Hangmani mängimine: 11 sammu (piltidega)

Sisukord:

Hangmani mängimine: 11 sammu (piltidega)
Hangmani mängimine: 11 sammu (piltidega)
Anonim

Hangman on kiire ja lihtne mäng vähemalt kahele inimesele, mis nõuab ainult paberit, pliiatsit ja õigekirjaoskust. Üks mängija, "peremees", moodustab salajase sõna, teine aga üritab sõna ära arvata, küsides, milliseid tähti see sisaldab. Iga vale oletus viib nad aga kaotusele sammu lähemale. Hangmani saab kohandada ka mängu lihtsamaks, raskemaks või õpetlikumaks muutmiseks ning soovi korral on võrgus mängimiseks rakendusi ja veebisaite.

Sammud

Meetod 1 /2: Hangmani mängimine

Esita Hangman 1. samm
Esita Hangman 1. samm

Samm 1. Valige peremeheks üks inimene

"See on inimene, kes leiutab mõistatuse teisele inimesele lahendamiseks. Nende ülesandeks on valida sõna või fraas, mille" mängijad "peavad lahendama.

Võõrustaja peaks suutma kindlalt kirjutada, vastasel juhul on mängu võimatu võita

Esita Hangman 2. samm
Esita Hangman 2. samm

Samm 2. Kui olete võõrustaja, valige salajane sõna

Teised mängijad peavad teie sõna tähthaaval ära arvama, seega valige sõna, mida arvate olevat raske ära arvata. Rasketel sõnadel on tavaliselt haruldased tähed, näiteks „z” või „j”, ja ainult mõni täishäälik.

Pikemate mängude jaoks saate valida ka fraase

Esita Hangman 3. samm
Esita Hangman 3. samm

Samm 3. Joonista sõna iga tähe jaoks tühi rida

Näiteks kui timukas valib sõna "tõmblukk", joonistab ta kuus tühikut, ühe iga tähe kohta (_ _ _ _ _ _). Peremees teeb mitte räägi kellelegi teisele salajane sõna.

Esita Hangman 4. samm
Esita Hangman 4. samm

Samm 4. Kui olete mängija, hakake tähti ära arvama

Kui sõna on valitud ja mängijad teavad, kui palju tähti salajas sõnas on, hakake peremehelt küsides ära arvama, millised tähed selles sõnas on. Näiteks võite alustada küsimusega: "Kas teie sõnas on" e "?"

Üldiselt alustage tavaliste tähtede, näiteks täishäälikute või "s", "t" ja "n" äraarvamisest

Esita Hangman 5. samm
Esita Hangman 5. samm

Samm 5. Kui mängijad arvavad õigesti, täitke tühjad tähed

Kui mängijad arvavad ära salasõna sisaldava tähe, täidab võõrustaja selle tühiku, kus see esineb. Näiteks kui sõna on "tõmblukk" ja mängijad arvavad "e", täidab võõrustaja 5. tühiku tähega "e:" (_ _ _ _ e _).

Kui mängijad arvavad korduvat tähte, täitke mõlemad tähed. Kui nad arvavad "p", peate täitma mõlemad "p". (_ _ p p e _)

Esita Hangman 6. samm
Esita Hangman 6. samm

Samm 6. Joonista osa "pohmellist", kui mängijad arvavad valesti

Kui mängijad arvavad kirja, mis pole salajases sõnas, saavad nad streigi, mis viib nad kaotusele lähemale. Selle näitamiseks joonistab võõrustaja lihtsa pulgakuju poosest, lisades joonisele uue osa koos iga vale vastusega. See on ka koht, kus saate mängu raskust reguleerida - mida rohkem märke teete, seda rohkem valearvamusi mängija saab ja seda lihtsam on mäng. The klassikaline tellimus on:

  • Esimene vale vastus: joonistage ja tagurpidi "L." See on postitus, mille otsas mees ripub.
  • Teiseks: joonistage "pea" jaoks väike ring tähe "L" horisontaaljoone alla.
  • Kolmandaks: tõmmake pea alt alla joon "keha" jaoks.
  • Neljas: tõmmake üks käsi tema keha keskelt välja "käe" jaoks.
  • Viiendaks: joonistage teine käsi.
  • Kuues: joonistage keha "alt" üks diagonaaljoon esimese "jala" jaoks.
  • Seitsmes: joonistage teine jalg.
  • Kaheksas: ühendage pea postiga "silmus". Kui olete silmuse joonistanud, on mängijad mängu kaotanud.
Mängige Hangmani 7. sammu
Mängige Hangmani 7. sammu

Samm 7. Mängijad võidavad, kui nad arvavad ära õige sõna

Kui mängijad saavad sõna iga tähe enne, kui võõrustaja on joonistamise lõpetanud, võidavad nad. Mängija võib igal ajal proovida ära arvata kogu sõna ühe tähe asemel, kuid kui nad arvavad ära vale sõna, peaks võõrustaja suhtuma sellesse nii, nagu arvaksid nad vale tähe.

Mängu raskendamiseks koostage reegel, mis ütleb, et mängijad võivad salajast sõna ära arvata ainult üks kord enne kaotust

Esita Hangman 8. samm
Esita Hangman 8. samm

Samm 8. Mängige võrgus või rakenduses, et ise harjutada

Tänu lihtsusele on poomimängud võrgus kõikjal ja neid on kiire Interneti -otsingu abil lihtne leida. Paljud mängud kasutavad sõnade valimiseks veebisõnastikke, mis võimaldab teil mängimise ajal harjutada oma sõnavara loomist. Mõne rakendusega saate isegi mängida mänge kogu maailma vastaste vastu.

  • Proovige Google'i ja Apple'i rakenduste poodides tasuta "Hangman" ja "Hangman", et vaadata klassikalise mängu veebivariatsioone.
  • Otsid väljakutset? Otsige sõna „petise pohmell” või konkreetseid poomisloendeid, näiteks „filmi tsitaat pohmell”.

Meetod 2/2: Hangmani variatsioonid

Mängige Hangmani 9. sammu
Mängige Hangmani 9. sammu

Samm 1. Muutke "pohmell" nooremate laste jaoks lumememmiks

Kui olete mures väiksemate laste vägivallakujunduste pärast, võite poomise asemel joonistada lumememme. Alustage keha kolme ringiga, seejärel lisage iga vale vastuse korral silmad, nina ja nupud. Ülejäänud reeglid jäävad samaks.

Mängige Hangmani 10. sammu
Mängige Hangmani 10. sammu

2. samm. Mängige välja ja välja hangmani, et saada keerulisem mäng

See mäng töötab kõige paremini pikemate sõnade või fraasidega. Reeglid on samad ühe olulise erandiga: iga teine täht, mida arvate, peaks olema mitte ole salajane sõna. Mängija peab enne võitu või kaotust vaheldumisi ära arvama tähti, mis on sõnas (ümmargune ring) ja tähti, mida selles sõnas ei ole (ring).

  • Kui mängija ütleb tähe, mis on salajases sõnas, kirjutab võõrustaja selle olenemata sellest, millises voorus mängija on. Kui nad arvavad "väljas" vooru ajal sõna sees olevat tähte, saavad nad ikkagi streigi, Kuid.
  • Selle hõlbustamiseks võib peremees iga tähestiku tähe välja kirjutada ja kustutamisel need maha kriipsutada.
  • Saate "Sisse ja välja" ise võrgus mängida.
Esita Hangman 11. samm
Esita Hangman 11. samm

Samm 3. Kasutage sõnavarasõnu, et muuta "pohmell" klassimänguks

Hangman võib olla õpetajatele suurepärane vahend, kuidas oma õpilasi uute sõnade õppimisse kaasata. Selleks, et see oleks tõeliselt tõhus, lisage siiski täiendav reegel: kui õpilased salajast sõna ära arvavad, peavad nad võitmiseks teadma selle definitsiooni.

Loetlege kõik võimalikud sõnavarasõnad, et mäng läheks kiiremini

Video - selle teenuse kasutamisel võidakse YouTube'iga jagada teatud teavet

Näpunäiteid

  • Mängu hõlbustamiseks peaks võõrustaja andma vihje või kategooria, näiteks looma-, köögivilja- või filmitäht.
  • Alustage mängu vokaalide äraarvamisega. ("U" on kõige vähem kasutatav vokaal, nii et arvake seda ainult viimase abinõuna. Sageli kasutatakse tähte "Y" täishäälikuna nagu "psühholoogias".)
  • Esiteks alustage pohmelli täishäälikutest, kui seda teete, kõrvaldab see palju võimalikke valesid liigutusi.
  • Raske on ennustada, millised tähed ühes sõnas kõige tõenäolisemalt esinevad, ja pole ühtki vastust selle kohta, millised on kõige levinumad. Internetis saate otsida tabeleid, mis näitavad konkreetse sõna tähtede arvu põhjal kõige tavalisemaid tähti, kuid isegi need pole lollikindlad.
  • Selle hõlbustamiseks võib peremees paljastada sõna esimese tähe ja kõik esimesele sarnased tähed.

Soovitan: