Dungeonide ja draakonite tegelaslehe täitmine 3.5

Sisukord:

Dungeonide ja draakonite tegelaslehe täitmine 3.5
Dungeonide ja draakonite tegelaslehe täitmine 3.5
Anonim

Olgem ausad: Dungeons and Dragonsi mängus on palju teavet, mida mängijad peavad oma tegelaste jaoks jälgima. Sõltumata klassist on kümneid numbreid, esemeid ja jooni, mis ühel tegelasel võivad olla. Tegelasleht on ühenduslüli iga mängija kujutlusvõimega tegelase ja loo vahel, mida vangikongimeister (DM) püüab välja mõelda. Need märgilehed pole aga kõige lihtsamad vormid, mida täita. See juhiste komplekt on mõeldud Dungeons and Dragons (3.5) esmakordsele seiklejale, kui täidate oma tegelaslehti ja valmistute eepiliseks teekonnaks.

Sammud

Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. 1. samm
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. 1. samm

Samm 1. Koguge materjale

Tähemärkide lehtede täitmiseks veenduge, et teil on järgmine teave.

  • vähemalt üks igast põhitüübist (d4 (4-poolne stants), d6, d8, d10, d12 ja d20)
  • koopia mängija käsiraamatust D&D 3.5 jaoks
  • tähemärkide lehtede koopia (leitud käsiraamatu tagaküljelt)
  • teie tegelase kuue lähtevõime skoori (leiate 1. peatükist või konsulteerides oma DM -ga)
  • pliiats
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 2
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 2

Samm 2. Täitke põhiteabe teave

Esimese lehe ülemine osa sõltub teie isiklikust maitsest.

  • Tegelase nimi: valige hea nimi!
  • Mängija: See on teie nimi.
  • Klass ja tase: klassi valite 3. peatükis. Algtaseme määrab kindlaks DM, kuid see on üldiselt esimene tase.
  • Rass: selle valite 2. peatükis.
  • Kõik muud funktsioonid: need on isiklikud valikud, mille olete teinud tegelase loomisel. Ole realistlik. Nende tunnuste valimise kohta saate nõu 6. peatükist.
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 3
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 3

Samm 3. Täitke võimekuskoorid

Võtke oma ettevalmistatud võimete hinded ja kirjutage need vastava võime kõrval veergu „võimete skoor”. See skoor peaks sisaldama baaskoori ja kõiki täiendavaid modifikaatoreid (näiteks rassiline boonus). Järgmise veeru võimete muutja arvutatakse, lahutades võimete skoorist kümme, jagades ülejäänud kahega ja ümardades allapoole. Näiteks võimete skooril 15 oleks võimete teisendaja +2 (15-10 = 5, 5/2 = 2,5, ümardatud allapoole = +2).

Võimalik, et teie DM -is olete oma seikluse ajal kasutanud ajutisi skoori ja muutja veerge, kuid jätke need praegu tühjaks

Dungeons and Dragons'i tähemärkide lehe täitmine 3.5 4. samm
Dungeons and Dragons'i tähemärkide lehe täitmine 3.5 4. samm

Samm 4. Täitke HP, Speed ja AC

HP tähistab „löögipunkte”. Nii palju kahju võib teie tegelane saada. Kiirus on see, kui kiiresti suudab teie tegelane lahingu ajal ühe toiminguga liikuda. AC tähistab “soomuklassi” ja kirjeldab, kui raske on teie iseloomu rünnakud tabada.

  • HP: teie kogu HP (tabamuse punktid) arvutatakse teie klassi tabamustempli veeretamisega (märgitud mängija käsiraamatu klassikirjelduses) ja lisades sellele oma põhiseaduse muutja. Seda tehakse iga uue taseme saavutamisel. Esialgsel tasemel saab teie tegelane aga täispika matši ja põhiseaduse muutja punkte. Näiteks pettur, kelle tabamussurve on d6 ja põhiseaduse muutja on +2, saaks esimesel tasemel 8 tabamispunkti ning veeretaks d6 ja lisaks iga järgmise taseme jaoks 2 hj.
  • Haavad/praegune HP: seda ala kasutatakse teie tegelaste jälgimiseks mängu ajal. Saate seda kasutada saadud kahjustuste loendamiseks või märkide loendamiseks HP. Alguses peaks teil olema täielik HP.
  • Mittesurmav kahju: see ala võib jääda tühjaks, kuna teie tegelane on täisvõimsusel.
  • Kiirus: Teie tegelase kiirus on märgitud teie võistluse alla mängija käsiraamatu 2. peatükis. Üldiselt on see 30 jalga (9,1 m). Teatud asjad mängus, näiteks esemed, koormus või klassi omadused, võivad teie kiirust muuta.
  • AC: Teie vahelduvvoolu arvutavad Armor Bonus (kulunud raudrüüst), Shield Bonus (kilpidega), Dex Modifier (Dexterity Modifier), Size Modifier (märgitud teie rassi 2. peatükis), Natural Modifier (saavutatud mängu lõpus), kuid üldiselt pole see esimesel tasemel saadaval), läbipainde muutja (vahelduvvoolu boonused maagiliste esemete kaudu) ja muud modifikaatorid (kõik, mida eelmised kategooriad ei hõlma).
  • Kahju vähendamine: konsulteerige oma DM -ga, et teha kindlaks, kas teie tegelasel on seda.
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 5
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 5

Samm 5. Täitke Touch AC, Flat-Footed AC ja Initiative

Puudutused ja lameda jalaga AC-d kirjeldavad mängu eriolukordi, kus rünnakul tuleb lihtsalt kontakti luua (puudutada) või teie tegelane tabatakse ootamatult (lameda jalaga). Neid rünnakuid on üldiselt lihtsam eemaldada ja neid arvutatakse erinevalt. Algatus näitab, kui kiiresti teie tegelane lahingule reageerib, ja seda kasutatakse d20 rulli muutmiseks, et määrata lahingus pöördekord.

  • Puudutage vahelduvvoolu: see väärtus on teie vahelduvvool ilma soomuste, kilpide ja looduslike boonusteta.
  • Lameda jalaga: see väärtus on teie vahelduvvool ilma Dexi muutja lisamiseta.
  • Algatus: see väärtus on teie Dexi modifikaator pluss mis tahes muud modifikaatorid (nt feat Improved Initiative).
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 6
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 6

Samm 6. Täitke salvestusvisked

Kindlust, refleksi ja tahte säästmist kasutatakse, et kujutada tegelase vastupidavust teatud mängutingimustele. Kindlust kasutatakse näiteks karmuse ja mürkide vastu karmuse näitamiseks. Reflex Saves'i saab kasutada maagilise plahvatuse vältimiseks. Will Saves võib päästa teie tegelase kurja nõia meelevalda. Igaüks neist arvutatakse järgmiste numbrite liitmisel:

  • Põhisääst: see väärtus asub teie tegelaskuju vastaval nivelleerimisdiagrammil 3. peatükis. Näiteks esimese astme võitlejal on +2 tugevus, +0 refleks ja +0 baas.
  • Võimete muutja: see väärtus tuleneb vastavast võimest. Kindluse jaoks kasutage põhiseaduse muutjat. Refleksi jaoks kasutage osavuse muutjat. Willi jaoks kasutage tarkuse muutjat.
  • Maagia muutja: see väärtus tuleneb teie tegelase maagiliste esemete aktiivsetest ilmadest.
  • Muu modifikaator: see väärtus tuleneb kõigest, mida eelmised kategooriad ei hõlma (nt feat või rassilised omadused).
  • Ajutised ja täiendavad modifikaatorid: jätke praegu tühjaks.
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 7
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 7

Samm 7. Täitke baasrünnaku boonus (BAB), loitsukindlus ja haarats

Teie tegelase põhirünnak on see, mida kasutate lahingus (koos muu statistikaga), et määrata rünnakute edukus. Loitsukindlus näitab, kui palju teie tegelane kaitseb soovimatute maagiliste mõjude eest. Maadlemine on võitlusmeetod, mille käigus haarate oma vaenlase.

  • Baasrünnaku boonus: see väärtus asub teie tegelaskuju vastaval tasandustasemel 3. peatükis. Näiteks esimese astme võitlejal on +1 BAB.
  • Õigekirjakindlus: selle kasti võib praegu tühjaks jätta. Teie DM teavitab teid, kui peate selle täitma.
  • Haaramine: selle väärtuse leiate, lisades oma tegelase BAB -i, tugevuse muutja, suuruse muutja (leitud teie rassi alt 2. peatükis) ja mis tahes muud modifikaatorid (näiteks featidest või klassi omadustest).
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 8
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 8

Samm 8. Täitke rünnakud

Iga kast tähistab teie tegelase rünnakuvormi. Need võivad olla lähivõitlusrelvaga (nagu mõõk), kaugrelvaga (nagu vibu) või loodusrelvaga (nagu löök).

  • Rünnak: seda tüüpi relvi kasutatakse (mõõk, vibu jne).
  • Rünnakuboonus: see on täielik boonus, mille lisate rullile d20, et määrata rünnaku edukus. See hõlmab BAB -d, vastavat võimete modifikaatorit (tugevus lähivõitlusele või loomulik, osavus vahemikule) ja mis tahes muud modifikaatorid (näiteks relvaga pakutavad boonused või saavutused).
  • Kahju, kriitiline, ulatus, tüüp ja märkused: need leiate vastava relva kirjeldusest 7. peatükis.
  • Laskemoon: siin saate jälgida oma relva laskemoona tüüpi ja teie tegelaskuju.
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 9
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 9

Samm 9. Täitke oskused

Teie iseloomu määravad mitte ainult asjad, mida ta peale ründamise teha saab. Seda ala kasutatakse teie tegelase osavuse jälgimiseks mängus muude toimingute tegemisel. Teatud oskused on klassioskused (toimingud, mida teie klass oskab teha) ja klassidevahelised oskused (tegevused, mis on teie klassi osana raskemad).

  • Maksimaalsed auastmed: teie tegelaste maksimumklassi oskuste auaste on tema tase +3. Maksimaalsed klassidevahelised oskuste auastmed on pool klassi maksimaalse oskuste auastme väärtusest.
  • Klassioskused?: Iga kast, mis asub teie iseloomu klassioskuse kõrval, tuleb märkida. Kontrollige vastavat klassi kirjeldust 3. peatükis ja veenduge, millised need on.
  • Tühjad tühikud oskuste kõrval: need valdkonnad on mõeldud oskuste omandamiseks. Näiteks võib üks oskus olla käsitöö (raudrüü) ja teine käsitöö (ristkaar). Lisateabe saamiseks vaadake 4. peatüki oskuste kirjeldust.
  • Võtme muutja: See kirjeldab selle oskuse jaoks olulist võimete muutjat. Kopeerige vastav modifikaator veergu Võimete muutja.
  • Oskuste muutja: selle väärtuse arvutamiseks liidetakse võimete muutja, auastmed ja muud muudatused.
  • Auastmed: need ostetakse oskustepunktide abil uuele tasemele tõusmisel. Iga klass saab teatud arvu uusi oskuste punkte ja nende intelligentsuse muutja. Selle leiate vastavas klassikirjelduses peatükis 3. Näiteks nõid saab taseme kohta 2 oskuspunkti pluss oma Int Modifier. Esimesel tasemel korrutatakse see väärtus neljaga. Neid punkte võib kulutada mis tahes oskuste jaoks. Üks oskuspunkt ostab klassi oskustes ühe auastme. Üks oskuspunkt ostab poole auastmest klassidevahelises oskuses. Konkreetse oskuse auastmete koguarv ei tohi ületada jaotises Maksimaalsed auastmed toodud väärtusi.
  • Muu modifikaator: need on lisaboonused muudest allikatest kui võimete muutjad ja auastmed, näiteks rassilised omadused või saavutused.
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 10
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 10

Samm 10. Täitke kampaania- ja kogemuspunktid

See ala näitab, millises loos tegelane osaleb ja kui palju kogemusi on tegelane siiani saavutanud.

  • Kampaania: selle nime annab DM.
  • Kogemuspunktid: selle väärtuse annab DM. Üldiselt esimesel tasemel on see väärtus 0.
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 11
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 11

Samm 11. Valige oma käik, muud omandid ja raha

Gear on teie tegelase seikluses hädavajalik. Konsulteerige oma DM -ga, milliste esemete ja rikkusega teie tegelane kampaanias alustab. Oma tegelasele lisavarustuse ostmiseks vaadake 7. peatükki.

  • Käik: seda piirkonda kasutatakse soomuste, kilpide ja muude kaitset pakkuvate esemete jaoks. Siin olevat teavet saab kopeerida 7. peatüki vastavast kirjeldusest või teatud juhtudel teie DM -ist.
  • Muud valdused: seda piirkonda kasutatakse muude esemete jaoks, mida teie tegelane kannab (mitte käigu piirkonnas) (see hõlmab kõiki relvi). Kasutage nende kirjete täitmiseks 7. peatüki vastavaid kirjeldusi (PG on leheküljenumber ja WT on kauba kaal), liites kokku nii Geari kui ka muude valduste kogukaalu. Alumine osa (koormused) täidetakse 9. peatüki alguse ja teie tugevuse muutja abil. Tõstmised ja tõuked arvutatakse nii, nagu märgitud märgilehel.
  • Raha: seda valdkonda kasutatakse märkimaks, kui palju CP (vasetükke), SP (hõbe), GP (kuld) ja PP (plaatina) kannab. See määratakse kindlaks, järgides oma klassikirjelduse juhiseid 2. peatükis või küsides oma DM -lt.
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 12
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 12

Samm 12. Täitke funktsioonid, erivõimed ja keeled

Need asjad aitavad teie iseloomu täiustada ja seda rohkem ellu äratada.

  • Võitlused: see koht peab märkima käes olevad saavutused ja nende leheküljed käsiraamatus (5. peatükk). Esimese taseme tegelastel on tavaliselt ainult üks.
  • Spetsiaalsed võimed: selles valdkonnas tuleb märkida teie klassi või rassi pakutavaid iseloomuomadusi. Samuti on koht vastava leheküljenumbri jaoks käsiraamatust.
  • Keeled: sellesse valdkonda tuleb märkida kõik keeled, mida tegelane tunneb. Iga tegelane teab tavalisi, nende rassilisi keeli (leitud 2. peatükis) ja ühte täiendavat keelt Int Modifier +1 kohta.
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 13
Täitke Dungeons and Dragons'i märkide leht 3.5. Samm 13

Samm 13. Täitke jaotis Loitsud

Ülejäänud märklehte kasutatakse maagiliste kasutajate jaoks. Selle ala võivad vahele jätta kõik klassid, kes ei kasuta maagiat. Neile, kes maagiat kasutavad, toimige järgmiselt.

  • Loitsud: see ala peab märkima teie tegelase teadaolevaid või sageli kasutatavaid loitsusid.
  • Õigekirja salvestamine ja arkaanlik õigekirja ebaõnnestumine: neid selgitatakse 10. peatükis.
  • Jaotis Tase: See ala täidetakse, kasutades 3. peatükis vastavat klassikirjeldust ja 10. peatükis maagilist peatükki.

Näpunäiteid

  • Loo oma tegelase taustaks lugu. See võib aidata teil otsustada, kuidas tähemärkide lehe teatud osi täita, et kajastada paremini teie kujutlusvõimet.
  • Olge loominguline, valides vägitegusid, oskusi jne. Muutke oma tegelane omaks!
  • Võta aega.
  • Kontrollige käsiraamatu abil kõike.
  • Küsige oma DM -lt nõu.

Soovitan: