6 võimalust võita täppimängus

Sisukord:

6 võimalust võita täppimängus
6 võimalust võita täppimängus
Anonim

Dot Game ehk Dots and Boxes on populaarne pliiatsi- ja pliiatsimäng, mis on nüüd saadaval veebis. Mängu võitmiseks on vaja mängu juhtida võimalikult varakult. Lisateavet ja kokkuvõtet mängu variatsioonidest ja põhitaktikast leiate Vikipeediast

Sammud

Meetod 1 /5: Mõisted

Võida punktimängus 1. samm
Võida punktimängus 1. samm

Samm 1. Kett:

Kett on mis tahes kolmest või enamast kastist koosnev string, mis algab ühest kohast ja lõpeb teises kohas. Ahel loetakse "1".

Võida punktimängus 2. samm
Võida punktimängus 2. samm

2. etapp

Mittekett on ükskõik milline ühe- või kahekarp. Mitteketti loetakse "0" -ks.

Võida punktimängus 3. samm
Võida punktimängus 3. samm

Samm 3. Silmus:

Silmus on mis tahes 4 või enamast kastist koosnev string, mis algab ja lõpeb samas kohas. Silmus loetakse "2" -ks.

Y-kett: Y-ahela väärtust vt allpool

Meetod 2/5: ahelreegel

Võida punktmängus 4. samm
Võida punktmängus 4. samm

Samm 1. Mängu juhtimiseks

  • Mängija 1 peaks püüdma saavutada paarisarvuahelate arvu
  • Mängija 2 peaks püüdma paaritu arvu ahelate arvu
  • Mängige seda mis tahes paaritu (või ruudukujulise paaritu-paaris) laua suurusega (näiteks punktimängus leiduvatega (3x3, 5x5, 7x7)). Mängude puhul, mille mõlemal küljel on paarisarv kaste, näiteks 4x4, see reegel on vastupidine).
  • Erand sellest reeglist - 3x3 puhul on kettide arv "0" kasulik mängijale 2
Võida punktmängus 5. samm
Võida punktmängus 5. samm

Samm 2. Siin on mängijal 1 õnnestunud luua 2 ketti ja ta on sundinud mängija 2 ulatama talle väikseima keti

3. meetod 5 -st: iga ahela võtmine

Võida punktmängus 6. samm
Võida punktmängus 6. samm

Samm 1. Kettide loendamise põhimõtete ärakasutamiseks peate suutma võtta kasutusele kõik ahelad

Kui teie vastane annab teile esimese keti, võtke iga kast, välja arvatud kaks viimast. Ohverdage need kaks, asetades oma rea kahe kasti lõppu, jättes ruumi rea ja ühe kasti vahele. Seda tuntakse kui Topelt Rist.

Võida punktimängus 7. samm
Võida punktimängus 7. samm

Samm 2. Kui teie vastane mängib ringis, jätke neli kasti ja mängige nii, et kahe kasti vahel oleks tühimik mõlemal pool teie viimast rida

Ohverdades ahela 2 viimast kasti või 4 viimast ahela kasti, on tagatud mängu iga ahela saamine.

=== Täpsem ===

Võida punktimängus 7. samm
Võida punktimängus 7. samm

Erandid

Võida punktimängus 8. samm
Võida punktimängus 8. samm

Samm 1. 3x3 -s on 9 kasti - võitmiseks on vaja 5

Võida punktmängus 9. samm
Võida punktmängus 9. samm

Samm 2. 5x5 -s on 25 kasti - võitmiseks on vaja 13

Võida punktmängu 10. sammus
Võida punktmängu 10. sammus

Samm 3. 7x7 -s on 49 kasti - võitmiseks on vaja 25

Kuna kõigi mängukettide saamiseks peate ohverdama kaste, on mõnikord võimalik, et teie vastane teeb hunniku kaste

Võida punktmängus 11. samm
Võida punktmängus 11. samm

Samm 4. Olge ettevaatlik, et ohverdatavate kastide arv ei läheks liiga suureks, kuna võite ohverdada liiga palju ja kaotada mängu

Kuna ohverdate kõik peale viimase ahela, siis teate, et annate oma vastasele 2 kasti iga ahelaarvu "1" eest (välja arvatud viimane ahel)

Nii matemaatiliselt: 2 * (ahelate arv - 1) = ohverdatud kastide arv

Mitteketid

Võida punktimängus 12. samm
Võida punktimängus 12. samm

Samm 1. Nimetagem isikut, kes kavatseb kõik ahelad hankida, "juhiks" ja teist inimest "järgijaks"

Kuna juht saab ketid kätte, saab järgija viimase mitteketi. Mõnel juhul saab järgija ka esimese mitteketi.

Kui olete juht, siis soovite vältige kettide puudumist sest see võib aidata kaasa teie vastase tulemusele ja lubada neil võita. Kui olete jälgija, looge võimalikult palju neid, et võimaldada tihedamat mängu.

Krahvide muutmine

Võida punktimängus 13. samm
Võida punktimängus 13. samm

Samm 1. Pöörake kett silmusesse

Kuna silmused on "2" ja ahelad "1", muudab keti silmuseks või silmuse ahelaks muutmine loenduse "1" võrra.

See muudab paarisarvu paaritu või paaritu arvu paarisarvuks. Kui olete järgija, proovige loendust muuta, muutes silmuse ahelaks või ahelaks silmuseks. Kui olete juht, proovige takistada järgijal seda teile teha

Vigu

Võida punkti mäng 14. samm
Võida punkti mäng 14. samm

Samm 1. Igaüks teeb vigu, mõnikord saate seda oma huvides kasutada

Kui olete järgija, võite mõnikord kasutada võimalust keti varakult ära anda.

Kui teie vastane unustab lõpuks kaks kasti ohverdada, langeb arv 1 võrra, mis võib mõnikord kaasa tuua võidu, kui teie ohver ei andnud liiga palju kaste. Liigse ohverdamise vältimiseks vali ohverdamiseks kõige väiksemad ahelad

Y-ketid

Võida punktimängus 15. samm
Võida punktimängus 15. samm

Etapp 1. Y-ahelad on keerulised, kuna on rohkem kui üks haru, mida võib pidada ahelaks

Kui saate keti, mis hargneb mitmes suunas, vaadake kõigepealt lõhenemispunkti. Loendage baasi ja ühe haru jaoks "1", loe iga täiendava haru jaoks veel üks "1".

  • Enamik Y-ahelaid loetakse "2" -ks, kuna seal on üks baas ja haru koos ühe täiendava haruga. On väga oluline kaaluda ainult Y-ahela ahelaid. mitteketid võivad mõnikord ahelast hargneda, kuid see on nii mitte Y-kett.
  • Y-ahelad on siis, kui pika ahela hargneb väike ahel. Mõnikord rohkem kui üks. Mõnikord, kui on rohkem kui üks haru, kaaluge võimalust, et Y-kett võib keskel puruneda, moodustades ainult 2 tavalist ahelat. Seda võimalust arvestamata võite arvata, et Y-kett on väärt 3, kuna sellel on 2 haru. Aga kui see on keskel katki, jättes ainult 2 ahelat, siis on see väärt "2".

Y-Loops

Võida punktmängus 16. samm
Võida punktmängus 16. samm

Etapp 1. Y-ahelad on sarnased Y-ahelatega, kuid mitmete ahelaharude asemel on Y-silmustel silmuseid

See muudab varakult lõppskoori lugemise tülikaks. Silmus ja kett viitavad arvule "3", kuid sõltuvalt sellest, kuhu järgija rea asetab, peate võib -olla ohverdama või võite selle kõik ära võtta.

  • Kui kohtate Y-silmust, on silmus alati alus ja haru, mis loetakse "2", millele järgneb sellest hargnevate ahelate arv.
  • Sarnaselt Y-ahelaga, kui sellest hargneb 2 või enam ahelat, on võimalus Y-silmus katkestada, ohverdades silmuse sees 1 või 2 kasti ja luues ühe suure ahela. See vähendaks Y-silmus väärtusega "4" ahelaks väärtusega "1", mis võib lõpptulemust drastiliselt muuta.
Võida punktimängus 17. samm
Võida punktimängus 17. samm

Samm 2. Kui olete järgija, soovite, et kettide kaotamine korvataks võimalikult palju kaste

Isegi siis, kui seisate silmitsi Y-silmusega, ohverdage alati kõigepealt haruahel, seejärel silmus. Nii saate keti jaoks 2 kasti ja kui laual on ka teisi ahelaid, võite saada 4 kasti silmuse jaoks, kui teie vastane need ohverdab.

4. meetod 5 -st: peegeldamine

Võida punktimängus 18. samm
Võida punktimängus 18. samm

Samm 1. Kuna peeglitrikk muudab asjad ühtlaseks, soosib see mängijat 1

Kuna mängija 2 on teisel kohal, peab mängija 1 leidma viisi, kuidas saada käiguks kopeerimise mõttes mängijaks 2. Kuigi paljud inimesed üritavad luua peeglit ülevalt alla ja vasakult paremale, teevad enamik seda valesti, peegeldades ainult ülalt alla või vasakult paremale. Tõeline peegel peegeldab ülalt-alt ja vasakult-paremalt korraga.

3x3 lauad

Võida punktimängus 19. samm
Võida punktimängus 19. samm

Samm 1. 3x3 on nii väikesed, et kipuvad mõningaid reegleid muutma

Kui peeglid eelistavad mängijat 1, siis kui mängija 1 mängib ainult vertikaalseid või horisontaalseid jooni, saab mängija 2 mängijaga 1 peegelmängu võita, luues 3 ahelat, mis on kõik vertikaalsed või horisontaalsed. Kui mängija 1 märkab, et teda kopeeritakse, võib ta luua tsentri ümber ringi, mis eelistab mängijat 1 mängija 2 asemel.

Kõik lauad

Võida punktmängu etapis 20
Võida punktmängu etapis 20

Samm 1. Nagu paljud on võib -olla varem teada saanud, on peeglitrikkide jaoks pöörde muutmine mängija 1 kasuks kinkida keskkast, et mängija 2 mängiks tõhusalt mängija 1 ees, võimaldades tal kopeerida

Kuigi enamik võib arvata, et see tähendab mängija 2 jaoks automaatselt hukatust, kui nad sellel juhtuda lasevad, ei tee see seda. Selle vastu on kaks strateegiat:

Võida punktimängus 21. samm
Võida punktimängus 21. samm

Samm 2. Ärge laske mängijal 1 anda teile keskset kasti

Kui tundub, et need sunnivad teid seda võtma, veenduge, et kuskil mujal, tahvlil, oleks kopeerimata ridu. Samuti proovige tiirutada ümber keskse ploki, lisades selle lehvitava ahela hulka, mis loetakse "1" -ks, nii et kui nad peegeldavad teid kogu ülejäänud tee, jääb arv paaritu.

Võida punktimängus 22. etapis
Võida punktimängus 22. etapis

Samm 3. Kui mängija 1 soovib mängida täpselt samu liigutusi nagu teie, ohvertage korduvalt mittekette

Kuna olete juba 1 kast ees, siis kui jagate kõik ülejäänud kastid ühtlaselt, võidate. Nii et lõpuks näeb mängija 1, et teie kopeerimine põhjustab neile kaotuse ja nad peatuvad.

Sportlikkus

Võida punktmängus 23. samm
Võida punktmängus 23. samm

Samm 1. Inimese vastu, kes pole peeglitrikiga harjunud, ei nõua peeglitrikk peaaegu üldse oskusi

Seega, kui mängite sellega inimesi, võite saada väga negatiivseid vastuseid inimestelt, kellele meeldib oskuslikku mängu hinnata.

5. meetod 5 -st: erandid

Võida punktmängu 24. etapis
Võida punktmängu 24. etapis

Samm 1. 3x3 mängus, kus on täpselt 1 ketita, 1 kett ja 1 silmus, võidab mängija 1 (vaatamata sellele, et loendus on paaritu)

Ma arvan, et põhjus on selles, et see on nii väike olukord, nii et tavaline ohvritaktika annab lihtsalt liiga palju ära. Näiteks vaadake 3x3 tahvlit, mille ülaosas on 3 kasti kett, paremas alanurgas 4 kasti silmus ja all vasakul 2 kastiga kett.

Soovitan: