Dot Game ehk Dots and Boxes on populaarne pliiatsi- ja pliiatsimäng, mis on nüüd saadaval veebis. Mängu võitmiseks on vaja mängu juhtida võimalikult varakult. Lisateavet ja kokkuvõtet mängu variatsioonidest ja põhitaktikast leiate Vikipeediast
Sammud
Meetod 1 /5: Mõisted
Samm 1. Kett:
Kett on mis tahes kolmest või enamast kastist koosnev string, mis algab ühest kohast ja lõpeb teises kohas. Ahel loetakse "1".
2. etapp
Mittekett on ükskõik milline ühe- või kahekarp. Mitteketti loetakse "0" -ks.
Samm 3. Silmus:
Silmus on mis tahes 4 või enamast kastist koosnev string, mis algab ja lõpeb samas kohas. Silmus loetakse "2" -ks.
Y-kett: Y-ahela väärtust vt allpool
Meetod 2/5: ahelreegel
Samm 1. Mängu juhtimiseks
- Mängija 1 peaks püüdma saavutada paarisarvuahelate arvu
- Mängija 2 peaks püüdma paaritu arvu ahelate arvu
- Mängige seda mis tahes paaritu (või ruudukujulise paaritu-paaris) laua suurusega (näiteks punktimängus leiduvatega (3x3, 5x5, 7x7)). Mängude puhul, mille mõlemal küljel on paarisarv kaste, näiteks 4x4, see reegel on vastupidine).
- Erand sellest reeglist - 3x3 puhul on kettide arv "0" kasulik mängijale 2
Samm 2. Siin on mängijal 1 õnnestunud luua 2 ketti ja ta on sundinud mängija 2 ulatama talle väikseima keti
3. meetod 5 -st: iga ahela võtmine
Samm 1. Kettide loendamise põhimõtete ärakasutamiseks peate suutma võtta kasutusele kõik ahelad
Kui teie vastane annab teile esimese keti, võtke iga kast, välja arvatud kaks viimast. Ohverdage need kaks, asetades oma rea kahe kasti lõppu, jättes ruumi rea ja ühe kasti vahele. Seda tuntakse kui Topelt Rist.
Samm 2. Kui teie vastane mängib ringis, jätke neli kasti ja mängige nii, et kahe kasti vahel oleks tühimik mõlemal pool teie viimast rida
Ohverdades ahela 2 viimast kasti või 4 viimast ahela kasti, on tagatud mängu iga ahela saamine.
=== Täpsem ===
Erandid
Samm 1. 3x3 -s on 9 kasti - võitmiseks on vaja 5
Samm 2. 5x5 -s on 25 kasti - võitmiseks on vaja 13
Samm 3. 7x7 -s on 49 kasti - võitmiseks on vaja 25
Kuna kõigi mängukettide saamiseks peate ohverdama kaste, on mõnikord võimalik, et teie vastane teeb hunniku kaste
Samm 4. Olge ettevaatlik, et ohverdatavate kastide arv ei läheks liiga suureks, kuna võite ohverdada liiga palju ja kaotada mängu
Kuna ohverdate kõik peale viimase ahela, siis teate, et annate oma vastasele 2 kasti iga ahelaarvu "1" eest (välja arvatud viimane ahel)
Nii matemaatiliselt: 2 * (ahelate arv - 1) = ohverdatud kastide arv
Mitteketid
Samm 1. Nimetagem isikut, kes kavatseb kõik ahelad hankida, "juhiks" ja teist inimest "järgijaks"
Kuna juht saab ketid kätte, saab järgija viimase mitteketi. Mõnel juhul saab järgija ka esimese mitteketi.
Kui olete juht, siis soovite vältige kettide puudumist sest see võib aidata kaasa teie vastase tulemusele ja lubada neil võita. Kui olete jälgija, looge võimalikult palju neid, et võimaldada tihedamat mängu.
Krahvide muutmine
Samm 1. Pöörake kett silmusesse
Kuna silmused on "2" ja ahelad "1", muudab keti silmuseks või silmuse ahelaks muutmine loenduse "1" võrra.
See muudab paarisarvu paaritu või paaritu arvu paarisarvuks. Kui olete järgija, proovige loendust muuta, muutes silmuse ahelaks või ahelaks silmuseks. Kui olete juht, proovige takistada järgijal seda teile teha
Vigu
Samm 1. Igaüks teeb vigu, mõnikord saate seda oma huvides kasutada
Kui olete järgija, võite mõnikord kasutada võimalust keti varakult ära anda.
Kui teie vastane unustab lõpuks kaks kasti ohverdada, langeb arv 1 võrra, mis võib mõnikord kaasa tuua võidu, kui teie ohver ei andnud liiga palju kaste. Liigse ohverdamise vältimiseks vali ohverdamiseks kõige väiksemad ahelad
Y-ketid
Etapp 1. Y-ahelad on keerulised, kuna on rohkem kui üks haru, mida võib pidada ahelaks
Kui saate keti, mis hargneb mitmes suunas, vaadake kõigepealt lõhenemispunkti. Loendage baasi ja ühe haru jaoks "1", loe iga täiendava haru jaoks veel üks "1".
- Enamik Y-ahelaid loetakse "2" -ks, kuna seal on üks baas ja haru koos ühe täiendava haruga. On väga oluline kaaluda ainult Y-ahela ahelaid. mitteketid võivad mõnikord ahelast hargneda, kuid see on nii mitte Y-kett.
- Y-ahelad on siis, kui pika ahela hargneb väike ahel. Mõnikord rohkem kui üks. Mõnikord, kui on rohkem kui üks haru, kaaluge võimalust, et Y-kett võib keskel puruneda, moodustades ainult 2 tavalist ahelat. Seda võimalust arvestamata võite arvata, et Y-kett on väärt 3, kuna sellel on 2 haru. Aga kui see on keskel katki, jättes ainult 2 ahelat, siis on see väärt "2".
Y-Loops
Etapp 1. Y-ahelad on sarnased Y-ahelatega, kuid mitmete ahelaharude asemel on Y-silmustel silmuseid
See muudab varakult lõppskoori lugemise tülikaks. Silmus ja kett viitavad arvule "3", kuid sõltuvalt sellest, kuhu järgija rea asetab, peate võib -olla ohverdama või võite selle kõik ära võtta.
- Kui kohtate Y-silmust, on silmus alati alus ja haru, mis loetakse "2", millele järgneb sellest hargnevate ahelate arv.
- Sarnaselt Y-ahelaga, kui sellest hargneb 2 või enam ahelat, on võimalus Y-silmus katkestada, ohverdades silmuse sees 1 või 2 kasti ja luues ühe suure ahela. See vähendaks Y-silmus väärtusega "4" ahelaks väärtusega "1", mis võib lõpptulemust drastiliselt muuta.
Samm 2. Kui olete järgija, soovite, et kettide kaotamine korvataks võimalikult palju kaste
Isegi siis, kui seisate silmitsi Y-silmusega, ohverdage alati kõigepealt haruahel, seejärel silmus. Nii saate keti jaoks 2 kasti ja kui laual on ka teisi ahelaid, võite saada 4 kasti silmuse jaoks, kui teie vastane need ohverdab.
4. meetod 5 -st: peegeldamine
Samm 1. Kuna peeglitrikk muudab asjad ühtlaseks, soosib see mängijat 1
Kuna mängija 2 on teisel kohal, peab mängija 1 leidma viisi, kuidas saada käiguks kopeerimise mõttes mängijaks 2. Kuigi paljud inimesed üritavad luua peeglit ülevalt alla ja vasakult paremale, teevad enamik seda valesti, peegeldades ainult ülalt alla või vasakult paremale. Tõeline peegel peegeldab ülalt-alt ja vasakult-paremalt korraga.
3x3 lauad
Samm 1. 3x3 on nii väikesed, et kipuvad mõningaid reegleid muutma
Kui peeglid eelistavad mängijat 1, siis kui mängija 1 mängib ainult vertikaalseid või horisontaalseid jooni, saab mängija 2 mängijaga 1 peegelmängu võita, luues 3 ahelat, mis on kõik vertikaalsed või horisontaalsed. Kui mängija 1 märkab, et teda kopeeritakse, võib ta luua tsentri ümber ringi, mis eelistab mängijat 1 mängija 2 asemel.
Kõik lauad
Samm 1. Nagu paljud on võib -olla varem teada saanud, on peeglitrikkide jaoks pöörde muutmine mängija 1 kasuks kinkida keskkast, et mängija 2 mängiks tõhusalt mängija 1 ees, võimaldades tal kopeerida
Kuigi enamik võib arvata, et see tähendab mängija 2 jaoks automaatselt hukatust, kui nad sellel juhtuda lasevad, ei tee see seda. Selle vastu on kaks strateegiat:
Samm 2. Ärge laske mängijal 1 anda teile keskset kasti
Kui tundub, et need sunnivad teid seda võtma, veenduge, et kuskil mujal, tahvlil, oleks kopeerimata ridu. Samuti proovige tiirutada ümber keskse ploki, lisades selle lehvitava ahela hulka, mis loetakse "1" -ks, nii et kui nad peegeldavad teid kogu ülejäänud tee, jääb arv paaritu.
Samm 3. Kui mängija 1 soovib mängida täpselt samu liigutusi nagu teie, ohvertage korduvalt mittekette
Kuna olete juba 1 kast ees, siis kui jagate kõik ülejäänud kastid ühtlaselt, võidate. Nii et lõpuks näeb mängija 1, et teie kopeerimine põhjustab neile kaotuse ja nad peatuvad.
Sportlikkus
Samm 1. Inimese vastu, kes pole peeglitrikiga harjunud, ei nõua peeglitrikk peaaegu üldse oskusi
Seega, kui mängite sellega inimesi, võite saada väga negatiivseid vastuseid inimestelt, kellele meeldib oskuslikku mängu hinnata.
5. meetod 5 -st: erandid
Samm 1. 3x3 mängus, kus on täpselt 1 ketita, 1 kett ja 1 silmus, võidab mängija 1 (vaatamata sellele, et loendus on paaritu)
Ma arvan, et põhjus on selles, et see on nii väike olukord, nii et tavaline ohvritaktika annab lihtsalt liiga palju ära. Näiteks vaadake 3x3 tahvlit, mille ülaosas on 3 kasti kett, paremas alanurgas 4 kasti silmus ja all vasakul 2 kastiga kett.