Kuidas kirjutada reegleid oma RPG jaoks (piltidega)

Sisukord:

Kuidas kirjutada reegleid oma RPG jaoks (piltidega)
Kuidas kirjutada reegleid oma RPG jaoks (piltidega)
Anonim

Rollimängud on lõbus viis luua oma fantaasiauniversum ja uurida seda oma loomingu kaudu. Oma leiutise RPG -ga ei pea te muretsema mängujuhendite või veebitellimuste eest raha eraldamise pärast. Kuid oma RPG loomiseks vajate mehaanika komplekti, mis kirjeldab mängu mängimist, ja seadistust, kus oma mängu mängida.

Sammud

Osa 1 /3: Põhimehaanika arendamine

Kirjutage oma RPG reeglid 1. samm
Kirjutage oma RPG reeglid 1. samm

Samm 1. Valige RPG, mida teete

Võimalik, et loote palju erinevaid RPG -sorte. Tavalised versioonid hõlmavad lauaplaati või live-rollimängu (LARP). Peate otsustama, millist neist kavatsete teha, enne kui lähete oma RPG tegemise teekonnale kaugemale.

  • Lauamängud põhinevad enamasti, kui mitte täielikult, tekstil. Need mängud võivad kasutada lisamaterjale, nagu kaardid või pildid, kuid toetuvad mängu toimimisele kirjalikul tekstil ja suulistel kirjeldustel. Lauapõhistes RPG -des on sageli mängujuht, keda sageli nimetatakse vangikongi kapteniks või DM -ks, kes kavandab stsenaariume, millega mängijad tegelevad, ja vahendab neid erapooletult.
  • LARP -il on mängijad ette kujutanud, et see oleks päriselu. Seejärel võtavad mängijad mängu tegevate ülesannete täitmiseks omaks tegelase isiku.
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 2. samm
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 2. samm

Samm 2. Tehke kindlaks oma peamine statistika

Mängija tegelase statistika annab talle lähtepunkti selle kohta, mida ta saab teha ja kuidas see toimib. Tavaline statistika hõlmab jõudu, intelligentsust, tarkust, karismat ja osavust. Et tuua teile näide sellest, kuidas statistika tegelasi mõjutab, oleks suure tugevusega, kuid vähese karismaga tegelane tõenäoliselt lahingus võimas, kuid diplomaatilistes olukordades kohmakas.

  • Paljudes RPG -des algab mäng sellega, et mängijad loovad tegelase ja kasutavad teatud arvu punkte, et investeerida erinevatesse statistikatesse. Mängu alguses võib iga mängija alustada 20 statistikapunktiga, et neid erinevatele statistikakategooriatele rakendada.
  • Mõned populaarsed RPG -d kasutavad kogu statistika aluseks 10. Reiting 10 tähistab statistilist kategoorias keskmist inimese võimet. Nii et 10 tugevust oleks keskmine inimese jõud, 10 intelligentsust annaks keskmise intelligentsi iseloomu jne.
  • Täiendavaid statistikapunkte antakse tavaliselt tegelastele, kui kogemusi saadakse aja jooksul, mängusiseste sündmuste või lahingute kaudu. Kogemus antakse tavaliselt punktide kujul, kusjuures teatud arv punkte võrdub "tasemega üles", mis näitab staatilist tõusu.
  • Veenduge, et teie statistika vastaks teie tegelase kirjeldusele. Näiteks tegelane, kes on metsavahtide klass, on tõenäoliselt salakaval ja liigub vaikselt, nii et tal on sageli kõrge osavus. Võlurid seevastu loodavad oma teadmistele maagiast, mistõttu on sedasorti tegelastel sageli kõrge intelligentsus.
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks

Samm 3. Planeerige oma stat-use mehaanik

Nüüd, kui teil on peamine statistika, saate otsustada, kuidas neid oma mängus kasutada. Mõnes mängus kasutatakse statistilise limiidi kontrollimist, kus ülesannetel on reiting, mille tegelaste statistika peab täitma või ületama. Teised mängud kasutavad numbrit, mis tähistab ülesande raskust, täringuviske, mis tähistab tegelase katset toimingu tegemisel, ja statistikat, mis pakub täringuviskele boonusmuundureid.

  • Täringuviske/stati muutja mehaanik on lauaplaadi RPG -de puhul väga levinud. Näiteks peab mängija ronima köie peale. Sellel võib olla 20-poolse täringu rulli jaoks väljakutsehinnang 10. See tähendab, et mängija peab köiest ronimiseks veeretama 10 või rohkem. Kuna ronimine hõlmab osavust, võib mängija kõrge osavuse tõttu saada oma köiel ronimisrullile lisapunkte.
  • Mõned mängud kasutavad statistikat punktide kogumi määramiseks, mida saab tegevustele kulutada. Näiteks võib iga tugevuspunkti eest mängija saada 4 tervisepunkti. Need tavaliselt vähenevad, kui vaenlased kahjustavad, või suurenevad, kui tegelane võtab taastava aine, näiteks tervisejoogi.
  • RPG jaoks võite välja mõelda ka teisi statistika kasutamise mehaanikaid või kombineerida kahte tavalist mehaanikat, näiteks stat-limit ja täringuviske/stat modifikaatori mehaanika.
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 4. samm
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 4. samm

Samm 4. Visandage võimalikud märgiklassid

Klassid viitavad teie RPG tegelase tööle või erialale. Tavaliste klasside hulka kuuluvad sõdalased, paladiinid, vargad, kelmid, jahimehed, preestrid, võlurid ja palju muud. Sageli antakse klassidele boonuseid oma klassiga seotud tegevuste eest. Näiteks sõdalane saaks tõenäoliselt lahingmanöövrite eest boonust.

  • Boonused lisatakse tavaliselt täringuviskele, et sündmuse tulemus oleks tõenäolisem. Kui sõdalane peab oma tegevuse sooritamiseks viskama 10 või rohkem 20-poolse viskega, võib ta oma viskele lisada 2 boonuspunkti.
  • Saate luua oma klassid oma RPG erinevate stsenaariumide jaoks. Kui mängiksite fantaasiaelementidega futuristlikku RPG -d, võiksite leiutada sellise klassi nagu "Technomage" klassile, mis kasutab nii tehnoloogiat kui ka maagiat.
  • Mõned mängud hõlmavad erinevaid rasse, millel on mõnikord rassilised eripärad. Mõned RPG -de tavalised rassid on päkapikud, päkapikud, päkapikud, inimesed, orkid, haldjad/fey, poolikud ja palju muud.
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 5. samm
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 5. samm

Samm 5. Looge kasvuskeem

Enamik RPG -sid kasutab kogemuspunkti kasvumehaanikut. See tähendab, et iga vaenlase eest, kes teie RPG -s lööb, saab tegelane erilisi "kogemuspunkte". Pärast teatud arvu kogemuste kogumist tõusevad tähemärgid kõrgemale ja teenitud taseme eest antakse täiendavaid statistikapunkte. See näitab nende võimete kasvu aja jooksul.

  • Võite tegelaste arendamise aluseks võtta oma RPG olulised sündmused. Näiteks võite pärast kampaania iga suuremat lahingut anda mängijatele tärni ja statistikapunkte.
  • Samuti võite kaaluda tegelastele statistiliste punktide andmist pärast teatud ülesannete või eesmärkide täitmist.
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 6. samm
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 6. samm

Samm 6. Määrake mängustiil

Mängustiil viitab teie RPG mängustruktuurile. Enamik RPG -sid kasutab käigupõhist struktuuri, kus mängijad sooritavad toiminguid ükshaaval. Samuti võite kaaluda ajastatud "vaba faasi" kasutamist, kus mängijad saavad teatud aja jooksul tegevusi vabalt sooritada.

  • Järjekorra saate määrata 20-poolse täringu rulliga. Laske igal mängijal visata pall. Suurim arv võtab esimese pöörde, teine kõrgeim teise pöörde jne.
  • Viigid lahendage tagasipööramisega. Kui kaks või enam mängijat veerevad sama numbrit, laske neil endi vahel uuesti veeretada. Kõigepealt läheb selle rulli kõrgeim rull, seejärel teine kõrgeim rull jne.
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks

Samm 7. Otsustage mängija liikumise mehaaniku üle

Teie RPG tegelased peavad mängukeskkonnas liikuma, nii et peate otsustama, kuidas nad seda teevad. Paljud mängud jagavad liikumise kaheks faasiks: võitlus ja ülemaailm. Võite kasutada neid etappe või leiutada oma liikumismehaaniku.

  • Võitlusliikumine toimub tavaliselt käigupõhiselt, iga mängija ja mitte-mängija tegelane saab iga kord omakorda. Sellel pöördel saab iga tegelane üldiselt teatud vahemaad liigutada ja toimingu sooritada. Liigutused ja tegevus sõltuvad üldiselt sellistest asjadest nagu tegelasklass, varustuse kaal ja tegelaskuju.
  • Ülemaailmne liikumine on tavaliselt pikkade vahemaade jaoks eelistatud stiil. Selle esitamiseks kasutavad paljud RPG -mängijad kujukesi, mis on liigutatud üle kaardi või eskiisi. Selles etapis mängivad mängijad tavaliselt kordamööda iga soovitud vahemaad.
  • Iseloomu liikumine määratakse tavaliselt kaalust ja klassist lähtuvalt. Näiteks rasket soomust kandev tegelane on koormatum ja liigub aeglasemalt. Füüsiliselt nõrgad klassid, nagu vaimulikud, võlurid ja preestrid, liiguvad tavaliselt aeglasemalt kui füüsiliselt tugevad klassid, nagu metsavahid, võitlejad ja barbarid.
Kirjutage oma RPG reeglid 8. samm
Kirjutage oma RPG reeglid 8. samm

Samm 8. Kujundage oma RPG jaoks kokkuhoid

Kuigi kõigil RPG -del pole ökonoomsust, teenivad või leiavad tegelased tavaliselt langenud vaenlaste või ülesannete täitmise tõttu mingit valuutat. Selle valuutaga saab seejärel kaubelda kaupade või teenuste jaoks mängijaväliste märkidega.

  • Märkidele liiga palju valuuta andmine võib mõnikord põhjustada mängu tasakaalustamatuse. Pidage seda RPG -majanduse kavandamisel meeles.
  • RPG -de tavalised valuutavormid hõlmavad kulda, teemante, vääris mineraale ja münte.
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 9. samm
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 9. samm

Samm 9. Kirjutage üles oma peamised mehaanikad

Mõnikord on lihtne vahele jätta mõni samm või unustada karistus või boonuse muutja. Selge kirjaliku kirjelduse olemasolu selle kohta, kuidas mängijad peaksid mängu mängima, aitab vältida lahkarvamusi ja kehtestada mängimise ajal selged juhised.

Võite kaaluda iga mängija jaoks peamise mehaanika koopia printimist. Nii saavad mängijad vajadusel endale reegleid meelde tuletada

Osa 2/3: Tegelaskuju arvestamine

Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 10. samm
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 10. samm

Samm 1. Koostage staatusefektide loend

Teie seikluste käigus võivad tegelased haigestuda või tabada rünnakut, mis mõjutab nende füüsilist võimekust. Tavalised haigusseisundite liigid on mürk, halvatus, surm, pimedus ja teadvusetus.

  • Maagilised loitsud on sageli olekuefektide põhjuseks. Teile võib olla kasulik koostada loend loitsudest, mis mõjutavad tegelaste füüsilist seisundit.
  • Mürgitatud või nõiutud relvad on veel üks levinud marsruudi olekuefekte, mida rakendatakse mängijategelastele.
Kirjutage oma RPG reeglid 11. samm
Kirjutage oma RPG reeglid 11. samm

2. samm. Vajadusel määrake kahjustused ja mõjude kestus

Mitte kõik olekuefektid ei too kaasa kahju, kuigi enamik kulub aja jooksul. Halvatuse korral peab mängija tegelane kaotama vaid ühe või kahe pöörde enne efekti kadumist. Surmav mürk võib seevastu jääda ja aja jooksul kahjustada.

  • Võite luua teatud mõjude kahjustamise lähtejoone. Mürgi puhul võite otsustada, et nõrk mürk põhjustab 2 kahju pöörde kohta, keskmine mürk 5 kahjustust ja tugev mürk 10 kahju.
  • Kahju saab otsustada ka täringuviskega. Kasutades taas näidetena mürki, võite mürgi tekitatud kahju suuruse kindlaksmääramiseks veeretada igal pöördel neljapoolse matriitsi.
  • Staatusefekti kestus võib olla standardpiirangu kujul või selle võib otsustada viskega. Kui mürki võib jätkuda 1–6 pööret, võite selle efekti pikkuse määramiseks veeretada 6-külgse täringu.
Kirjutage oma RPG reeglid 12. samm
Kirjutage oma RPG reeglid 12. samm

Samm 3. Võtke nõelamine surmast välja elustava esemega

Kui olete kulutanud aega ja vaeva oma RPG tegelaste loomiseks, võib see heidutada, kui tegelane sureb ja tal pole võimalust tagasi tulla. Paljud mängud kasutavad selle ärahoidmiseks spetsiaalset taaselustavat üksust. Kaks levinud eset, mis elustavad langenud tegelasi, on ankh ja fööniksisuled.

Tegelase surma tõsisemaks muutmiseks võite langenud tegelastele määrata karistuse. Taaselustatud tegelased võivad nõrgenenud olekus tõusta ja liikuda vaid poole kauem, kui nad tavaliselt teeksid

Kirjutage reeglid oma RPG -le. 13. samm
Kirjutage reeglid oma RPG -le. 13. samm

Samm 4. Tehke tegelastele kättesaadavad abinõud

Kuigi mõned olekuefektid võivad olla ravimatud, on enamikus RPG -des kohalikud abinõud, maagilised joogid ja taastavad ürdid, mis võivad iseloomu ravida. Harvaesinevad haigused, nagu eriline haigus, nõuavad ravi jaoks sageli spetsiaalset ülesannet.

  • Nende abinõude loomise võiksite muuta oma mängu osaks. Seda saate teha nõudes tegelastelt nende komponentide otsimist enne nende valmistamist.
  • Tavalisi abinõusid leitakse sageli linnade kauplustest ja nende eest makstakse mängu käigus leitud või võidetud valuutaga.

Osa 3 /3: RPG täpsustamine

Kirjutage oma RPG reeglid 14. samm
Kirjutage oma RPG reeglid 14. samm

Samm 1. Täpsustage oma RPG konflikt

Paljud RPG -d kasutavad kurikaela, keda nimetatakse ka antagonistiks, et anda mängijatele selge vaenlane. Kuid teie RPG konflikt võib olla midagi muud, näiteks loodusõnnetus või haiguspuhang. Mõlemal juhul aitab konflikt motiveerida teie tegelasi oma mängus tegutsema.

Konflikt võib olla aktiivne või passiivne. Aktiivse konflikti näide võib olla näiteks kantsler, kes üritab kuningat kukutada, samas kui passiivne konflikt võib olla midagi, mis aja jooksul nõrgeneb ja linna ähvardab

Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 15. samm
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 15. samm

Samm 2. Visualiseerimise hõlbustamiseks joonistage kaarte

Seadet ilma võrdluspunktita võib olla raske ette kujutada. Sa ei pea olema geniaalne kunstnik, kuid lühike visand seadete mõõtmetest aitab mängijatel orienteeruda. Paljud RPG loojad jagavad kaardid kahte tüüpi: ülemaailmne ja eksemplar.

  • Ülemaailmne kaart on üldiselt kaart, mis kujutab maailma laiemalt. See võib hõlmata ainult linna ja ääreala, kuid võib hõlmata ka tervet maailma või mandrit.
  • Näitekaart määrab tavaliselt kindlaks konkreetse mängija sündmuse piirid, näiteks lahing või ruum, kus tuleb mõistatust lahendada.
  • Kui te pole eriti kunstiline, proovige seadete objektide ja piiride tähistamiseks kasutada lihtsaid kujundeid, nagu ruudud, ringid ja kolmnurgad.
Kirjutage oma RPG reeglid 16. samm
Kirjutage oma RPG reeglid 16. samm

Samm 3. Tehke kokkuvõte oma mängu taustast

RPG -des viitab pärimus tavaliselt teie mängu taustteabele. See võib hõlmata selliseid asju nagu mütoloogia, ajalugu, religioon ja kultuur. Need asjad võivad anda teie RPG-le sügavustunde ja aidata teil teada saada, kuidas mitte-mängijad, näiteks linnaelanikud, mängijategelastega suhtlevad.

  • Lore võib olla kasulik ka teie RPG konflikti arendamiseks. Näiteks võib tekkida ülestõus, mis tekitab teie mängus linnas kaose.
  • Võib-olla soovite oma RPG-s välja kirjutada pärimuse kohta märkmeid, mis aitavad rollimängude ajal üksikasju sirgena hoida.
  • Üldtuntud teadmiste jaoks, mida mängija tegelased peaksid teadma, võite koostada eraldi lehe, mis sisaldab seda teavet mängijate kohta.
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 17. samm
Kirjutage reeglid oma RPG jaoks 17. samm

Samm 4. Jälgige tegelase teavet, et mängijad oleksid ausad

Kiusatus petta võib olla suur, eriti kui olete selle uhke uue eseme ostmisest vaid 10 kulla kaugusel. Et teie mängu mängijad oleksid ausad, võiksite soovida, et mõni keskne isik, näiteks mängu koordinaator, säilitaks märkmeid mängijate ja esemete kohta kogu mängu vältel.

Selline mängusisene raamatupidamine on ka hea viis oma mängu realistlikuks hoidmiseks. Kui tegelasel on rohkem esemeid, kui nad kanda peaksid, võib see tegelane väärida koormamise eest liikumistrahvi

Näpunäiteid

  • Internetis leiate palju erinevaid tegelaste loomise lehti, mis aitavad teil tegelasi luua ja statistikat hoida.
  • Algajatele võib olla kõige lihtsam välja mõelda mehaanika, mis põhineb juba väljakujunenud mängul, näiteks Dungeons ja Dragons.
  • Proovige mängijaid rohkem tegevusse süveneda, kasutades NPC -de jaoks erinevaid hääli. See võib alguses tunduda rumal, kuid võib aidata tooni seadmisel ja mängusiseste tegelaste eristamisel.
  • RPG-d keskenduvad rollimängude aspektile. See võib tähendada, et tegelased ignoreerivad teie mängu kavandatud eesmärki ja otsustavad teha midagi muud. See on RPG -de jaoks vastuvõetav tulemus, kuigi mõnikord on see mängu planeerija jaoks tülikas.

Soovitan: