Paintball on väga lõbus harrastussport, mida saavad nautida paljud algajad ja profimängijad. See võib koosneda lühikestest, suletud ja professionaalsetest mängudest nimega "Speedball" või mängida oma aja ja reeglite järgi linnas või metsas.
Sammud
1. meetod 15 -st: meeskonna surmamatš (elimineerimine)
1. samm. Võimaluse korral alustage väljaku erinevatest külgedest, kus on igas meeskonnas sama palju mängijaid
2. samm. Proovige kõrvaldada kõik vastasmeeskonna mängijad
Mõnda mängu saab mängida ka mitme eluga. See tähendab, et mängijat saab tulistada 1, 2, 3 või mitu korda seadistate.
- Minge tagasi nende lähtepunkti ja seejärel tulistamise korral saate mängu uuesti siseneda.
- Kui mängijat tulistatakse mitu korda mõne sekundi jooksul üksteisest, loetakse see ikkagi ainult üheks kaotatud eluks.
- Mängija peab naasma alguspunkti, enne kui saab teise elu kaotada. See muudab mängud kauemaks ja võib olla huvitav ka siis, kui peate oma meeskonna teistelt mängijatelt värvipalle laenama, kuna olete otsa saanud.
2. meetod 15 -st: lipu püüdmine
Samm 1. Seadistage kaks lipu saiti põllu vastaskülgedele
Veenduge, et kõik teaksid, kus kõik lipud asuvad ja et neid valvav meeskond ei saaks lippe eemaldada ega peita
Samm 2. Tooge teise meeskonna lipp ja tooge see tagasi oma baasi ilma laskmata
Samm 3. Eliminatsioonid on samad, mis meeskonna surmajuhtum, kui pole teisiti täpsustatud
3. meetod 15 -st: Lipu keskjoon
Samm 1. Tunne lugu hästi
Üks lipp on asetatud otse mänguvälja keskele (see samm pole oluline) see ühe lipu meetod on lõbus, sest see on palju suurem väljakutse kui neutraalne Capture The Flag, sest kummalgi poolel pole palju eeliseid.
Samm 2. Hankige lipp
Sa võidad, jõudes teise meeskonna baasi.
Meetod 4/15: lipu neutraalne püüdmine
Samm 1. Mängi sama, mis tavaline CTF, välja arvatud see, et mängijatel tuleb vaid üks kesklipp kätte saada
Samm 2. Proovige hankida lipp ja tuua see tagasi oma baasi, püüdes samal ajal võidelda teise meeskonnaga selle hõivamise eest
5. meetod 15 -st: pomm
Samm 1. Mängige lipu püüdmisele vastupidist
Üks meeskond alustab pommiga (see võib olla väike kast, rätik või kilekott).
Samm 2. Pommiga meeskonna ülesanne on teha teed vastasmeeskonna baasi
Samm 3. Kaitske kindlaksmääratud asukohta edeneva meeskonna pommi eest
Kaitsva meeskonna kohustus on see.
Samm 4. Lõpetage mäng, kui kumbki pool on kõrvaldatud või kui pomm jõuab sihtkohta
Meetod 6/15: kahepoolne pomm
Samm 1. Mängi sama, mis tavaline pomm, välja arvatud see, et mõlemal poolel on pomm ja nad peavad oma pommi paigutama vastasmeeskonna alusele, püüdes samal ajal kaitsta oma baasi teise meeskonna pommi eest
Meetod 7/15: neutraalne pomm
Samm 1. Teadke lugu:
Kaardi keskel asub pomm. Mõlemad pooled peavad püüdma pommi hankida ja jõuda vastasmeeskonna baasi.
-
Ta peab pommi sellesse asendisse jätma ja kumbki meeskond saab selle siis kätte saada ning mängija tulistamise korral vastasmeeskonna baasi viia.
8. meetod 15 -st: Predator vs. Saak
Samm 1. Jagage meeskonnad ebavõrdselt
-
Pidage meeles, et saak algab vähemate inimestega. Saate otsustada, kuidas soovite seda teha. (nt 2vs3 2vs4 4vs6 ja nii edasi.)
- Tea, et meeskonnad võivad soovi korral olla võrdsed.
-
Seejärel läheb saak paintballi mänguväljakule.
- Seadistage seal, kus nad tahavad; ja peitu kuhu iganes ja kuidas tahavad. (Lehtede, rohu all, punkris jne.)
Samm 2. Minge väljale ja proovige saaki jahtida, samal ajal kui saakloom neid jahib, kui olete kiskja
Samm 3. Mõista, et laskmine erineb sellest, millises meeskonnas sa oled
- Kui kiskja maha lastakse, on nad mängust väljas.
- Kui saak tulistatakse, saavad nad kiskjate meeskonna osaks.
Meetod 9/15: Palgamõrvarid
1. samm. Alustuseks pange igaühe nimi kaardile ja pange konteinerisse
- Valige konteinerist mängija nimi.
- Mõista, et ükski mängija ei saa paljastada, kelle nime nad said. (See oleks nagunii teie kahjuks.)
Samm 2. Seejärel läheb iga mängija väljakule, kuhu iganes soovib
Mõelge, nagu oleks iga mees enda jaoks
Samm 3. Pidage meeles, et mängu alguses üritavad mängijad kõrvaldada kellegi nime, kelle nad enne mängu algust joonistasid
- Ärge tulistage kedagi, kelle nime te pole joonistanud.
- Proovige oma mängija võimalikult kiiresti jahtida, jälgides samal ajal teisi mängijaid, kes võivad teid jahtida.
- Ärge kunagi usaldage kedagi; kohelda kõiki nii, nagu nad jahtiksid teid.
Samm 4. Pidage meeles, et kui teid tulistatakse, olete mängust väljas
- Pidage meeles, et mängija, kes teid tulistas, saab mängijate nimed, keda jahtisite. See mängija üritab seejärel kõrvaldada mängija, keda jahtisite.
- Pidage meeles, et kui mängija on maha lastud, säilitavad nad kõik mängijate nimed, kelle nad on juba kõrvaldanud. (nt mängija A tulistab mängijat B ja jahib nüüd mängijat C. mängija D kui tulistab mängijat A. mängija D saab ainult C kaardi ja mängija A lahkub väljakult mängija B kaardiga)
Samm 5. Lõpetage mäng, kui väljakule on jäänud vaid üks mängija
Pidage meeles, et kuna olete viimane mees, ei tähenda see, et olete mängu võitnud
Samm 6. Mängu lõppedes määrake võitja mängijale, kelle valduses on kõige rohkem kaarte (enamik mängijaid kõrvaldatakse)
Meetod 10/15: president/VIP
Samm 1. Meeskonnad alustavad oma meeskonnale VIP -i valimisega
- Igaüks peab igast meeskonnast teadma, kes on VIP ja VIP peab kandma erksaid riideid.
- Saate otsustada, kas soovite, et VIP -l oleks relv või relvastamata. Sageli on põnevam, kui ta on relvastamata.
Samm 2. Tea oma peamist eesmärki
Likvideerige vastasmeeskondade VIP, eemaldades samal ajal kõik, kes teid takistavad.
Samm 3. Kui teid tulistatakse, olete mängust väljas
Samm 4. Mäng lõpeb, kui kummagi meeskonna VIP tulistatakse
Meetod 11/15: kodusõda
Samm 1. Joondage õla õla kõrval mänguala kaugematesse otstesse
Samm 2. Lase kellelgi välja kutsuda "TULE
siis teeb iga meeskond samaaegselt ühe lasu teisele meeskonnale.
Samm 3. Astuge välja (või kukkuge alla) ja ellujäänud jäävad oma ritta ning astuvad sammu edasi, kui teid tabatakse
Samm 4. Korrake, kuni üks meeskond on elimineeritud
Meetod 12/15: mängimine meedikutega
Samm 1. Valige oma meeskonda meedik
Meedik peaks olema keegi, kes oskab suhteliselt hästi värvipalle vältida, sest neil on võim tervendada kõiki teisi ja soovite, et nad oleksid mängus nii kaua kui võimalik.
Samm 2. Proovige teise meeskonna mängijaid kõrvaldada
Kui mängija, kes pole meedik, lastakse maha, on ta ajutiselt väljas.
Samm 3. Tervendage "välja" mängijad
Meedik peab minema väljalangenud mängija juurde ja puudutama teda, et teda ravida. Soovi korral saate piirata mängijate tervendamiste arvu.
Samm 4. Mängi Team Deathmatchi, kui arst on tabatud
Arst ei saa ennast ravida, nii et kui ta on väljas, peate mängima nii, nagu poleks teie meeskonnal meedikut. Te ei saa uut arsti valida.
Meetod 13/15: Metsik
Samm 1. Pange igaühe nimi paberile ja asetage mütsi või midagi sarnast
Samm 2. Võtke mütsist välja üks paberitükk
Inimese nimi on välja rääsunud metsaline.
Samm 3. Saatke metsaline relvastamata
Räsitud metsaline astub väljakule ja tal on varjamiseks aega 15-20 sekundit.
Samm 4. Hunt
Kui mängijad on peidetud, võivad nad väljakule siseneda ja jahti pidada.
Samm 5. Tapa mängijad
Metsaline peab mängijad kõrvaldama. Seda tehakse lihtsalt neid puudutades. Mängijad peavad omakorda metsalise kõrvaldama.
Samm 6. Likvideerige mängija, kui metsaline teda puudutab
Kuid metsaline võib nad mängu tagasi tuua, kuid ainult zombidena, ja need zombid on metsalise teenistuses.
Samm 7. Sulgege mäng, kui metsaline või meeskond on kõrvaldatud
Meetod 14/15: Kauba/konvoi
Samm 1. Moodustage kaks ebaühtlase suhtega meeskonda
Näiteks: 2 vs 4 2 vs 6. Väiksem meeskond peab konvoi välja võtma. Konvoi on tulistatud reegel. "Piraatidel" või "ründajatel" on kolm elu.
Samm 2. Tehke konvoi põllu ühest otsast teise, kandes samal ajal kasti või kotti
Samm 3. Sulgege mäng, kui
- Konvoi tapetakse või
- Ründajad tapetakse või
- Konvoi jõuab teisele poole.
Meetod 15/15: aktiivse laskuri (te) stsenaarium
Samm 1. Jagage meeskonnad ühtlaselt
Üks meeskond on spetsiaalsed relvad ja taktikad (S. W. A. T.) ning teine mõni enda valitud võitlejarühm või röövlid.
Samm 2. Alustage (mõlemad meeskonnad) väljaku vastasküljel
"Röövlid" peavad kaitsma kindlat positsiooni ja ohvitseride vastu vastu pidama.
Samm 3. Tea, et ohvitserid peavad laskma võitlejatel relvad loovutada (lastes neil käed üles tõsta ja väljalt lahkuda) või kõrvaldada sihtmärgid
Rollimäng on selles stsenaariumimängus tõesti suur.
Samm 4. Kui ring on lõppenud, vahetage külgi
Näpunäiteid
- Proovige mängida mänge ainult vitalitega - see tähendab, et teid tuleb tulistada rinnale, kõhule, seljale või pähe. Käe-, jala-, käe-, jala- ja püssilööke ei arvestata väljalangemise hulka.
- Kui sind värvipall lööb, ole selle suhtes viisakas. Ärge pühkige värvi maha ja öelge, et te ei saanud löögi. See muudab mängu kõigi jaoks vähem lõbusaks ja võib põhjustada teise meeskonna pettumuse ja viha, kui nad teavad, et tulistasid teid.
- Proovige mängida mänge, kus kõik mängivad oma vastaskäega. See võib olla kohe keeruline, nii et see aitab, kui kõik õpivad samal ajal.
- Wild on üks -kõik -vastu mängurežiim. Seda mängu on kõige parem mängida pimedas.
- Kodusõda töötab kõige paremini ebatäpsete/lähedaste relvade ja tünnikinnitustega. Mõelge musketitele. Olge kodusõjas joonte lähedal, olge ettevaatlik.
-
President/ VIP -
- Ärge raisake oma aega kõigi kõrvaldamisele, enne kui lähete pärast VIP -i. Teine meeskond võib teie VIP -i juba varitseda ilma teie teadmata.
- Kui proovite teisi mängijaid kõrvaldada, on teil suurem oht saada mahalaskmine (mängust väljas olles on raske VIP -i tappa).
- Veenduge, et teie VIPi kaitseks vähemalt üks inimene; paar oleks eelistatavam.
- Proovige, et teil oleks ainult üks VIP -meeskond ja objektiivne punkt, kuhu ka nemad jõuaksid.
Hoiatused
- Veenduge, et kõigil oleks kaitsevarustus.
- Kohtle kõiki paintballi relvi nii, nagu oleksid need tõelised relvad, kui sa ei mängi mängu.
- Ei ole soovitatav alla 12 -aastastele mängijatele.
- Veenduge, et kõigi relv tulistab alla 300 kaadrit sekundis. Võite kasutada kronograafikella või lihtsalt vaadata värvipalle, kui need õhu kaudu lendavad, ja veenduda, et need liiga "ei vaata".