See wikiHow õpetab teile, kuidas luua põhiline võidusõidu mäng, kasutades MIT tasuta Scratch programmi. Selle võidusõidumängu põhipunkt on raja läbimine võimalikult lühikese aja jooksul ilma krahhita.
Sammud
Osa 1 /4: Raja seadistamine
Samm 1. Avage Scratch
Minge oma arvuti veebibrauseris aadressile
Scratch on algajatele tasuta programmeerimisressurss
Samm 2. Klõpsake nuppu Loo
See on vahekaart lehe ülaosas. See avab Scratchi liidese.
Samm 3. Sulgege külgriba "Kõik näpunäited"
Klõpsake X näpunäidete loendis lehe paremas servas. Kuigi see pole täiesti vajalik, lihtsustab see Scratchi liideses töötamist.
Samm 4. Sisestage pealkiri
Sisestage lehe vasakus ülanurgas olevasse tekstiväljale „Pealkirjata” oma mängu pealkiri (nt „Minu võidusõidu mäng”).
Võimalik, et peate esmalt lubama Adobe Flashi, klõpsates nuppu Lubama viip või logo.
Samm 5. Kustutage kassikujuline sprite
Paremklõpsake lehe vasakus alanurgas aknas "Sprites" kassil ja seejärel klõpsake kustutada tulemuseks olevas rippmenüüs.
Macis saate rippmenüü kuvamiseks sprite'il klõpsates juhtklahvi all hoida
Samm 6. Klõpsake vahekaarti Taustad
See asub Scratchi lehe ülaosas.
Samm 7. Täitke taust
Enne raja joonistamist peate looma tausta, millel rada asub:
- Klõpsake värvi all oleva ikooni all T ikooni.
- Valige lehe allosas oma raja taustavärv (nt roheline).
- Klõpsake lehe paremas servas taustal.
Samm 8. Joonista oma rada
Saate muuta oma raja nii ühtlaseks või ebaregulaarseks, kui soovite:
- Klõpsake tööriistade loendi ülaosas olevat harjaikooni.
- Valige lehe allosas oma raja värv (nt must).
- Pintsli laiuse suurendamiseks lohistage lehe allosas asuvat liugurit paremale.
- Joonista rada tsüklilise (mitte tingimata ümmarguse) kujuga.
Samm 9. Lisage finiš/stardijoon
Valige värv, mis erineb taustast ja rajast, seejärel vähendage harja laiust ja tõmmake joon kohale, kus soovite võistluse lõpetada.
- See on ka punkt, mille ees teie auto võistlust alustab.
- Võib -olla soovite kasutada sirgjoonelist tööriista, mis sarnaneb kaldkriipsuga () pintsliikooni all.
Osa 2/4: Võidusõitja loomine
Samm 1. Klõpsake ikooni "Paint new sprite"
See on harjakujuline joon paani "Sprites" paremas ülanurgas, mis asub lehe vasakus alanurgas.
Samm 2. Suurendage
Klõpsake ikooni "Suurenda", mis sarnaneb suurendusklaasi ikooniga a + selles vähemalt neli korda. Peaksite nägema suurt + ikoon parempoolse paani keskel suureneb.
Kui te seda varem ei teinud, peate esmalt sulgema lehe paremas servas asuva külgriba „Nõuanded“, klõpsates X ikooni külgriba vasakus nurgas.
Samm 3. Joonista oma võidusõitja
Joonista oma võidusõitja pintsli abil, kuidas sulle meeldib.
- Kui teete autot, võiksite kasutada kere joonistamiseks ristküliku tööriista (ristküliku kujuline ikoon) ja seejärel lisada ringirattaga auto rattad.
- The + paanil olev ikoon tähistab teie võidusõitja keskpunkti.
Samm 4. Joonista kukkunud võidusõitja
Klõpsake pealkirja „Uus kostüüm“all harjakujulisel „Värvi uus kostüüm“ikoonil ja joonistage oma võidusõitja kokku kukkunud (või muul viisil erinev) versioon. See on versioon, mis kuvatakse, kui teie võidusõitja puudutab muru või muid takistusi, mille hiljem määratlete.
Näiteks kui teie praegune võidusõitja on õnnelik nägu, võite muuta "kukkunud" kostüümi kurvaks
Samm 5. Valige oma esimene võidusõitja
Klõpsake selle paani vasakul küljel, kuhu oma võistlejad joonistasite, esimest, mille joonistasite.
Samm 6. Lohistage võidusõitja finišijoone ees olevasse algasendisse
Seda teete vasakpoolsel paanil. See tagab, et teie võidusõitja on skripti loomisel õiges lähtepositsioonis.
Võistleja peatub, kui see finišijoont puudutab, seega veenduge, et võidusõitja on ees
Osa 3/4: Lähtepositsiooni loomine
Samm 1. Klõpsake vahekaarti Skriptid
Selle leiate lehe Scratch ülaosast.
Samm 2. Klõpsake nuppu Sündmused
See on valik allpool Skriptid vahekaart. See avab sündmustepõhiste koodide sulgude loendi.
Samm 3. Lisage paanile sündmus "kui lipp klõpsas"
Klõpsake ikooni "kui [roheline lipp] klõpsas" ja lohistage see parempoolsele paanile, seejärel vabastage see seal.
Samm 4. Klõpsake nuppu Liikumine
See sinine link asub Skriptid jagu.
Samm 5. Lisage oma võidusõitja lähtekoht
See määrab, kust teie võidusõitja algab, kui alustate uut mängu:
- Asetage hiirekursor võidusõitja kohale.
- Vaadake üle oma võidusõitja x- ja y-koordinaadid, mis asuvad akna "Sprite" paremas ülanurgas.
- Lohistage sündmus "mine x: 16 y: 120", et see mahuks sündmuse "lipu klõpsamisel" alla.
- Topeltklõpsake tekstikasti "16", seejärel tippige väärtus x.
- Vajutage tabeldusklahvi ↹ ja sisestage y väärtus.
- Vajutage ↵ Enter.
Samm 6. Muutke lähtepositsiooni
Lohistage menüüst "Liikumine" sündmus "punkt 90 suunas", et see sobiks kasti "mine x y" alla. See tagab, et teie auto on lipule klõpsates õiges suunas.
Samm 7. Märkige, millist kostüümi kasutada
Klõpsake nuppu Paistab, seejärel lohistage "lülita kostüüm kostüümiks2", et see sobiks lähtepositsiooni alla, klõpsake kasti "kostüüm2" ja valige kostüüm 1. See paneb teie võidusõitja mängu lähtestamisel tagasi oma kukkumata kostüümi juurde.
Osa 4/4: liikumisreeglite loomine
Samm 1. Lisage liikumisskript
See on skript, mida teie võidusõitja kasutab edasiliikumiseks:
- Klõpsake nuppu Sündmused.
- Lohistage sündmusele "kui lipp klõpsas" paanile, eraldi esimesest skriptist "lipu klõpsamisel".
- Klõpsake nuppu Kontroll.
- Lohistage sündmus "igavesti", et see mahuks skripti "lipu klõpsamisel" alla.
- Klõpsake nuppu Liikumine, seejärel lohistage valikut "liiguta 10 sammu", et see sobiks pesasse "igavesti".
- Muutke muutuja "liiguta 10 sammu" väärtusest "10" väärtuseks "2", seejärel vajutage ↵ sisestusklahvi.
Samm 2. Looge juhtelemendid
Võidusõitjale pöördekontrolli määramiseks kasutate järgmist skripti:
- Klõpsake nuppu Sündmused, seejärel lohistage sündmust "tühikuklahvi vajutamisel" kaks korda paanile. Teil peaks olema kaks eraldi sündmust "tühikuklahvi vajutamisel".
- Klõpsake tekstiväljal "tühik" ühel "tühikuklahvi vajutamisel" sündmusel ja seejärel klõpsake vasak nool rippmenüüst.
- Klõpsake sündmuse „tühiku“kastil teist nuppu „Kui tühikuklahvi vajutatakse“, seejärel klõpsake nuppu parem nool rippmenüüst.
Samm 3. Lisage juhtnuppudele liigutusi
Võistleja pööramiseks kasutage nooleklahve järgmiselt.
- Klõpsake nuppu Liikumine.
- Lohistage sündmust "pööra [paremnool] 15 kraadi", et see sobiks alla "parema noole" juhtelemendi alla.
- Lohistage sündmust "pööra [vasak nool] 15 kraadi", et see sobiks juhtnupu "vasak nool" alla.
Samm 4. Looge piiriväline reegel
Selle reegli kasutamine tagab, et kui teie võidusõitja puudutab taustavärvi (mitte rada), kukub see kokku:
- Klõpsake nuppu Kontroll, seejärel lohistage valik "kui siis" tühjale alale.
- Klõpsake nuppu Tundmine, seejärel lohistage valik "puudutav värv" valiku "kui siis" tühjale alale ("kui" ja "siis" vahele).
- Klõpsake "puudutava värvi" kõrval olevat praegust värvi ja seejärel üks kord oma võidusõitja raja taustal.
- Klõpsake nuppu Paistab, seejärel lohistage "lülita kostüüm asendisse", et see sobiks tühikusse "kui siis".
- Lohistage kogu komplekt "kui siis", et see sobiks "igaveseks" tühimikuks reegli "liiguta 2 sammu" all.
- Klõpsake nuppu Kontroll, seejärel lohistage suvand „peata kõik”, et see sobiks valiku „lülita kostüüm to” alla.
- Klõpsake "kõik" ja seejärel nuppu seda skripti tulemuseks olevas rippmenüüs.
Samm 5. Tehke finišijoone reaktsioon
Järgmine skript loob võidusõnumi, kui teie võidusõitja ületab finišijoone:
- Klõpsake nuppu Kontroll, seejärel lohistage valik "kui siis" tühjale alale.
- Klõpsake nuppu Tundmine, seejärel lohistage valik "puudutav värv" valiku "kui siis" tühjale alale ("kui" ja "siis" vahele).
- Klõpsake "puudutava värvi" kõrval olevat praegust värvi ja seejärel üks kord finišijoont.
- Klõpsake nuppu Paistab, seejärel lohistage valikut "tere 2 sekundiks", et see sobiks tühiku "kui siis" sisse.
- Muutke "tere", et öelda "Võitsite!", Seejärel muutke "2" soovitud ajale ja vajutage ↵ sisestusklahvi.
- Lohistage kogu "kui siis" komplekt "igaveseks" sulgusse teise "kui" sulgu all.
Samm 6. Testige oma mängu
Vähendage, klõpsates nuppu - taustal paremas alanurgas asuval ikoonil, klõpsake vasakpoolse paani kohal olevat rohelist lippu ja seejärel kasutage nooleklahve mööda rada. Peaksite jõudma finišisse ilma krahhita.
Kui leiate, et rada on lõpuleviimiseks liiga kitsas või ebakorrapärane, saate seda kohandada, klõpsates lehe vasakus alanurgas pala ikoonil ja klõpsates Taustad vahekaardil ja joonistage alad, mis vajavad parandamist oma raja põhivärviga.
Näpunäiteid
- Scratchi projekti saate oma arvutisse salvestada lehelt Scratch "Loo", klõpsates sellel Fail, klõpsates Laadige oma arvutisse alla, valige salvestuskoht ja klõpsake Salvesta. Seejärel saate projekti hiljem uuesti avada, klõpsates sellel Fail, klõpsates Laadige oma arvutist ülesja valides oma Scratchi faili.
- Kui peate toimingu tagasi võtma, vajutage klahvikombinatsiooni Ctrl+Z (Windows) või ⌘ Command+Z (Mac).
- Kui hoiate erinevad segmendid korrastatuna, mitte juhuslikult paanile jaotatuna, on koodi tõrkeotsing ja redigeerimine oluliselt lihtsam.
- Saate oma rajale takistusi lisada, lisades need teelt erinevat värvi kasutades ja seejärel rakendades nende jaoks piirivälist skripti. Lihtsuse huvides võite selleks kasutada lihtsalt oma raja taustavärvi.