Kuidas luua nullist võidusõidumäng (koos piltidega)

Sisukord:

Kuidas luua nullist võidusõidumäng (koos piltidega)
Kuidas luua nullist võidusõidumäng (koos piltidega)
Anonim

See wikiHow õpetab teile, kuidas luua põhiline võidusõidu mäng, kasutades MIT tasuta Scratch programmi. Selle võidusõidumängu põhipunkt on raja läbimine võimalikult lühikese aja jooksul ilma krahhita.

Sammud

Osa 1 /4: Raja seadistamine

Võidusõidumängu loomine nullist 1. samm
Võidusõidumängu loomine nullist 1. samm

Samm 1. Avage Scratch

Minge oma arvuti veebibrauseris aadressile

Scratch on algajatele tasuta programmeerimisressurss

Looge võidusõidu mäng nullist 2. samm
Looge võidusõidu mäng nullist 2. samm

Samm 2. Klõpsake nuppu Loo

See on vahekaart lehe ülaosas. See avab Scratchi liidese.

Looge võidusõidu mäng nullist
Looge võidusõidu mäng nullist

Samm 3. Sulgege külgriba "Kõik näpunäited"

Klõpsake X näpunäidete loendis lehe paremas servas. Kuigi see pole täiesti vajalik, lihtsustab see Scratchi liideses töötamist.

Looge võidusõidu mäng nullist 4. samm
Looge võidusõidu mäng nullist 4. samm

Samm 4. Sisestage pealkiri

Sisestage lehe vasakus ülanurgas olevasse tekstiväljale „Pealkirjata” oma mängu pealkiri (nt „Minu võidusõidu mäng”).

Võimalik, et peate esmalt lubama Adobe Flashi, klõpsates nuppu Lubama viip või logo.

Looge võidusõidu mäng nullist
Looge võidusõidu mäng nullist

Samm 5. Kustutage kassikujuline sprite

Paremklõpsake lehe vasakus alanurgas aknas "Sprites" kassil ja seejärel klõpsake kustutada tulemuseks olevas rippmenüüs.

Macis saate rippmenüü kuvamiseks sprite'il klõpsates juhtklahvi all hoida

Looge võidusõidu mäng nullist 6. samm
Looge võidusõidu mäng nullist 6. samm

Samm 6. Klõpsake vahekaarti Taustad

See asub Scratchi lehe ülaosas.

Looge võidusõidu mäng nullist
Looge võidusõidu mäng nullist

Samm 7. Täitke taust

Enne raja joonistamist peate looma tausta, millel rada asub:

  • Klõpsake värvi all oleva ikooni all T ikooni.
  • Valige lehe allosas oma raja taustavärv (nt roheline).
  • Klõpsake lehe paremas servas taustal.
Looge võidusõidu mäng nullist 8. samm
Looge võidusõidu mäng nullist 8. samm

Samm 8. Joonista oma rada

Saate muuta oma raja nii ühtlaseks või ebaregulaarseks, kui soovite:

  • Klõpsake tööriistade loendi ülaosas olevat harjaikooni.
  • Valige lehe allosas oma raja värv (nt must).
  • Pintsli laiuse suurendamiseks lohistage lehe allosas asuvat liugurit paremale.
  • Joonista rada tsüklilise (mitte tingimata ümmarguse) kujuga.
Looge võidusõidu mäng nullist 9. samm
Looge võidusõidu mäng nullist 9. samm

Samm 9. Lisage finiš/stardijoon

Valige värv, mis erineb taustast ja rajast, seejärel vähendage harja laiust ja tõmmake joon kohale, kus soovite võistluse lõpetada.

  • See on ka punkt, mille ees teie auto võistlust alustab.
  • Võib -olla soovite kasutada sirgjoonelist tööriista, mis sarnaneb kaldkriipsuga () pintsliikooni all.

Osa 2/4: Võidusõitja loomine

Looge võidusõidu mäng nullist 10. samm
Looge võidusõidu mäng nullist 10. samm

Samm 1. Klõpsake ikooni "Paint new sprite"

See on harjakujuline joon paani "Sprites" paremas ülanurgas, mis asub lehe vasakus alanurgas.

Looge võidusõidumäng nullist 11. samm
Looge võidusõidumäng nullist 11. samm

Samm 2. Suurendage

Klõpsake ikooni "Suurenda", mis sarnaneb suurendusklaasi ikooniga a + selles vähemalt neli korda. Peaksite nägema suurt ikoon parempoolse paani keskel suureneb.

Kui te seda varem ei teinud, peate esmalt sulgema lehe paremas servas asuva külgriba „Nõuanded“, klõpsates X ikooni külgriba vasakus nurgas.

Looge võidusõidu mäng nullist 12. samm
Looge võidusõidu mäng nullist 12. samm

Samm 3. Joonista oma võidusõitja

Joonista oma võidusõitja pintsli abil, kuidas sulle meeldib.

  • Kui teete autot, võiksite kasutada kere joonistamiseks ristküliku tööriista (ristküliku kujuline ikoon) ja seejärel lisada ringirattaga auto rattad.
  • The paanil olev ikoon tähistab teie võidusõitja keskpunkti.
Looge võidusõidumäng nullist 13. samm
Looge võidusõidumäng nullist 13. samm

Samm 4. Joonista kukkunud võidusõitja

Klõpsake pealkirja „Uus kostüüm“all harjakujulisel „Värvi uus kostüüm“ikoonil ja joonistage oma võidusõitja kokku kukkunud (või muul viisil erinev) versioon. See on versioon, mis kuvatakse, kui teie võidusõitja puudutab muru või muid takistusi, mille hiljem määratlete.

Näiteks kui teie praegune võidusõitja on õnnelik nägu, võite muuta "kukkunud" kostüümi kurvaks

Looge võidusõidumäng nullist 14. samm
Looge võidusõidumäng nullist 14. samm

Samm 5. Valige oma esimene võidusõitja

Klõpsake selle paani vasakul küljel, kuhu oma võistlejad joonistasite, esimest, mille joonistasite.

Looge võidusõidu mäng nullist 15. samm
Looge võidusõidu mäng nullist 15. samm

Samm 6. Lohistage võidusõitja finišijoone ees olevasse algasendisse

Seda teete vasakpoolsel paanil. See tagab, et teie võidusõitja on skripti loomisel õiges lähtepositsioonis.

Võistleja peatub, kui see finišijoont puudutab, seega veenduge, et võidusõitja on ees

Osa 3/4: Lähtepositsiooni loomine

Looge võidusõidu mäng nullist 16. samm
Looge võidusõidu mäng nullist 16. samm

Samm 1. Klõpsake vahekaarti Skriptid

Selle leiate lehe Scratch ülaosast.

Looge võidusõidumäng nullist 17. samm
Looge võidusõidumäng nullist 17. samm

Samm 2. Klõpsake nuppu Sündmused

See on valik allpool Skriptid vahekaart. See avab sündmustepõhiste koodide sulgude loendi.

Looge võidusõidumäng nullist. 18. samm
Looge võidusõidumäng nullist. 18. samm

Samm 3. Lisage paanile sündmus "kui lipp klõpsas"

Klõpsake ikooni "kui [roheline lipp] klõpsas" ja lohistage see parempoolsele paanile, seejärel vabastage see seal.

Looge võidusõidumäng nullist 19. samm
Looge võidusõidumäng nullist 19. samm

Samm 4. Klõpsake nuppu Liikumine

See sinine link asub Skriptid jagu.

Looge võidusõidu mäng nullist
Looge võidusõidu mäng nullist

Samm 5. Lisage oma võidusõitja lähtekoht

See määrab, kust teie võidusõitja algab, kui alustate uut mängu:

  • Asetage hiirekursor võidusõitja kohale.
  • Vaadake üle oma võidusõitja x- ja y-koordinaadid, mis asuvad akna "Sprite" paremas ülanurgas.
  • Lohistage sündmus "mine x: 16 y: 120", et see mahuks sündmuse "lipu klõpsamisel" alla.
  • Topeltklõpsake tekstikasti "16", seejärel tippige väärtus x.
  • Vajutage tabeldusklahvi ↹ ja sisestage y väärtus.
  • Vajutage ↵ Enter.
Looge võidusõidumäng nullist 21. samm
Looge võidusõidumäng nullist 21. samm

Samm 6. Muutke lähtepositsiooni

Lohistage menüüst "Liikumine" sündmus "punkt 90 suunas", et see sobiks kasti "mine x y" alla. See tagab, et teie auto on lipule klõpsates õiges suunas.

Looge võidusõidumäng nullist 22. samm
Looge võidusõidumäng nullist 22. samm

Samm 7. Märkige, millist kostüümi kasutada

Klõpsake nuppu Paistab, seejärel lohistage "lülita kostüüm kostüümiks2", et see sobiks lähtepositsiooni alla, klõpsake kasti "kostüüm2" ja valige kostüüm 1. See paneb teie võidusõitja mängu lähtestamisel tagasi oma kukkumata kostüümi juurde.

Osa 4/4: liikumisreeglite loomine

Looge võidusõidumäng nullist 23. samm
Looge võidusõidumäng nullist 23. samm

Samm 1. Lisage liikumisskript

See on skript, mida teie võidusõitja kasutab edasiliikumiseks:

  • Klõpsake nuppu Sündmused.
  • Lohistage sündmusele "kui lipp klõpsas" paanile, eraldi esimesest skriptist "lipu klõpsamisel".
  • Klõpsake nuppu Kontroll.
  • Lohistage sündmus "igavesti", et see mahuks skripti "lipu klõpsamisel" alla.
  • Klõpsake nuppu Liikumine, seejärel lohistage valikut "liiguta 10 sammu", et see sobiks pesasse "igavesti".
  • Muutke muutuja "liiguta 10 sammu" väärtusest "10" väärtuseks "2", seejärel vajutage ↵ sisestusklahvi.
Looge võidusõidumäng nullist 24. samm
Looge võidusõidumäng nullist 24. samm

Samm 2. Looge juhtelemendid

Võidusõitjale pöördekontrolli määramiseks kasutate järgmist skripti:

  • Klõpsake nuppu Sündmused, seejärel lohistage sündmust "tühikuklahvi vajutamisel" kaks korda paanile. Teil peaks olema kaks eraldi sündmust "tühikuklahvi vajutamisel".
  • Klõpsake tekstiväljal "tühik" ühel "tühikuklahvi vajutamisel" sündmusel ja seejärel klõpsake vasak nool rippmenüüst.
  • Klõpsake sündmuse „tühiku“kastil teist nuppu „Kui tühikuklahvi vajutatakse“, seejärel klõpsake nuppu parem nool rippmenüüst.
Looge võidusõidu mäng nullist 25. samm
Looge võidusõidu mäng nullist 25. samm

Samm 3. Lisage juhtnuppudele liigutusi

Võistleja pööramiseks kasutage nooleklahve järgmiselt.

  • Klõpsake nuppu Liikumine.
  • Lohistage sündmust "pööra [paremnool] 15 kraadi", et see sobiks alla "parema noole" juhtelemendi alla.
  • Lohistage sündmust "pööra [vasak nool] 15 kraadi", et see sobiks juhtnupu "vasak nool" alla.
Looge võidusõidumäng nullist 26. samm
Looge võidusõidumäng nullist 26. samm

Samm 4. Looge piiriväline reegel

Selle reegli kasutamine tagab, et kui teie võidusõitja puudutab taustavärvi (mitte rada), kukub see kokku:

  • Klõpsake nuppu Kontroll, seejärel lohistage valik "kui siis" tühjale alale.
  • Klõpsake nuppu Tundmine, seejärel lohistage valik "puudutav värv" valiku "kui siis" tühjale alale ("kui" ja "siis" vahele).
  • Klõpsake "puudutava värvi" kõrval olevat praegust värvi ja seejärel üks kord oma võidusõitja raja taustal.
  • Klõpsake nuppu Paistab, seejärel lohistage "lülita kostüüm asendisse", et see sobiks tühikusse "kui siis".
  • Lohistage kogu komplekt "kui siis", et see sobiks "igaveseks" tühimikuks reegli "liiguta 2 sammu" all.
  • Klõpsake nuppu Kontroll, seejärel lohistage suvand „peata kõik”, et see sobiks valiku „lülita kostüüm to” alla.
  • Klõpsake "kõik" ja seejärel nuppu seda skripti tulemuseks olevas rippmenüüs.
Looge võidusõidumäng nullist 27. samm
Looge võidusõidumäng nullist 27. samm

Samm 5. Tehke finišijoone reaktsioon

Järgmine skript loob võidusõnumi, kui teie võidusõitja ületab finišijoone:

  • Klõpsake nuppu Kontroll, seejärel lohistage valik "kui siis" tühjale alale.
  • Klõpsake nuppu Tundmine, seejärel lohistage valik "puudutav värv" valiku "kui siis" tühjale alale ("kui" ja "siis" vahele).
  • Klõpsake "puudutava värvi" kõrval olevat praegust värvi ja seejärel üks kord finišijoont.
  • Klõpsake nuppu Paistab, seejärel lohistage valikut "tere 2 sekundiks", et see sobiks tühiku "kui siis" sisse.
  • Muutke "tere", et öelda "Võitsite!", Seejärel muutke "2" soovitud ajale ja vajutage ↵ sisestusklahvi.
  • Lohistage kogu "kui siis" komplekt "igaveseks" sulgusse teise "kui" sulgu all.
Looge võidusõidumäng nullist 28. samm
Looge võidusõidumäng nullist 28. samm

Samm 6. Testige oma mängu

Vähendage, klõpsates nuppu - taustal paremas alanurgas asuval ikoonil, klõpsake vasakpoolse paani kohal olevat rohelist lippu ja seejärel kasutage nooleklahve mööda rada. Peaksite jõudma finišisse ilma krahhita.

Kui leiate, et rada on lõpuleviimiseks liiga kitsas või ebakorrapärane, saate seda kohandada, klõpsates lehe vasakus alanurgas pala ikoonil ja klõpsates Taustad vahekaardil ja joonistage alad, mis vajavad parandamist oma raja põhivärviga.

Näpunäiteid

  • Scratchi projekti saate oma arvutisse salvestada lehelt Scratch "Loo", klõpsates sellel Fail, klõpsates Laadige oma arvutisse alla, valige salvestuskoht ja klõpsake Salvesta. Seejärel saate projekti hiljem uuesti avada, klõpsates sellel Fail, klõpsates Laadige oma arvutist ülesja valides oma Scratchi faili.
  • Kui peate toimingu tagasi võtma, vajutage klahvikombinatsiooni Ctrl+Z (Windows) või ⌘ Command+Z (Mac).
  • Kui hoiate erinevad segmendid korrastatuna, mitte juhuslikult paanile jaotatuna, on koodi tõrkeotsing ja redigeerimine oluliselt lihtsam.
  • Saate oma rajale takistusi lisada, lisades need teelt erinevat värvi kasutades ja seejärel rakendades nende jaoks piirivälist skripti. Lihtsuse huvides võite selleks kasutada lihtsalt oma raja taustavärvi.

Soovitan: