Selliste programmide kasutamine nagu RPG Maker võib olla lõbus viis mängude tegemiseks. Siin on mõned näpunäited, mida oma esimeste RPG -de loomisel silmas pidada.
Sammud
Samm 1. Tunnetage ulatust
Teadke, mis on teie piirides, ja minge selle poole. Ärge kiirustage oma tootega, kuid samal ajal ärge võtke igaveseks mitmesuguseid üksikasju. Planeerige see ja lõpetage poolel teel ning hinnake uuesti, mida saate teha ja mida mitte.
2. samm. Lugu:
Sellepärast olemegi siin. Kui te ei tee avatud maailma RPG-d, pöörake tähelepanelikult oma lugu. Leidke viise selle süvendamiseks ja interaktiivseks muutmiseks nii tihti kui võimalik. Mõnikord võib suurepärane süžee RPG-d säästa nii-nii mänguga. Teisest küljest võib halb süžee hämmastava mänguga RPG tappa. Seda jälgib mängija umbes 20–80 tundi oma elust. Kui neile lugu vähimalgi määral ei meeldi, loobuvad nad sellest esimese paari tunni jooksul.
Samm 3. Luba natuke vabadust
Jah, isegi kõige lineaarsemates RPG -des peab teil olema kõrvalülesandeid ning valikulisi vangikongi ja ülemusi. Mängijatele meeldib uurida ja vastu võtta uusi väljakutseid. Ärge olge see, kes neile seda eitab.
Samm 4. Looge õhkkond
On hea, kui mängu seade, meeleolu ja nii edasi on mängijale võõras, kuid veenduge, et see sobiks ja oleks hoolikalt koostatud. Atmosfääri puudumine võib tekitada mängijast loost kehatunde ja katkine lugu võib hävitada keelekümbluse ja rikkuda publiku jaoks täiesti hea loo. Kui see on õigesti tehtud, võib teie mäng toimida vastupidi ja meelitada publikut sisse.
Samm 5. Mõelge valikule
Isegi kui te ei tee hargnevate dialoogivalikutega või mitme lõpuga mängu, on siiski hea kaaluda valikut ja ette kujutada, kuhu see mängu sobida võiks. See aitab teil lugu vaadata mängija, mitte ainult tegelase vaatenurgast. Kas mängijatele meeldib tõesti teie tutvustatud uus NPC, isegi kui ta on nende poolel? Kui ei, siis ärge laske seltskonnal pidevalt tegutseda, et see NPC tähelepanu keskpunktis hoida, või laske ebasõbraliku iseloomuga tegelasel NPC -ga veidi rohkem suhelda kui teised, et mängijale mõningast rahuldust pakkuda.
6. Uurige mängu lõppu
See on nagu kirss peal. Kui mängija suudab uurida ja leida rohkem väljakutseid, siis ta kiidab teid selle eest veelgi. Lisaks hoiab see mängijaid teie mänguga kursis pärast kliimaseadmete suurde pahameelega kohtumist. See suurendab nende tõenäosust teie mängu kohta sõna levitada või seda hiljem uuesti esitada.
Samm 7. Tasakaalustage kõik
Kui mängijad peavad mängu teatud osades järjekindlalt lihvima, et püsida tasemel, on midagi valesti.
Samm 8. Keskenduge tuumale
Tavaliselt on lihtsate RPG -de põhiline mäng võitlus, kuid hoolimata sellest, milline on teie põhiline mäng, veenduge, et see püsiks ja jääks oma piirides mitmekesiseks. Näiteks kui kasutate ka otsingusüsteemi. Muutke kindlasti saadaolevaid ülesandeid ja hoidke need huvitavad.
Samm 9. Ärge looge n-mõõtmelisi märke
Enamiku algupäraste tegelaste probleem on n-poolne. Ükskõik kui palju omadusi lisate, tunneb tegelane mõnes valdkonnas alati puudust ja teistes liiga arvamus. Tegelikkuses on tegelasel oma isiksusega lõpmatu hulk segisteid, kuid on mõistetav, kui seda on raske saavutada. Pigem vali tegelasele teema ja tööta sealt.
Samm 10. Sekkumine MC -ga
Las mängija loob oma tegelase või teeb temast vaikiva peategelase. Lõpuks ei kao peategelane ilmselt mängija silmist, nii et veenduge, et see on keegi, kes talle meeldib.
Samm 11. Võrdlus on võtmetähtsusega
Tume kurb lugu ei saa nii kauaks jääda ja reaalselt ei suuda ükski tegelane nii kaua masenduses olla, ilma et midagi drastilist ette võtaks. Näidake, et nad on endiselt inimesed ilma atmosfääri tapmata.
Samm 12. Angst on põhjendatud
Tänapäeval on RPG -de närviliste tegelaste põhiküsimus see, et enamikul pole palju pahandust või võib -olla pole nende emotsionaalse pinge allikat hästi käsitletud ega väljendatud. Hoidke oma motivatsioon isiklikuna ja ahastus põhjendatuna ja õigesti väljendatuna ning mängija näitab nende vastu vähemalt lugupidamist.
Samm 13. Töötage kiirgava AI -ga
Kui te ei mõista kiirgavat tehisintellekti, siis siin on näide: teil on lihtne ülesanne, mille unustasite ühes varasemas linnas täita, ja soovite selle lõpetada. Tagasi liikudes skaleeritakse vaenlased teie tasemele, et hoida ülesanne selles mänguetapis asjakohane. See pole igas RPG-s vajalik, kuid see teeb imesid suuremates avatud uurimistöödes, nagu Final Fantasy XII (see on kiirgav AI, mis on LP, mille saate Estersandi huntide tapmisel), kus tagasiminek on vältimatu.
Samm 14. Proovige kasutada lihavõttemune
Need pole tegelikult vajalikud, kuid neid on sageli lõbus leida ja seedida. Vähemalt andsid nad mängijale teada, et sul oli mängu tegemisega lõbus ja panid oma südame sisse.
Samm 15. Tehke peamine kurikael aktiivseks
Kui peamine kaabakas ei reageeri mängijategelastele ega tunnista isegi nende olemasolu, siis on midagi valesti. Mitteaktiivsust tuleb selgitada ja olulised sündmused vajavad reageerimist, olgu need väikesed kui tahes. Peamine kaabakas on lõpuks ka tegelane.
Samm 16. Kas ka väiksemaid kurikaelu
See on ütlematagi selge. Linnast linna ulatuvad väiksemad lookaared vajavad ilmselgelt antagonisti. Veenduge siiski, et need poleks ainult sümboolsed tegelased.
Samm 17. Kasutage temaatilist heliriba
Kui võimalik, looge see ise, veenduge lihtsalt, et põhilooming võiks kujutada loo põhiteemasid.
Samm 18. Muutke oma maailm sündmuste loomisega aktiivseks
Valikulised kõrvalküsimused, mis ilmuvad uuesti külastatud linnadesse, on selle põhinäide. Teisi saab siduda peamise süžeega, näiteks draakon, kes lendas koopast, millest just lahkusite, et rünnata partei kodulinna. Või võib -olla midagi nii peent, nagu enamiku NPC -de dialoogi muutmine antud linnas pärast lühikest stseeni teises linnas. Sega see kokku ja tule välja mõned enda omad.
Samm 19. Hoidke tegelase motivatsioon isiklikuna
Maailma päästmine on imeline, kuid küsige endalt, kas selline joonistusseade on tõesti vajalik. Kui tegelased ei võitleks lõpliku ülemusega, kui see ei hävitaks maailma, peaksite tõenäoliselt oma tegelase motivatsiooni ümber mõtlema ja loo kallal edasi töötama.
Samm 20. Kas teil on hea esteetiline tunne
Las teie mängul on oma stiil ja tunne seda. Kuigi on tõsi, et uue ajastu graafika ei muuda mängu olemuslikult lõbusaks, võib hea esteetika tundmine aidata mängijal süžeesse jõuda, eriti stseenides.
Samm 21. Hoidke võitlus võimalikult järjepidevana
Kuigi on hea tunne, et üks õnnelik kriitiline löök võidab mängija eest karmi ülemvõitluse, on õnneliku staatusefekti tõttu juhusliku kohtumise kaotamine sama masendav. Alustuseks muutke lahingusüsteem konstantseks ja kohandage seda sealt õnneefektidega.
Samm 22. Põhilised ülesanded pole lõbusad
Tehke kõik, mida peate tegema, et mängija oleks kursis mängu praeguste põhieesmärkidega ja ärge pange teda nimetatud eesmärgi järele jahti pidama.
Samm 23. Ärge kasutage sööda vaenlasi
Kui mängu keskmises etapis olev mängija saab AoE loitsude vooruga kohtumise hõlpsalt selgeks, isegi mõtlemata, siis teete midagi valesti. Idee on kasutada "lihtsaid, kui neid õigesti käsitsetakse", et mitte häirida jõudude tasakaalu.
Samm 24. Põhjendage kohtumisi
Ärge lihtsalt visake vana juhusliku kohtumise süsteemi sisse ja kui te seda teete, kontrollige kindlasti selle toimivust. Proovige leida viis, mis võimaldab vajadusel kiiresti vangikongi indekseerida ja sujuvalt lihvida.
Samm 25. Hoidke vangikongi põnevana
Paljud uued RPG -d teevad vea nendes suurtes dramaatilistes kaartides ja vangikongides, mis tekitavad segadust ja raiskavad mängija aega ummikseisu ja pikkade lineaarsete koridoridega. Ärge raisake mängija aega raisates oma aega labürindi loomisele.