Noolemäng on suurepärane võimalus veeta aega heade sõprade või äsja kohatud inimestega. Alates juhuslikust kuni hardcoreni on noolemäng peenete mäng, mida saavad nautida kõik ja igal ajal. Loe edasi, et saada lisateavet noolemängulaua konfiguratsiooni, noolemängu tehnika ja noolemängu erinevate viiside kohta.
Sammud
Meetod 1 /4: laua ja punktisüsteemi mõistmine
Samm 1. Tea, et iga noolemängulaud on sama
Iga tahvel on nummerdatud vahemikus 1 kuni 20 laua ümber. Mängite noolemängu, visates laua erinevatele osadele väikese noole, lugedes oma punkte.
Samm 2. Pange tähele, et plaat on jagatud eraldi osadeks
Igal jaotisel on selle jaotisega seotud punktid. Kui nool maandub välimistesse rohelistesse või punastesse osadesse, viskab viskaja selle lõigu punktide arvu kahekordseks.
-
Näiteks kui maandute kahekordses ringis alla 18, saate 36 punkti.
Samm 3. Tea, mis juhtub, kui noolemäng maandub "sisemisse" punasesse või rohelisse sektsiooni
Kui nool maandub sisemistesse väikestesse rohelistesse või punastesse osadesse, viskab viskaja selle lõigu punktide arvu kolmekordseks.
-
Näiteks kui maandute kolmikringi alla 18 -aastaseks, saate 54 punkti.
Samm 4. Mõista, et tahvli keskpunkti nimetatakse härjasilmaks
Härjasilm jaguneb veelgi kaheks osaks. Sisemist sektsiooni (tavaliselt punast) nimetatakse "topeltpulliks" või "korgiks" ja välimist sektsiooni (tavaliselt rohelist) tuntakse kui "üksikut härja" või lihtsalt "härga".
-
Kui nool maandub härjasilma rohelisse ossa, saab viskaja 25 punkti.
-
Kui nool maandub härjasilma punasesse ossa, saab viskaja 50 punkti.
Samm 5. Tea, et ülejäänud plaat on jagatud 20 eraldi sektsiooniks, millest igaühele on antud sektsioonile määratud number
Kui nool maandub (tavaliselt) kollases või mustas lõigus, saab viskaja selle arvu punkte.
-
Oletame, et maandate 18 ühe punkti piirkonnas. Saaksid täpselt 18 punkti.
Meetod 2/4: noolemängu viskamine
Samm 1. Valmistuge püsivaks hoiakuks
Kaldumine ette- või tahapoole on ahvatlev, kuid pakub viskajale vähem stabiilsust kui see, kui ta seisaks püsti.
- Paremakäeliste mängijate puhul hoidke parem jalg ees ja vasak jalg taga. Suurem osa teie kaalust peaks toetuma paremale jalale, kuigi te ei soovi liigset ettepoole kallutamist.
- Vasakukäeliste mängijate puhul hoidke vasak jalg ees ja parem jalg taga. Suurem osa teie kaalust peaks toetuma vasakule jalale, kuigi te ei soovi liigset ettepoole kallutamist.
Samm 2. Hoidke mõlemad jalad kindlalt istutatud
Soovite hoida tasakaalu kogu viske vältel. Vastasel juhul võite noole tahtmatus suunas tõmmata või maha lükata.
Samm 3. Hankige noolemängule õige sõrmeots
Võtke nool oma domineeriva käe peopesasse ja laske sellel läbi sõrmede, kuni leiate raskuskeskme. Pange pöial pisut raskuskese taha, asetades samal ajal noolele vähemalt kaks ja võimalik neli teist sõrme. Tehke seda, mis teile tundub mugav.
Samm 4. Hoidke nooleotsa veidi üles ja proovige seda võimalikult otse edasi ja tagasi liigutada
Igasugune kõrvaline liigutus tähendab, et noolemäng ei lenda otse.
Samm 5. Käivitage nool sujuvalt otse edasi
Ärge visake liiga kõvasti, see on tarbetu ja ohtlik.
Noolemäng ei vaja noolelauale kleepimiseks suurt jõudu. Pidage meeles, et mängu eesmärk on koguda punkte, mitte määrata, kes on tugevaim
3. meetod 4 -st: "01" esitamine
Samm 1. Tea, et kõige tavalisem mänguvorm on lihtsalt tuntud kui "01
Mängu eesmärk on lihtne. Iga mängija peab oma skoori vähendama nullini.
Miks seda siis "01" nimetatakse? "01" viitab asjaolule, et iga mängija alustab mängu alati skooriga, mis lõpeb tähega "01". Üksikmängud algavad tavaliselt siis, kui vastased on kogunud 301 või 501 punkti. Suuremates meeskonnamängudes saab stardipunktide arvu määrata kuni 1001
Samm 2. Märkige oche (hääldatakse /OCK-EE /)
Oche on joon, mille taga peab viskamängija seisma. See on 7 jalga (2,1 m) 9 1⁄4 tolli (23,5 cm) või 2,37 m kaugusel plaadi esiküljest.
Samm 3. Viska noolemäng, et näha, kes läheb esimesena
Inimene, kes topelthärjale kõige lähemale jõuab, saab esimesena visata.
Samm 4. Laske igal mängijal kordamööda visata kolm noolt
Seejärel lahutatakse mängija saadud punktid tema stardisummast.
Näiteks kui mängija alustab 301 punktiga ja saab 54 punkti, on tema uus kogusumma 247 punkti
Samm 5. Kui iga mängija hakkab lähenema 0 punktile, tuleb hoolitseda selle eest, et tabataks vaid vajalikke alasid
Selle põhjuseks on mängu võitmise viis. Võitmiseks või "sulgemiseks", nagu seda nimetatakse, peate jõudma täpselt nulli. Lisaks peab nulli viiv noolemäng olema topelt.
- Näiteks kui mängijal on jäänud 2 punkti, peab ta koguma duubli 1. Kui tal on jäänud 18 punkti, peab mängija koguma topelt 9.
- Kui topelt ei ole võimalik, näiteks ülejäänud 19 punkti, saab mängija esmalt lüüa üksikmängu 3, et viia kogusumma alla 16. Sealt saab mängija mängu lõpetamiseks koguda kaheksa 8.
Meetod 4/4: "Kriketi" mängimine
Samm 1. Kriketi puhul keskenduge ainult numbritele 15-20, pluss härjasilm
Mängu eesmärk on numbrite 15-20 sulgemine kolm korda; või tabada ühe numbri kahekordset ja sama numbri üksikut; või kolmese tabamiseks.
Samm 2. Seadke noolemängulaua kõrvale kriiditahvel
Selleks loetlege numbrid 15 kuni 20, et saaksite kontrollida, kas mängija on tabanud kõik kolm või sulgenud numbri.
Samm 3. Teadke, et kui olete sulgenud numbri, mida teie vastane pole teinud, ja tabate selle numbri, antakse teile nii palju punkte
Näiteks sulgesite 16, kuid teie vastane pole seda teinud; tabasite 16, mis tähendab, et saate 16 punkti.
Samm 4. Teadke, et võidab see, kes lõpetab kõikide numbritega ja kõige rohkem punkte
Mitte ainult see, kes lõpetab esimesena, vaid ka see, kes lõpetab kõige rohkem punkte.
Roheline pull on väärt 25 punkti ja punane pull 50
Näpunäiteid
- Järgige alati. Pärast noole viskamist ärge lõpetage kätt viske keskel. Hoidke oma kätt täies ulatuses liikumas.
- Püüdke kõrvaldada võimalikult palju liigutusi. Kõik liigutused peale nende, mida visati, viskavad energiat ja vähendavad täpsust.