Flash -mängu tegemine: 4 sammu (piltidega)

Sisukord:

Flash -mängu tegemine: 4 sammu (piltidega)
Flash -mängu tegemine: 4 sammu (piltidega)
Anonim

Flash on populaarne brauseripõhiste videomängude formaat, mida nähakse sellistel saitidel nagu Newgrounds ja Kongregate. Kuigi Flash-vormingut hakatakse kasvavate mobiilirakenduste tingimustes tasapisi üha vähem kasutama, tehakse sellega endiselt palju kvaliteetseid mänge. Flash kasutab ActionScripti-kergesti õpitavat keelt, mis annab teile kontrolli ekraanil olevate objektide üle. See artikkel wikiHow õpetab teile, kuidas õppida põhilise Flash -mängu loomist.

Sammud

Osa 1: 3: protsessi alustamine

381698 1
381698 1

Samm 1. Kujundage oma mäng

Enne kodeerimise alustamist aitab teil saada ligikaudse ettekujutuse sellest, mida soovite oma mänguga teha. Flash sobib kõige paremini lihtsateks mängudeks, seega keskenduge mängu loomisele, millel on mängija jaoks vaid mõned mehhanismid. Proovige enne prototüüpimise alustamist silmas pidada põhižanrit ja mõnda mehaanikat. Vaadake sellest juhendist videomängude arendamise kavandamisetappide kohta lisateavet. Tavaliste Flash -mängude hulka kuuluvad:

  • Lõputud jooksjad: need mängud liigutavad iseloomu automaatselt ja mängija vastutab takistustest üle hüppamise või muul viisil mänguga suhtlemise eest. Mängijal on juhtnuppude puhul tavaliselt ainult üks või kaks võimalust.
  • Võitlejad: need on tavaliselt külgmised kerimised ja annavad mängijale ülesandeks edendada vaenlasi. Mängija tegelasel on sageli mitu käiku, mida nad saavad teha vaenlaste võitmiseks.
  • Mõistatused: need mängud paluvad mängijal iga taseme ületamiseks mõistatusi lahendada. Need võivad ulatuda Match-3 stiilist, nagu Bejeweled, kuni keerukamate mõistatuste lahendamiseni, mida tavaliselt seiklusmängudes leidub.
  • RPG -d: need mängud keskenduvad tegelaste arendamisele ja edasiliikumisele ning mängijad liiguvad läbi erinevate keskkondade, kus on erinevaid vaenlase tüüpe. Võitlusmehaanika varieerub RPG-lt metsikult, kuid paljud on käigupõhised. RPG -sid võib olla oluliselt raskem kodeerida kui lihtsat põnevusmängu.
381698 2
381698 2

Samm 2. Siit saate teada, milles Flash silma paistab

Flash sobib kõige paremini 2D-mängude jaoks. Flashis on võimalik luua 3D -mänge, kuid see on väga arenenud ja nõuab olulisi keeleoskusi. Peaaegu iga edukas Flash -mäng on olnud 2D.

Flash -mängud sobivad kõige paremini ka kiirete seansside jaoks. Selle põhjuseks on asjaolu, et enamik Flashi mängijatest mängivad siis, kui neil on vähe vaba aega, näiteks vaheaegadel, mis tähendab, et mängusessioonid kestavad tavaliselt 15 minutit või vähem

381698 3
381698 3

Samm 3. Tutvuge ActionScript3 (AS3) keelega

Flash -mängud on programmeeritud AS3 -s ja mängu edukaks loomiseks peab teil olema teatud põhiteadmised selle toimimisest. Saate luua lihtsa mängu, millel on algeline arusaam AS3 -s kodeerimise kohta.

AmazonScriptis ja teistes kauplustes on saadaval mitmeid ActionScripti käsitlevaid raamatuid koos suure hulga õpetuste ja näidetega

381698 4
381698 4

Samm 4. Laadige alla Flash Professional

See programm maksab raha, kuid on parim viis Flash -programmide kiireks loomiseks. Saadaval on ka muid võimalusi, sealhulgas avatud lähtekoodiga valikuid, kuid sageli puudub ühilduvus või samade ülesannete täitmine võtab kauem aega.

Flash Professional on ainus programm, mida peate mängude loomisega alustama

Osa 2/3: Põhimängu kirjutamine

381698 5
381698 5

Samm 1. Mõistke AS3 koodi põhilisi ehitusplokke

Põhimängu loomisel on kasutusel mitu erinevat koodistruktuuri. Igal AS3 -koodil on kolm põhiosa:

  • Muutujad - nii salvestatakse teie andmed. Andmed võivad olla numbrid, sõnad (stringid), objektid ja palju muud. Muutujad on määratletud koodiga var ja need peavad koosnema ühest sõnast.

    var playerHealth: arv = 100; // "var" tähistab muutuja määratlemist. // "playerHealth" on muutuja nimi. // "Number" on andmetüüp. // "100" on muutujale määratud väärtus. // Kõik tegevuskava read lõpevad ";"

  • Sündmuste käitlejad - Sündmuste käitlejad otsivad konkreetseid asju, mis toimuvad, ja teatavad seejärel ülejäänud programmist. See on mängija sisendamiseks ja koodi kordamiseks hädavajalik. Sündmuste käitlejad kasutavad tavaliselt funktsioone.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" määratleb sündmuste käitleja. // "MouseEvent" on sisendi kategooria, mida kuulatakse. // ". KLIKK" on MouseEvent kategooria konkreetne sündmus. // "swingSword" on funktsioon, mida kutsutakse sündmuse toimumisel.

  • Funktsioon - märksõnale määratud koodiosad, mida saab hiljem kasutada. Funktsioonid haldavad suurema osa teie mängu programmeerimisest ja keerukatel mängudel võib olla sadu funktsioone, samas kui lihtsamatel mängudel võib olla ainult mõned. Need võivad olla suvalises järjekorras, sest nad töötavad ainult siis, kui neid kutsutakse.

    funktsioon swingSword (e: MouseEvent): tühine; {// Teie kood läheb siia} // "funktsioon" on märksõna, mis kuvatakse iga funktsiooni alguses. // "swingSword" on funktsiooni nimi. // "e: MouseEvent" on lisatud parameeter, mis näitab, et funktsiooni // kutsutakse sündmuste kuulajalt. // ": void" on väärtus, mille funktsioon tagastab. Kui väärtust // ei tagastata, kasutage käsku: void.

381698 6
381698 6

Samm 2. Loo objekt

ActionScripti kasutatakse Flashi objektide mõjutamiseks. Mängu tegemiseks peate looma objektid, millega mängija suhtleb. Sõltuvalt juhenditest, mida loete, võidakse objekte nimetada spritideks, näitlejateks või filmiklippideks. Selle lihtsa mängu jaoks loote ristküliku.

  • Avage Flash Professional, kui te pole seda juba teinud. Looge uus ActionScript 3 projekt.
  • Klõpsake paneelil Tööriistad joonistamisriista Ristkülik. See paneel võib sõltuvalt Flash Professionali konfiguratsioonist asuda erinevates kohtades. Joonistage stseeniaknasse ristkülik.
  • Valige valiku tööriista abil ristkülik.
381698 7
381698 7

Samm 3. Määrake objektile omadused

Kui teie äsja loodud ristkülik on valitud, avage menüü Muuda ja valige "Teisenda sümboliks". Samuti saate otseteena vajutada klahvi F8. Andke aknas "Teisenda sümboliks" objektile kergesti äratuntav nimi, näiteks "vaenlane".

  • Leidke aken Atribuudid. Kui hõljutate kursorit selle kohal, on akna ülaosas tühi tekstiväli pealkirjaga „Eksemplari nimi”. Nimetage see samamoodi nagu sümboliks ("vaenlane") teisendamisel. See loob ainulaadse nime, millega saab suhelda AS3 -koodi kaudu.
  • Iga "eksemplar" on eraldi objekt, mida kood võib mõjutada. Saate juba loodud eksemplari mitu korda kopeerida, klõpsates vahekaardil Raamatukogu ja lohistades eksemplari stseenile. Iga kord, kui ühe lisate, muudetakse nime, et see oleks eraldi objekt ("vaenlane", "vaenlane1", "vaenlane2" jne).
  • Kui viidate koodi objektidele, peate lihtsalt kasutama eksemplari nime, antud juhul "vaenlast".
381698 8
381698 8

Samm 4. Vaadake, kuidas saate eksemplari atribuute muuta

Kui olete eksemplari loonud, saate atribuute AS3 kaudu kohandada. See võimaldab teil objekti ekraanil liigutada, selle suurust muuta ja nii edasi. Atribuute saate reguleerida, tippides eksemplari, millele järgneb punkt ".", Millele järgneb atribuut, millele järgneb väärtus:

  • vaenlane.x = 150; See mõjutab vaenlase objekti positsiooni X-teljel.
  • vaenlane.y = 150; See mõjutab vaenlase objekti positsiooni Y-teljel. Y-telg arvutatakse stseeni ülaosast.
  • vaenlane.pöörlemine = 45; Pöörab vaenlase objekti 45 ° päripäeva.
  • vaenlane.kaal X = 3; Pikendab vaenlase objekti laiust teguriga 3. (-) number pöörab objekti ümber.
  • vaenlane.skaalalY = 0,5; Silub eseme poole oma kõrgusest.
381698 9
381698 9

Samm 5. Uurige käsku trace ()

See käsk tagastab konkreetsete objektide praegused väärtused ja on kasulik kindlaks teha, kas kõik töötab nii nagu peaks. Võimalik, et te ei soovi lõplikku koodi Trace käsku lisada, kuid see on silumiseks kasulik.

381698 10
381698 10

Samm 6. Ehitage põhimäng, kasutades ülaltoodud teavet

Nüüd, kui teil on põhifunktsioonidest põhiteadmised, saate luua mängu, kus vaenlane muudab suurust iga kord, kui sellel klõpsate, kuni tervis on otsas.

var vaenlaneHP: arv = 100; // seab alguses vaenlase HP (tervis) väärtuseks 100. var playerAttack: arv = 10; // määrab mängijad klikkides ründejõu. vaenlane.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Kui lisate selle funktsiooni otse vaenlase objektile, // funktsioon juhtub ainult siis, kui objektil // klõpsatakse, mitte kuhugi ekraanil klõpsates. setEnemyLocation (); // See nõuab vaenlase // ekraanile paigutamiseks järgmist funktsiooni. See juhtub mängu alustamisel. funktsioonide komplektEnemyLocation (): tühine {vaenlane.x = 200; // liigutab vaenlase ekraani vaenlase vasakult poolt 200 piksli juurde.y = 150; // liigutab vaenlase ekraani ülaosast 150 pikslit allapoole vaenlane.pööramine = 45; // pöörab vaenlast 45 kraadi päripäeva ("vaenlase x-väärtus on", vaenlane.x, "ja vaenlase y-väärtus on", vaenlane.y); // Kuvab vaenlase hetkepositsiooni silumiseks} funktsioon attackEnemy (e: MouseEvent): void // See loob ründefunktsiooni vaenlase klõpsamise korral {vaenlaseHP = vaenlaseHP - playerAttack; // lahutab rünnakuväärtuse HP väärtusest, // mille tulemuseks on uus HP väärtus. vaenlane.skaalaX = vaenlaneHP / 100; // Muudab laiust vastavalt uuele HP väärtusele. // See jagatakse 100 -ga, et muuta see kümnendkohaks. vaenlane.kaalaY = vaenlaneHP / 100; // Muudab kõrgust uue HP väärtusjälje alusel ("Vaenlasel on", vaenlaneHP, "HP vasakule"); // Väljund, kui palju HP vaenlast on jäänud}

381698 11
381698 11

Samm 7. Proovige järele

Kui olete koodi loonud, saate oma uut mängu testida. Klõpsake menüüd Juhtimine ja valige Testi filmi. Teie mäng algab ja võite vaenlase objektil selle suuruse muutmiseks klõpsata. Teie Trace väljundid kuvatakse Output aknas.

Osa 3/3: Täiustatud tehnikate õppimine

381698 12
381698 12

Samm 1. Lugege, kuidas paketid toimivad

ActionScript põhineb Java -l ja kasutab väga sarnast pakettide süsteemi. Paketid võimaldavad salvestada muutujaid, konstante, funktsioone ja muud teavet eraldi failidesse ning seejärel need failid oma programmi importida. Need on eriti kasulikud, kui soovite kasutada kellegi teise välja töötatud paketti, mis hõlbustab teie mängu loomist.

Siit juhendist leiate lisateavet pakettide töötamise kohta Java -s

381698 13
381698 13

Samm 2. Ehitage oma projekti kaustad

Kui loote mängu, millel on mitu pilti ja heliklippi, soovite oma mängu jaoks luua kaustastruktuuri. See võimaldab teil hõlpsalt salvestada erinevaid elemente ja salvestada erinevaid pakette, millele helistada.

  • Looge oma projekti jaoks kaust. Baaskaustas peaks olema kõigi oma kunstivarade jaoks kaust "img", kaust "snd" kõigi helivarade jaoks ja kaust "src" kõigi mängupakettide ja koodi jaoks.
  • Looge oma konstantfaili salvestamiseks kausta "src" kaust "Mäng".
  • See konkreetne struktuur pole vajalik, kuid see on lihtne viis oma töö ja materjalide korraldamiseks, eriti suuremate projektide puhul. Eespool kirjeldatud lihtsa mängu jaoks ei pea te katalooge looma.
381698 14
381698 14

Samm 3. Lisage oma mängule heli

Mäng ilma heli ja muusikata muutub mängijale kiiresti igavaks. Kihtide tööriista abil saate Flashile objektidele heli lisada. Lisateavet leiate sellest juhendist.

381698 15
381698 15

Samm 4. Looge konstantfail

Kui teie mängul on palju väärtusi, mis jäävad kogu mängu samaks, saate luua konstantfaili, et salvestada need kõik ühte kohta, et saaksite neile hõlpsalt helistada. Konstandid võivad sisaldada selliseid väärtusi nagu gravitatsioon, mängija kiirus ja mis tahes muu väärtus, millele peate võib -olla korduvalt helistama.

  • Kui loote konstantfaili, tuleb see paigutada oma projekti kausta ja seejärel importida paketina. Oletame näiteks, et loote faili Constants.as ja asetate selle oma mängu kataloogi. Selle importimiseks kasutage järgmist koodi:

    pakett {impordi mäng.*; }

381698 16
381698 16

Samm 5. Vaadake teiste inimeste mänge

Kuigi paljud arendajad ei avalda oma mängude koodi, on olemas mitmesuguseid projektiõpetusi ja muid avatud projekte, mis võimaldavad teil näha koodi ja selle suhtlemist mänguobjektidega. See on suurepärane võimalus õppida mõnda täiustatud tehnikat, mis aitavad teie mängu esile tõsta.

Soovitan: