Kuidas mängida maagiat: kogunemine (piltidega)

Sisukord:

Kuidas mängida maagiat: kogunemine (piltidega)
Kuidas mängida maagiat: kogunemine (piltidega)
Anonim

Magic: The Gathering on kauplemiskaardimäng, mis ühendab strateegia ja fantaasia. Eeldus on järgmine: sa mängid võimsat võlurit, keda kutsutakse lennukikõndijaks ja kes kutsub olendeid, loitsusid ja relvi, et aidata sul hävitada teisi lennukirändureid. Maagiat saab nautida üksi kauplemiskaartide kollektsioonina või koos sõpradega keeruka strateegiamänguna. Loe edasi, et teada saada, kuidas mängida.

Sammud

Osa 1 /5: Põhitõed

711701 1
711701 1

Samm 1. Valige mängijad

Mõista, et kaks või enam mängijat - kuid tavaliselt ainult kaks - löövad üksteise vastu välja. Saate mängida mänge, kus võitlete kahe või enama mängija vastu, kuid kõige tavalisem viis on mängida ühe mängija vastu.

711701 2
711701 2

Samm 2. Pange erinevad kaardid kokku

Teie tekk on teie armee, teie arsenal. "Ehitatud" tekil - sellisel, mida võiksite kasutada sõprade mängimiseks mitteametlikus keskkonnas - minimaalne kaartide arv on 60, ilma ülemise piirita. Mängijad aga otsustavad tavaliselt jääda vähemalt 60 kaardi juurde.

  • Turniirikeskkonnas võite mängida "piiratud" tekki, millel on minimaalselt 40 kaarti, ilma ülemise piirita.
  • Mängija 60- või 40-kaardilist pakki nimetatakse ka nende raamatukoguks.
711701 3
711701 3

Samm 3. Iga mängu alguses laske igal mängijal oma raamatukogust välja tõmmata 7 kaarti

Need 7 kaarti moodustavad mängija "käe". Iga käigu alguses tõmbab mängija ühe kaardi ja lisab selle kaardi oma käele.

Kui mängija viskab kaardi ära, kasutab kaarti või kui olend sureb või loits hävitatakse, pannakse see kaart mängija surnuaeda. Surnuaed on näoga ülespoole virn, mille mängijad tavaliselt oma raamatukogu kõrvale asetavad

711701 4
711701 4

Samm 4. Tea, et iga mängija alustab 20 elupunktiga

Mängu käigus võib mängija võita või kaotada elu. Üldiselt on parem elada rohkem kui vähem.

  • Mängijad teevad "kahju" nii olenditele kui ka üksteisele. Kahju kannavad olendid või loitsud. Kahju mõõdetakse selle põhjustatud löögipunktide arvu järgi.
  • Kui mängija esimene teeb teisele mängijale 4 kahju, kaotab teine mängija 4 elu. Kui teine mängija alustas 20 eluga, oli ta nüüd vaid 16 elu. (20–4 = 16.)
711701 5
711701 5

Samm 5. Vältige kolme võimalust, kuidas mängija võib kaotada

Mängija on mängu kaotanud, kui see mängija kaotab kogu oma elu või kui tema pakil olevad kaardid saavad otsa, või kui tal on 10 mürki.

  • Kui mängija elu kokku on 0 või alla selle, on mängija kaotanud.
  • Kui mängija ei saa oma käigu alguses enam oma raamatukogust kaarte tõmmata, on see mängija kaotanud.
  • Kui mängija on saanud 10 mürgiloendurit, on see mängija kaotanud.
711701 6
711701 6

Samm 6. Lisage oma tekile erinevaid värve:

Valge, sinine, must, punane ja roheline.

  • Valge on kaitse ja korra värv. Valge sümbol on valge orb. White'i tugevused on hulk väikseid olendeid, kes ühiselt muutuvad võimsaks; elu võitmine; vastandlike olendite volituste vähendamine; ja "võrdsustavad" kaardid, mis pühkivad laualt suured kaardid.
  • Sinine on pettuse ja mõistuse värv. Sinise sümbol on sinine veetilk. Blue tugevused on kaartide joonistamine; vastaste kaartide kontrolli alla võtmine; vastase loitsude "vastandamine" või eitamine; ja "lendavad" olendid või olendid, keda ei saa blokeerida.
  • Must on lagunemise ja surma värv. Musta sümbol on must kolju. Musta tugevused on olendite hävitamine; sundides vastaseid kaarte ära viskama; pannes mängijad elu kaotama; ja surnuaedadelt tagasi olendid.
  • Punane on raevu ja kaose värv. Punase sümbol on punane tulekera. Punase tugevuseks on ressursside ohverdamine suurvõimu nimel; mängijatele või olenditele "otsese kahju" tegemine; hävitades esemeid ja maid.
  • Roheline on elu ja looduse värv. Rohelise sümbol on roheline puu. Greeni tugevused on võimsad olendid, kellel on "trampimine"; võime olendeid uuendada või surnuaiast tagasi tuua; ja jõuab kiiremini maale.

2. osa 5 -st: erinevate kaartide mõistmine

711701 7
711701 7

Samm 1. Mõista, mis on maad ja kust pärineb "mana"

Maad on ühte tüüpi kaardid ja need on loitsude ehitusplokid. Seal on viis põhimaad, millest igaüks on seotud värviga. Maad toodavad maagilist energiat ehk "mana", mis on teiste loitsude tegemiseks kasutatav kütus.

  • Viis põhimaad on järgmised:

    • Valged maad ehk Plains, mis toodavad valget mana
    • Sinised maad ehk saared, mis toodavad sinist manat
    • Mustad maad ehk sood, mis toodavad musta mana
    • Punased maad ehk mäed, mis toodavad punast manat
    • Rohelised maad ehk metsad, mis toodavad rohelist manat
  • On ka erinevaid maid (näiteks kahe- ja kolmemaad), kuid kõige rohkem peab algaja teadma, et põhimaad toodavad ainult ühevärvilist manat ja ebakorrapärased maad võivad toota kahe või enama värvi manat.
711701 8
711701 8

Samm 2. Mõista, mis on "nõiad"

Nõiad on maagilised loitsud, mida saate heita ainult oma käigu ajal. Te ei saa nõiduda vastuseks teisele loitsule (saate sellest ideest teada hiljem). Nõiad lähevad tavaliselt pärast nende lahendamist otse surnuaeda.

711701 9
711701 9

Samm 3. Mõista, mis on "hetked"

Hetked on nagu nõiad, välja arvatud juhul, kui saate neid teise mängija käigu ajal lisaks omale anda ja loitsule vastuseks. Hetkelised lähevad tavaliselt pärast lahendamist otse surnuaiale

711701 10
711701 10

Samm 4. Mõista, mis on "lummused"

Lummused on nagu "stabiilne ilming". Lummustel on kaks maitset: kas need on olendi külge kinnitatud, mõjutades ainult seda ühte kaarti, sel juhul nimetatakse neid "auraks"; või nad istuvad lahinguväljal, maade lähedal, eriti ühegi kaardi külge kinnitamata, kuid mõjutavad mängu mingil viisil teie (ja/või võimalusel teie vastase) jaoks.

Lummused on "püsivad", mis tähendab, et nad jäävad lahinguväljale, kui neid ei hävitata. Alalised ei lähe kohe pärast valamist surnuaiale

711701 11
711701 11

Samm 5. Tea, mis on "esemed"

Esemed on maagilised esemed ja ka püsivad. Esemed on värvitu, mis tähendab, et neid ei pea konkreetne maa- või mana -tüüp välja kutsuma. Esemeid on kolme põhiliiki:

  • Tavalised esemed: need esemed on sarnased lummustega.
  • Varustuse esemed: neid kaarte saab olendite külge kinnitada, andes neile lisavõimalusi. Kui olend lahkub lahinguväljalt, jääb varustus lahinguväljale; see ei jälgi olendit surnuaeda, isegi kui see on selle külge kinnitatud.
  • Artefakt olendid: need kaardid on olendid ja esemed samal ajal. Nad on täpselt nagu olendid, välja arvatud see, et nad tavaliselt ei võta kutsumiseks kindlat mana: saate neid kutsuda mis tahes soovitud managa. Kuna need on sageli värvitu, on enamik neist ka kindlad teatud värve mõjutavate ilmade suhtes.
711701 12
711701 12

Samm 6. Mõista, mis olendid on

Olendid on maagia üks peamisi ehitusplokke. Olendid on püsivad, mis tähendab, et nad jäävad lahinguväljale, kuni nad hävitatakse või muul viisil mängust eemaldatakse. Olendite peamine omadus on see, et nad võivad rünnata ja blokeerida. Kaks paremas alanurgas olevat numbrit (näiteks 4/5) aitavad teil määrata olendi ründe- ja blokeerimisjõudu.

  • Olendid sisenevad lahinguväljale koos nn haigusega kutsumisega. Haiguse väljakutsumine tähendab, et olendit ei saa "koputada" ega kasutada samal käigul, kui ta mängu võeti. See tähendab, et ta ei saa rünnata ega kasutada teatud võimeid, mis põhjustavad olendi koputamist. Teisest küljest on olendil lubatud blokeerida; blokeerimist ei mõjuta haiguse kutsumine.
  • Olenditel on palju erilisi võimeid, näiteks "lendamine", "valvsus" või "trampimine", millest saame hiljem rohkem teada.
711701 13
711701 13

Samm 7. Tea, mis funktsiooni lennukirändurid mängivad

Lennukirändur on võimas liitlane, kes on nagu ülelaaditud olend. Need on väga haruldased ja ei esine alati mängudes ning mängimisel muudavad nad pisut mängu põhialuseid.

  • Igal lennukisõidul on teatud arv lojaalsusloendureid, mis on paremas alanurgas numbriga tähistatud. Sümbol "+X" tähendab "pange sellele lennukikõndijale X arv lojaalsusloendureid", kui kasutate mõnda võimalust, samas kui "-X" tähendab "eemaldage sellelt lennureisilt X arv lojaalsusloendureid", kui kasutate seda võimalust. Neid võimeid ja nendega kaasnevaid võimeid saate aktiveerida ainult siis, kui saate kasutada nõidumist ja ainult üks kord.
  • Lennukirändureid võivad rünnata teie vastase olendid ja loitsud. Saate oma olendite ja loitsudega blokeerida läheneva rünnaku lennukirändurile. Juhul kui teie vastane kahjustab lennukisõitjat, eemaldab see lojaalsusloendurid nii palju kui jagatud kahjupunkte.

Osa 3 /5: Mängude mõistmine

711701 14
711701 14

Samm 1. Mõista, kuidas olendit või loitsu kutsuda

Kutsute olendi välja, vaadates selle valamiskulusid, mis on tavaliselt ümmargune number ja millele järgneb konkreetne mana värv - kas valge, sinine, must, punane või roheline. Olendi kutsumiseks peate tootma mana, mis vastab kaardi valamiskulule.

Vaadake ülalolevat kaarti. Märkate "1", millele järgneb valge mana sümbol - valge päike. Selle konkreetse kaardi väljakutsumiseks peab teil olema piisavalt maid, et toota üks mis tahes värvi mana koos ühe valge managa

711701 15
711701 15

Samm 2. Proovige teist näidet, kuidas kutsuda

Vaadake, kas te ei saa aru, mitu manat kokku ja millist tüüpi on vaja järgmise kaardi väljakutsumiseks:

Esimene kaart "Sylvan Bounty" maksab 5 värvitu mana - mis tahes tüüpi manat - koos ühe metsa poolt toodetud rohelise managa - kokku kuus mana. Teine kaart "Angelic Shield" maksab ühe valge mana - mana, mille toodab Plains - koos ühe sinise managa

711701 16
711701 16

Samm 3. Mõista, mis on puudutamine ja avamine

"Koputamine" on see, kuidas te "kasutate" mana maadel või ründate olenditega. Seda tähistab väike parema noole märk. Koputamiseks keerate kaardi külili.

  • Kaardi puudutamine tähendab, et te ei saa kasutada teatud võimeid ühe pöörde jaoks. Kui puudutate näiteks kaarti, et selle võimet kasutada, jääb see puudutusele kuni järgmise pöörde alguseni. Te ei saa selle koputamisvõimet uuesti kasutada enne, kui see on kasutamata.
  • Ründamiseks peate oma olendit puudutama. Olend kulutab lahingusse minnes oma energia, põhjustades selle koputamist. Seda teete, välja arvatud juhul, kui kaart ütleb, et te ei tohiks seda puudutada. (Mõned kaardid ei koputa rünnates.)
  • Koputada ei saa olendiga, keda koputatakse. Kui olendit koputatakse, ei saa seda blokeerida.
711701 17
711701 17

Samm 4. Tea, mida tähendab võim ja kaitse

Olenditel on üks number võimu jaoks ja teine number kaitseks. Järgmise olendi, Phyrexian Broodlings, võimsus on 2 ja kaitse on 2. See on 2/2.

  • Võimsus on punktide arv, mida olend saab võitluses jagada. Kui olendi jõud on 5, teeb see 5 kahju igale olendile, kes otsustab selle lahingus blokeerida. Kui see olend lahingus blokeeringust lahti saada, teeb see 5 kahju otse vastasele, kes lahutab selle arvu kogu elust.
  • Kaitse on punktide arv, mida olend suudab enne surma lahingus vastu pidada ja surnuaiale saadetakse. 4 -kaitseline olend talub võitluses 3 punkti kahjustusi suremata. Kui talle on jagatud 4 punkti kahju, läheb see lahingu lõppedes selle mängija surnuaeda.

Samm 5. Mõista, kuidas kahju lahingus määratakse

Kui mängija otsustab rünnata lahingus teist mängijat, kuulutatakse välja ründajad ja blokeerijad. Kõigepealt kuulutatakse ründavad olendid. Kaitsev mängija saab seejärel valida, millist oma olendist ta soovib kasutada blokeerijatena, koos milliste ründavate olenditega ta tahab blokeerida.

  • Oletame, et Anathemancer ründab ja Maag of the Moat blokeerib. Anateemal on võimsus 2 ja kaitse 2. See on 2/2. Maag of the Moat on võimeline 0 ja kaitse 3. See on 0/3. Mis juhtub, kui nad lähevad lahingusse?
  • Anathemancer teeb Magusele 2 kahju, samas kui Magus teeb Anathemancerile 0 kahju.
  • Kaks kahju, mida anategelane Magusele teeb, ei ole selle tapmiseks piisav. Enne surnuaiale panekut peab Magus vastu 3 kahjustusele. Teisest küljest ei piisa 0 -st kahjust, mida Magus Anathemancerile teeb, et seda tappa. Anathemancer peab 2 vastu, enne kui see surnuaeda pannakse. Mõlemad olendid jäävad ellu.
711701 18
711701 18

Samm 6. Mõista, kuidas aktiveerida olenditel, lummustel ja esemetel teatud võimeid

Suure osa ajast on olenditel omad võimed, mida mängijad saavad aktiveerida. Nende võimete kasutamine sarnaneb olendi kutsumisega, kuna nende kasutamiseks peate maksma manas "kulud". Vaadake järgmist näidet.

  • Ictian Crieriga kaasneb võime, mis ütleb: "Pane mängu kaks 1/1 valget kodanikuolendi märki." Kuid enne seda on ka mõned mana märgid ja tekst. See on manakulu, mis selle võime aktiveerimiseks kulub.
  • Selle võime aktiveerimiseks puudutage ühte mis tahes värvi põhimaad (see on ühe värvitu mana jaoks) ja üht tasandikku (see on ühe valge mana jaoks). Nüüd koputage kaarti ennast, Ictian Crier - see on "tap" märgi jaoks pärast mananõudeid. Lõpuks visake kaart käest ära - igaüks teeb seda, kuid tõenäoliselt soovite oma kõige vähem väärtusliku kaardi ära visata. Nüüd saate mängu panna kaks 1/1 kodanikumärki. Need toimivad põhiliste 1/1 olenditena.

Osa 4/5: Pöörde faaside mõistmine

711701 19
711701 19

Samm 1. Mõista pöörde erinevaid faase

Igal mängijal on viis etappi või sammu. Mängu mõistmise oluline osa on nende viie etapi ja nende toimimise mõistmine. Järjekorras on viis etappi:

711701 20
711701 20

Samm 2. Algusfaas

Algusfaasis on kolm erinevat etappi:

  • Eemaldamisetapp: mängija avab kõik oma kaardid, kui seda kaarti ei puudutata.
  • Hooldusetapp: tavaliselt ei kasutata, kuid mõnikord peab mängija selle sammu ajal maksma mana - st kraanid.
  • Loosimise samm: mängija tõmbab ühe kaardi.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Samm 3. Esimene põhietapp

Selle faasi ajal võib mängija ühe maa oma käest maha panna. Ka selles etapis võib mängija mängida kaarti oma käest, koputades maad, et toota mana.

711701 23
711701 23

Samm 4. Võitlusetapp

See etapp on jagatud viieks etapiks.

  • Deklareeri rünnak: siin kuulutab mängija kõigepealt rünnaku välja. Kaitsja võib pärast rünnaku väljakuulutamist loitsu mängida.
  • Ründajate kuulutamine: pärast rünnaku kuulutamist valib ründav mängija, milliste olenditega ta rünnata soovib. Ründav mängija ei saa valida, milliseid kaitsvaid olendeid ta rünnata soovib.
  • Blokeerijate väljakuulutamine: kaitsev mängija valib, kes ründab olendeid, kui ta neid tahab blokeerida. Ühele ründajale saab määrata mitu blokeerijat.
  • Määrake kahju: olendid teevad selle sammu ajal üksteisele kahju. Võrdse (või suurema) jõuga ründavad olendid, võrreldes blokeeriva olendi kaitsega, hävitavad selle blokeeriva olendi. Võrdse (või suurema) jõuga olendite blokeerimine ründava olendi kaitsega hävitab selle ründava olendi. Mõlemal olendil on võimalik üksteist hävitada.
  • Võitluse lõpp: selles faasis ei toimu palju; mõlemale mängijale antakse võimalus hetkeid edastada.
711701 24
711701 24

Samm 5. Teine põhifaas

Pärast lahingut on teine põhifaas, identne esimesega, kus mängija saab loitsida ja olendeid kutsuda.

711701 25
711701 25

Samm 6. Lõppfaas või puhastamine

Selles faasis toimuvad kõik võimed või loitsud, mis "käivitavad". See on mängija viimane võimalus hetkeid edastada.

Selles faasis loobub mängija, kelle kord on lõppemas, kuni 7 kaarti, kui tal on rohkem kui 7 kaarti

Osa 5/5: Täpsemad kontseptsioonid

711701 26
711701 26

Samm 1. Mõista, mis on "lendamine"

Lendavaid olendeid ei saa ilma lendamata olendid blokeerida. Teisisõnu, kui olendil on lendamine, saab selle blokeerida ainult teine lendav olend või olend, kes suudab sõnaselgelt tõkestada lendavaid olendeid, näiteks käeulatusega olend.

Lendavad olendid võivad aga olendid ilma lendamiseta blokeerida

711701 27
711701 27

Samm 2. Mõista, mis on "esimene streik"

Esimene löök on rünnaku mõiste. Kui üks olend ründab ja mängija otsustab seda rünnakut blokeerida, siis mõõdate nende tugevusi ja sitkust üksteise vastu. Ühe tugevust mõõdetakse teise sitkuse suhtes ja vastupidi.

  • Tavaliselt määratakse kahju samal ajal; kui ründava olendi jõud ületab kaitsva olendi sitkuse ja kaitsva olendi jõud ületab ründava olendi sitkuse, surevad mõlemad olendid. (Kui kummagi olendi tugevus ei ole suurem vastase sitkusest, jäävad mõlemad olendid ellu.)
  • Kui aga ühel olendil on esimene löök, antakse sellele olendile „esimene võimalus” teise olendi karistamatuks peksmiseks: kui esilöögi saanud olend suudab kaitsva olendi tappa, sureb kaitsev olend kohe, isegi kui kaitsev olend tapaks muidu ründava olendi. Ründav olend jääb ellu.
  • Näiteks. kui eliitinkvisiitor (2/2 esimese hoobiga) blokeerib grizzly karu (2/2 ilma võimeteta), teeb inkvisiitor kahju enne kui karu saab, nii et karud surevad ja inkvisitor jääb ellu
711701 28
711701 28

Samm 3. Mõista, mis on "valvsus"

Valvsus on võime rünnata ilma koputamata. Kui olendil on valvsus, võib ta rünnata ilma koputamata. Tavaliselt tähendab ründamine seda, et peate oma olendit puudutama.

Valvsus tähendab, et olend võib rünnata ja tõkestada järjestikku. Tavaliselt, kui olend ründab, ei saa ta järgmist pööret blokeerida. Valvelolekul saab olend rünnata ja seejärel järgmise pöörde blokeerida, sest seda ei koputata

711701 29
711701 29

Samm 4. Tea, mis on "kiirustamine"

Kiirustamine on võime koputada ja rünnata sama pööret, mille üks olend mängu saab. Tavaliselt peavad olendid koputamiseks ja ründamiseks ootama järjekorda; seda nimetatakse "haiguse kutsumiseks". Haiguse väljakutsumine ei kehti kiirustavate olendite kohta.

711701 30
711701 30

Samm 5. Mõista, mis on "trampimine"

Trample on võime, mille olendid peavad vastasele kahju tekitama isegi siis, kui vastase olend selle olendi blokeerib. Tavaliselt, kui olend on blokeeritud, teeb ründav olend kahju ainult sellele blokeerivale olendile. Trampimise korral jagatakse trampiva olendi jõu ja blokeeriva olendi sitkuse vahe vastasele.

Oletame näiteks, et Kavu Mauler ründab ja Bonethorn Valesk otsustab selle blokeerida. Mauler on 4/4 koos trampimisega, Valesk aga 4/2. Mauler teeb Valeskile 4 kahju, Valesk aga 4 kahju tagasi Maulerile. Mõlemad olendid surevad, kuid Mauleril õnnestub vastasele 2 kahju sisse hiilida. Miks? Kuna Valeski sitkus on vaid 2 ja Mauleril on trampimine, mis tähendab, et 2 tema 4 kahjustust jagatakse Valeskile ja 2 saab vastasele

Samm 6. Mõista, mis on "deathtouch"

Olend, kellele surmakahjuga olend kahju tegi, sureb, olenemata sellest, kui suur kahju see on.

Näiteks Frost Titan (6/6 olend), kes blokeerib tüüfuse rotid (1/1 olend koos surma puudutusega), sureb. Ka rotid surevad

Samm 7. Mõistke "topeltlööki"

Topeltlöök on nagu esimene löök, kuna topeltlöögiga olend teeb kõigepealt kahju. Siis ründab see uuesti … enne kui kaitsval olendil on võimalus esimest lööki kaitsta. Seejärel jätkub pööre tavapäraselt, kus teise löögi rünnakukahjustused lahendatakse samaaegselt kaitsja kahjustustega (nagu tavalises lahingus).

Video - selle teenuse kasutamisel võidakse YouTube'iga jagada teatud teavet

Näpunäiteid

  • See nõuab harjutamist, kui te sellest aru ei saa või esimest korda aru saate, jätkake tööd. Mäng muutub ülilõbusaks, kui teate, mida teha.
  • Proovige oma kaartidele muretseda ümbris või kaitsmed.
  • Proovige kasutada kombinatsioone.
  • Proovige omada võimalikult palju sama mana kaarte, et võimaldada kiiremat juurdepääsu loitsudele ja olenditele.
  • Kui teile oma käsi ei meeldi, võite selle tagasi oma raamatukokku segada (nimetatakse mulliganiks) ja tõmmata uus käsi ühe kaardiga vähem kui varem. Olge ettevaatlik, kuna kaotate mõne kaardi eelise iga kord, kui valite mulligani.
  • Kui peate oma kaartide säilitamiseks kasutama tavalist köitjat (mitte), kasutage D-rõngaga köitjat. Tavalised rõngasköitjad võivad kaarte jäädavalt märgistada ja nende väärtust vähendada. Tavalise köitja või D-rõngasköitja asemel kasutage oma kaartide (vähemalt teie haruldaste kaartide) salvestamiseks "külglaadimisprofiili"

Soovitan: