsege ükskõik mida nad ütlevad.
  • Rollimäng on hea, kuid ärge üle pingutage. Näiteks ei pea te alati ütlema selliseid sõnu nagu: "Prithee my liege, aga kui mu pistoda ei satu tagasi minu ponti, pean ma teid puule laotama ja liblikasse ajama. Huzzah!"
  • Hea mõte on omada mänguvõrgu süsteemi, et kõrvaldada igasugune segadus, kus kõik on võrreldes koletistega.
  • Rollimängu määra määrab sageli rühm, kellega koos mängite. Siit saate teada, kui kaugele nad rollimänguga jõuavad ja kui palju komöödiat rollimängusse on integreeritud.
  • Kui teised ei mängi rollimänge, pole see probleem, mida peaksite katkestama. Paljud ei mängi rollimänge, sest neil on tugevad uskumused nõiduse vastu ja neil võib olla ebamugav, kui keegi käitub nagu loitsida. Teised lihtsalt tunnevad end teadlikult täiskasvanuna mängides "teeskleme" ja keskenduvad pigem D&D mänguaspektile. Saate ikkagi lõbutseda, mängides D&D-d inimestega, kes ei taha rollimänge mängida!
  • Sõpradega koos olles võib olla raske seiklusele keskenduda. Mängusessioonid muutuvad sageli vestluseks. Teie otsustate, kas see on hea või halb.
  • Pidage meeles, et ärge kasutage oma teadmisi, kuid mitte oma iseloomu oma tegelase tegevuse mõjutamiseks. Seda nimetatakse "metagaminguks" ja see on rollimängudes üldiselt ebasoovitav, kuna see võib kaasa tuua pingelise mängu süvenemise ja katkestab kohtumised, mis on tasakaalustatud tegelaste ümber, kes ei tea kohtumisest kõike. Metagamingut võib pidada ka petmiseks.
  • Veenduge, et kõik mängiksid sama väljaandega. Ühest väljaandest teise on tehtud suuri muudatusi ja isegi 3. väljaandes versioonis V3.5 on suuri muudatusi. Kui te ei ole ettevaatlik, võite luua märgi, mis reeglite segamise tõttu ei saa korralikult toimida, või märgi, mis näib olevat rikutud (äärmiselt hea, tavaliselt ärakasutamise tõttu) reeglite kasutamise tõttu. vale väljaanne, mille tasakaal erineb tegelikult kasutatavast.
  • Ära tuua külalisi etteteatamata seansile kaasa. Küsige alati DM -ilt ja selle asukoha omanik, kus mängite, enne kui kellegagi koos ilmute! Pealtvaatajad häirivad tavaliselt rohkem kui miski muu ja muudavad paljud inimesed ebamugavaks. See kehtib eriti asukoha omaniku kohta. Olge alati viisakas ja lugupidav.
  • Ärge visake d10 -d kümnekordsega ära. See protsentiili täring on kasulik d100 veeretamisel, kuna see on selgelt märgistatud ja võimaldab mängijatel kohe teada, milline neist on d100 rulli kümnendik.

Soovitan: