Uurite seda tõeliselt lahedat koobasüsteemi ja leiate palju kivisütt, rauda ja kulda. Te kaevandate teise ploki ja hüppate, kui laava hakkab läbi voolama. Varundades märkate vaevu kuristiku servale lähenedes ja kukkudes. Maandudes jood kiiresti mõned joogid, et taastuda. Siis märkad pimedas enda poole hiilivaid veidraid kujundeid. Siin madal möirgamine, seal luusid jahutav ragin. Hakkad aru saama, et sa pole üksi. Kas see kõlab nagu sina? Kas teil on probleeme nende vastikute mobide tapmisega? Kui jah, siis see artikkel õpetab teile erinevaid võitlusvõtteid, mida väga kogenud mängijad kõikjal mängu näolt pühkimiseks kasutavad.
Sammud
Ettevalmistus
Samm 1. Haara mõõk vähemalt raud (soovitavalt teemant).
Hankige ka rauast või kõrgemat soomust. Nooltega vibu on valikuline (soovitatav) ja võib -olla paar koera varuks. Haara ka mõned taskulambid.
- Muidugi, kui te ei jõua veel nendele tasanditele, on teie parim valik alustada puumõõgaga ja proovida varsti kivimõõgani jõuda. Kivimõõgad osutuvad mängu alguses piisavateks relvadeks.
- Võimalusel lase oma varustus lummada. Ärge unustage kilpi kaasa võtta. Olge ettevaatlik, et te ei võtaks kaasa kõiki oma häid esemeid, sest kui te surete, on neid raske kätte saada, kui te pole varusid pidanud, mida sageli peetakse petmiseks. Ka 1.9 värskenduses saate vibu ja mõõka kahekordselt kasutada, nii et saate tulistada ja kasutada lähivõitlusrünnakuid peaaegu samal ajal.
Samm 2. Määrake raskusasteks Lihtne või kõrgem
Agressiivsed mobid ei saa rahumeelses režiimis kudeda (kui soovite väljakutset, määrake see raskeks). Pange oma relvad, toit ja joogid kuumbaari ning asetage valguse lisamiseks mõned taskulambid enda ümber.
Samm 3. Kui mobid hakkavad kudema, valmistage relvad ette ja valmistuge lahinguks
Soovitav on esemeid sorteerida. Näiteks relvad ühel pool ja joogid, toit jne
Samm 4. Õppige kriitilist lööki
Hüppa ja kiigu või sprindi ja löö. Kriitiline kahju tekib kukkudes. Püüa ajastada oma kiik, et tabada mobi, kui kukud pärast hüpet.
Meetod 1 /18: Zombie
Zombie on lihtsaim vaenulik mob. See kõnnib aeglaselt teie poole ja põleb päeva jooksul.
Samm 1. Kõnni zombile lähedale ja lase sel enda juurde tulla
Kui see on kahe kvartali piires, lööge kriitiliselt (hüpata ja streikida). Pärast löömist ei pea te taanduma, kuna see on väga aeglane.
Samm 2. Korrake seda protsessi, kuni zombie on surnud
Vaadake ringi ja veenduge, et ümberringi pole enam mobla. Olge ettevaatlik, sest iga kord, kui tabate zombit, on võimalus, et läheduses kudeb teine. Jätkake kogemuste ja tilkade, näiteks mädanenud liha, kogumist. Soovitatav on mitte süüa mädanenud liha (välja arvatud juhul, kui te ei saa muud toitu), sest see võib sõltuvalt teie mängust tekitada mürki või nälga. Kui teil tekib mürk või nälg, püsige ühes kohas, kuni see ära kaob, et vältida näljariba kukkumist või kukkumist veelgi.
Samm 3. Kui võitlete korraga mitme zombiga, jookske nende poole ja klõpsake vasakut nuppu
See lööb nad mitu kvartalit tagasi. Samuti ei ründa zombie sulle keskendudes taltsutatud hunti, kes teda ründab.
Meetod 2/18: kana džoki
Kana džoki on Baby Zombie, Baby Zombie Villager või Baby Zombified Piglin, kes sõidab kanaga. Beebisombid ei põle päikesevalguse käes ja kana ei saa aia külge rihma panna.
Samm 1. Ärge proovige seda kaljult maha juhtida; mob, kes sõidab, võtab kõik kukkumiskahjud ja kanad lihtsalt lendavad alla ega kahjusta
Samm 2. Kui mängite 1.7.10 või varasemat versiooni, võite kanamunade abil "mobi" tagasi lüüa
Meetod 3/18: Roomaja
Roomaja on öösel ohtlik jõuk. Nende navigeerimine on väga hea ja nad plahvatavad liiga lähedale jõudes. Päevavalgus ei mõjuta neid. Samuti ei tee nad kõndides müra ja lisavad, et nende kamuflaaž tekitab väga ohtliku rahvahulga.
Samm 1. Kui teil on vibu, kasutage seda roomiku tapmiseks
Kui teil pole vibu, lööge neid mõõgaga ja liikuge siis kiiresti tagurpidi.
Samm 2. Korda
Kui roomaja hakkab vilkuma ja suureneb, eemalduge sellest, kuni see peatub või plahvatab. Kui tapate, koguge kogemused ja esemed, mis võivad kukkuda, näiteks püssirohi.
Samm 3. Pange tähele, et seal on ka laetud roomaja
Kui roomikut tabab välk, ümbritseb seda sinakas aura. Kui see plahvatab, on see kahekordne plahvatuspotentsiaal võrreldes tavaliste roomikutega. Tapad laetud roomiku samamoodi nagu tavaline roomik.
Meetod 4/18: Ämblik
Ämblik on palju ohtlikum kui zombie, hoolimata sellest, et see on zombiga võrreldes veidi kehvem. Nad suudavad seinu skaleerida ja rünnates hüppavad. Nad muutuvad päeva jooksul passiivseks, kui neid ei rünnata. See ei mahu 1X1 ruutudesse.
Samm 1. Las ämblik tuleb sinu juurde
Olge hoiatatud, kuna ämblik hüppab ja skaleerib seinu (kuid nad ei saa tagurpidi ronida, seega pange oma seintele kindlasti üleulatuvad osad). Tavalise lähenemise asemel alustage jooksust löögiga, et see tagasi lüüa.
Samm 2. Jätkake laadimist ja jätkake vasakklõpsamist ämbliku üldises suunas
Te võite sellest kahju saada. Siiski on teil valida ka mõni teine jooksuhitt, millele järgneb kriitik.
Samm 3. Vaadake ringi ja veenduge, et ümberringi poleks teisi mobse
Koguge kogemusi ja mis tahes esemeid (nt nöörid või ämbliku silmad). Saate ämbliku silma kääritada ja seda jookide valmistamisel kasutada või hädaolukorras süüa. See mürgitab teid 4 sekundit, kuid see ei muuda teie tervist madalamaks kui pool südant ja teie tervis taastub, kui teie näljalaud on täis.
Meetod 5/18: koopaämblikud
Koopaämblikud on mürgised ämblikud, kes koevad ainult hüljatud miinivõllide koletiste kudemistest. Koopaämblikud on tavalistest ämblikest väiksemad ja sinist värvi. Tavalised ämblikud on mustad või tumepruunid, suuremad ega ole mürgised. Pange tähele, et luustikud ei sõida koopaämblikega.
Samm 1. Hoiduge lünkadest
Koopaämblikud on tavalistest ämblikest palju väiksemad ja mahuvad läbi ühe ploki kõrguse, kuid selle kõrgus on pool plokki. See raskendab nende piiramist ja enda tingimustel võitlemist. Koopaämblikud võivad teid jälgida ka läbi kindlate seinte, nii et neid on raske varitseda.
Samm 2. Tervendage mürgirünnakuid
Erinevalt tavalistest ämblikest on koopaämblikel mürgine hammustus. Kui olete mürgitatud, kurnab teie tervis seni, kuni teil on alles vaid pool südamest. Piima juues saate mürki ravida, kuid see võib aega võtta. Proovige oma piima lahingute vahel kasutada.
Samm 3. Lämmatage ämblikud
Koopaämblikud suudavad hinge kinni hoida 16 sekundit ja seejärel surra veel 6 sekundi pärast. Kui suudate ämblikud üle ujutada või maha matta, peaksite saama neid suhteliselt hõlpsalt tappa.
Samm 4. Hävitage koletise kudur
Koopaämblikke kudevad ainult koletised, nii et kudemiku hävitamine takistab rohkem ämblike ilmumist.
Samm 5. Hoiduge ämblikuvõrkudest
Koletiste generaatoreid ümbritseb sageli palju ämblikuvõrke. Need aeglustavad teid, kuid ei mõjuta koopaämblike liikumist. Ämblikuvõrkude murdmiseks kasutage oma mõõka.
Meetod 6/18: Skelett
Skelettidel on vibud, millega nad sind tulistavad. Kaugemal on nooltest kõrvale hiilida üsna lihtne, kuid lähemal olles on seda keerulisem teha. Nagu zombide puhul, põlevad nad otsese päikesevalgusega kokkupuutel.
Samm 1. Kui võimalik, nuusutage luustikku oma vibuga
Muidu jookse selle poole ja tehke kriitiline löök. Sirgjooneliselt skeleti poole kõndides saab surma ja hüppamine ei muuda midagi. Soovitav on siksakiline muster. Selle täpsus paraneb kõrgema raskusastmega.
Samm 2. Püüdke sellele järele ja rämpspost
Proovige lähedal olevad nooled blokeerida (parem hiir), sest nüüd on tõenäosus kõrvale hiilida (Pisike). Kui teil on kilp, võite neid ka laadida, lastes kilbil kahjustusi saada. Proovige kindlaks teha, millal skelett põleb, lähtudes sellest, kui kiiresti see varem tulistas.
Samm 3. Koguge kogemused ja kõik esemed, mis need maha võivad kukkuda, näiteks luud ja nooled
Samm 4. Proovige joosta siksakiliselt
Luustik ei saa sellega hakkama.
Meetod 7/18: Spider Jockey
Ämblikmees on väga -väga ohtlik "mob". Kui ämblik kudeb, on 1% tõenäosus, et see on ämblikmees. See tekib siis, kui luukere sõidab ämblikuga. Ämbliknokke tuleks vältida, kuna neil pole muid tilku peale ämbliku ja luustiku.
Samm 1. Minge kõigepealt luustikule
Paremklõpsake üldises suunas ja proovige kasutada jooksvaid tabamusi ning blokeerige kohe pärast seda. Kui luustik on surnud, minge ämbliku juurde.
Samm 2. Tapa ämblik tavaliste meetoditega
Koguge kogemusi ja esemeid.
Samm 3. Kui ämblikmees ronib teie seinale, tapke esmalt ämblik ning seejärel peaks luukere kukkuma ja kukkumist kahjustama
Kui see pole veel surnud, tapke see nagu tavaline luustik.
Meetod 8/18: lima
Lima koeb ainult suurtel aladel või soo elustikus. Limaga kohtumine on uute mängijate jaoks väga haruldane.
Samm 1. Läheneda lima ja teha mitmeid kriitilisi
Olge suurte tapmisel ettevaatlik, sest need lähevad lõhenema. Kui lima on surnud, varuge natuke. Pange tähele, et igaüks jaguneb väiksemateks limaks. Võtke seda kui korrutamist.
- Väikese limaga kokku puutudes tapab üks mõõga löök selle, kuid rusikas on soovitatav, sest need on väga nõrgad ja on mõõga vastupidavuse raiskamine. Väiksemad kui üks plokk üritavad teid tappa, kuid ei kahjusta. Pange tähele, et need viskavad lima pallid.
- Keskmise lima korral jaguneb see väikesteks limaks. Tapa väiksemad. Keskmine lima põhjustab kergeid kahjustusi.
- Suure puhul jaguneb see keskmiseks limaks, seejärel tapab nagu keskmise lima puhul. Suured lilled põhjustavad mõõdukat kahju.
Samm 2. Koguge tilgad, mis tavaliselt on lima pallid, ja kogege
- Kui saate 9 limapalli, pange need kõik meisterdamislauale, et teha limaplokk, mis on tõesti kopsakas!
- Limapallide teine kasutusala on see, et saate seda kolbidega kombineerida kleepuvate kolbide valmistamiseks, mis võimaldavad klotse edasi ja tagasi liigutada.
Meetod 9/18: Wither skeleton
Samm 1. Tehke talad madalamal kindluses maapinnast kaks plokki kõrgemale
Wither Skeletons on kolm kvartalit kõrged, nii et saate talade all kõndida, kuid nad ei saa.
Samm 2. Kui närbunud luustik tuleb, näeb ta teid ja kõnnib teie poole
Kui ta tala juures peatub, kõndige närbunud luustiku juurde ja lööge seda, kuni see sureb. Veenduge, et asute tala vastasküljel Wither skeletiga.
Samm 3. Võtke tilgad üles
Tavaliselt on need luud või kivisüsi ja mõnikord kivimõõk. Väga harva saate närbunud luustiku kolju ja seda kasutatakse närbunud ülemuse kudemiseks.
Meetod 10/18: The Blaze
Blazes on veel üks madalam rahvas. Neid leidub tavaliselt madalamates linnustes oma kudemiste kõrval. Leekidega on väga raske võidelda. Nad võivad lennata ja tulistada kuulipalle kolmekaupa. Erinevalt kummikute tulepallidest ei saa neid tulekerasid kõrvale juhtida. Leegid tapetakse tavaliselt põlemisvardade pärast, millest valmistatakse silmi, pulbrit, pruulimisaluseid ja magmakreemi.
Samm 1. Võlustage oma vibu
Kui soovite kiiret võitlust, on see samm peaaegu kohustuslik. Vibu on üks lihtsamaid viise lõkke tapmiseks, nähes, et nad võivad lennata. Hankige ka mõned lumepallid. See on hea valik lumepallide hoidmiseks lumeplokkidena ja see säästab aega. Kui viskate neile lumepalle, siis need nõrgenevad ja saate need mõõgaga hõlpsalt lõpetada. Lõpuks saate koguda nende kogemuspunkte.
Samm 2. Kui teil on pruulimisalus, saate valmistada tulekindlaid jooke, mis muudavad teid haavatamatuks tulede rünnakute suhtes
(ja laava) Pruulimisjuhised leiate siit.
Samm 3. Seadke raskused rahulikuks, kui olete kudemesse jõudnud
Samuti ehitage munakivist väike 3 kvartali kõrgune sein. See ei pea olema liiga pikk ja sellel peaks olema väike katus.
Samm 4. Astuge seina taha ja seadke raskusaste kergeks või kõrgemaks
Alustage vibu laadimist. Ärge proovige tulistada, kuni teie vibu on täielikult laetud.
Samm 5. Liikuge kiiresti täislaetud vibuga seinast kiiresti ja laske tulele
Veenduge, et olete seina otsa lähedal, et saaksite kiiremini peita. Kui leek ootab teid "turvalisel" poolel, tapke see lumepallidega.
Etapp 6. Tulista tulistama
Astuge seina taha ja alustage oma vibu uuesti laadimist. Korrake, kuni leegid on kustunud.
Samm 7. Koguge kogemused ja tilgad
Võimalik, et peate tulele lendama. Määrake raskuseks Rahumeelne.
Meetod 11/18: Magma kuubik
Magma kuubik on põhimõtteliselt lima Netheri versioon. Samuti põrkuvad ja jagunevad väiksemateks kuubikuteks. Ainsad peamised erinevused on nende välimus ja tilgad. Pange tähele, et nad võivad kudeda Madalmaade mis tahes avatud alal.
Samm 1. Proovige jääda sellest vähemalt 5 kvartali kaugusele
Samm 2. Löö mõõgaga
Samm 3. Tapa väiksemad, kelleks suured tapmisel muutuvad
Samuti ründavad väikesed kuubikud teid erinevalt väikesest limasest.
Samm 4. Koguge tilgad
Hankige kogu kogemus pärast väikeste tapmist.
Nagu lima, tilgutavad väikesed ka midagi erilist, milleks on Magma Cream. See on kasulik jookide valmistamisel
Meetod 12/18: Ghasts
Ghatid on moblad, kes lendavad ringi madalas. Need näevad välja nagu suured valged kalmaarid, millel on väga kurb/masendunud näoilme ja mis tekitavad beebi/nutu helisid. Nad tulistavad mängija peale plahvatavaid tulekerasid. Varem tegid nad väga piiratud kahju, kuid nüüd suudavad nad mõne tabamusega tappa. Neil on tohutu ve rünnakuulatus ja nad näevad teid 100 kvartali kaugusel.
Samm 1. Eesmärk kombitsad
Mingil põhjusel lähevad näkku tulistatud nooled lihtsalt kehast läbi. Sellel on 10 hj, kuid seda võib olla raske tappa, kuna see võib rünnata 16 kvartali kaugusel, mistõttu on löömine väga raske.
Samm 2. Kas põgeneda tulekera või lüüa seda kõrvale juhtida
Tulepalle on lihtne kõrvale juhtida (arvestage kindlasti, et võite ka oma vibuga tagasilöögilaenguid saata) ja need võivad tappa, kui lööte sellega. Ärge aga lootke sellele ja kasutage endiselt oma vibu oma peamise relvana.
Samm 3. Nähes, et kummikud võivad lennata, peate tilkani jõudmiseks ehitama sildu (püssirohi ja õudsed pisarad) ning kogema
Koguge need kokku. Samuti on see hea valik selle ehitamiseks munakivist, kuna tontide plahvatused ei suuda seda hävitada.
Meetod 13/18: Zombifitseeritud siga
Zombitud siga on ka Hollandist leitud rahvahulk. Nad reisivad rühmadena, kandes ähvardavaid kuldseid mõõkasid ja on neutraalsed, mis tähendab, et nad on sõbralikud kuni rünnakuni. Kui ründate ühte, muutub iga teie ümber asuv 16 zombistatud sigala agressiivseks ja ründab teid. Zombitud siga võib ilmuda ka ülemaailmas, kui välk tabab siga või ümber Hollandi portaalide. Seda aga ei juhtu peaaegu kunagi. Zombitud sigalad jooksevad sinust kiiremini, nii et olge valmis sprindiks! (Uute mängijate puhul on sprint tingitud topeltpuudutusest w)
Samm 1. Vaadake ringi ja pange tähele seaomaniku asukohta enda ümber
Ründa kriitilise tabamusega. Proovige võidelda kolmanda isiku vaates.
Samm 2. Mine ühele poole siga
Püüa mitte ringi joosta, sest see meelitab ligi rohkem sigalasi. Jälgige oma sammu, sest üks möödalaskmine võib teid laavasse langeda. Zombitud sigadusi lava ei mõjuta. Ärge laske neil end ümbritseda.
Samm 3. Jookse ja löö kõik zombiseeritud sigad, kes on liiga lähedal
Selleks sobib tavaliselt paremini knockback II lummatud mõõk, justkui jookseksite liiga kaugele, siis oleks teid ümbritsetud. Juhtige zombitud sigad ringides ringi, tabades neid. Ärge liikuge liiga kaugele, sest tõenäoliselt meelitate ligi teisi sülemid.
Samm 4. Tapa ükshaaval zombitud sigad
Koguge kogemus ja kõik tilgad, mis nad võivad jätta, näiteks mädanenud liha või kuldne tükike.
Meetod 14/18: Enderman
Endermenid on pikad ja mustad. Nad võivad teleportreeruda ja teha palju südameid. Nende teleportatsioon võimaldab neil pääseda igasugusest mürsurünnakust. Kuid need on kahjustatud mis tahes vedelikuga ja tavaliselt surevad vihma käes.
Samm 1. Märkige enderman
Ärge tehke sellega silmsidet (hõljutades risti mis tahes piirkonnas torso kohal). Endermani tapmiseks on kolm võimalust.
Kui vaadata Endermani kõrvits peas, siis see ei ründa. Saate selle pähe panna nagu iga teine kiiver
Samm 2. Jookse selle poole
Hüppa ja kriitiline tabab seda ning löö kriitiliselt edasi. Kui see teleportreerub, otsige osakeste rada ja see viib teid endermani juurde, kes on suure tõenäosusega teie taga. Korda ja tapa.
- Kui teil pole head soomust, hankige mõned taltsutatud hundid (vähemalt viis). Tehke esimene löök kriitilisena ja laske huntidel see lõpetada. Sööda oma hunte pärast, sest tõenäoliselt saavad nad endermani rünnakust vigastada.
- Endermani jalgade ründamine ei tee endermanist teleportreerumist. Kui see teleportreerub, minge 2 kvartali kõrgusele ruumi, kuna enderman ei saa teid rünnata. Samuti on hea mõte panna selg vastu seina, nii et see ei suuda teid tagant üllatada. Ärge kasutage vibu ega mingeid mürske, kuna enderman lihtsalt teleportreerub.
Samm 3. Astuge vette ja võtke silma
Enderman proovib sulle teleportreeruda, kuid saab veest kahjustada ja teleporteerub minema. Korda, kuni enderman on surnud.
Samuti saate need ära kustutada, vajutades T ja tippides vihma saamiseks sisse /weather rain. Suure tõenäosusega teleportreeruvad nad teise piirkonda, kus vihma ei saja. See ei pruugi endermenite puhul töötada, kes on juba vaenulikud
Samm 4. Ehitage 1x1x2 hoone ja ründage seda
Enderman ei jõua sinuni, seega ei saa te vigastusi. Või võite ehitada varda 4 kvartali kõrgusele ja jääte endermanni ründamise vahemikku, kuid enderman ei saa teid rünnata, kuna te pole endermani rünnakute ulatuses. Olge ämblike ja luustike suhtes ettevaatlik, sest need võivad teid vardalt maha lüüa.
Samm 5. Koguge kogemused kokku ja kui veab, langeb ender pärl
Selle võimaluse suurendamiseks kasutage rüüstamise lummusega mõõka.
Meetod 15/18: Wither Boss
Samm 1. Kudemine
Erinevalt enamikust mobidest tuleb Witheri kudeda. The Witheri kudemine sarnaneb raudse Golemi omaga. Esmalt vajate 4 tükki hingelist liiva (leitud Hollandist) ja 3 närbunud luukerepead (saadud mitme närbunud luustiku tapmisel). Asetage neli hingeliiva plokki maasse, nagu teete raudplokkide kudemise ajal raudplokkide paigutamiseks. Seejärel pange 3 pealuud "T" -kuju peale. Kolju tuleb The Witheri kudemiseks viimaseks panna.
Kui teil on kudemisviisiga probleeme, teeselge, et meisterdate midagi õhus, mille taga on 3x3 taldrik. Pange hingeliiv 4, 5, 6 ja 8 asendisse. Ja pärast seda asetage koljud 1, 2 ja 3 asendisse
Samm 2. Kui närbumine on kudenud, laeb see jõudu ja plahvatab
Pärast seda lendab see kõrgel õhus ja tapab oma teel kõik mobla (peale teiste turjade).
Samm 3. Laske närbumispea või keha kohale nooli või pritsimisjooki
Samm 4. Pärast närbumistervise riba pooleldi kadumist on selle ümber valge, särav kate
See tähendab, et seda ei saa enam nooltega kahjustada. Närbumine ei lenda nii kõrgele kui varem, piisab, kui lõpetada see oma mõõga või tervendava joogiga.
Samm 5. Pärast selle tapmist langeb see alla täheke, mille abil saate majaka luua
Meetod 16/18: Hõbekala
Hõbekala on väike jõuk, keda võib leida teie maailmas kudvate kolme kindluse portaalitoast või äärmuslikest küngastest ja äärmuslikest küngastest+ biomidest. Nad kudevad plokkidest, mis näevad välja nagu kivi, munakivi või sammaldunud munakivi, kuid on tegelikult varjatud kudemised. Pärast kudemisploki purustamist hüppab see välja ja ründab. Nii ka kõik teised hõbekalad selle ümber, kui jätkate võitlust.
Samm 1. Vältida rünnakuid
Kasutage rusikaid, et plokki lüüa. Kui tundub, et see puruneb liiga kiiresti, peatuge, sest plokis on hõbekala. Teine võimalus teada saada, kas plokis on hõbekala, on F3 menüü kasutamine. Kuduklotsid purunevad natuke kiiremini kui tavalised plokid. Kui tundub, et plokk puruneb normaalse kiirusega, olete turvaline.
Samm 2. Asetage mõni TNT ploki kõrvale ja puhutage see õhku
See garanteerib, et hõbekala välja ei tule.
Samm 3. Juhul, kui teil tuleb vastu sülem, on teil neli võimalust
Loomulikult võite proovida neid oma rauast/teemandist mõõgaga võtta, kuid kuna need on väikesed ja kiired, ei soovitata seda kogenematutele mängijatele.
- Pööra ja jookse. Ärge lõpetage enne, kui olete mõistliku vahemaa kaugusel. Blokeerige oma tuleku viis mustusega. Tulge hiljem tagasi.
- Või võite virnastada 2 mustusplokki, telkida sinna ja võidelda vibu või mõõgaga.
- Tõuse kõrgele maapinnale (vähemalt 2 kvartali kõrgusele) ja aseta laava enda alla. See peaks hoolitsema teid jälitavate hõbekalade eest.
- Astuge ühele linnuse paljudest treppidest ja valage veeämber nende pesemiseks. Neid hoiab vool eemal.
- Ärge kasutage pritsimisjooke. See tekitab teile sülemit.
- Pange tähele, et kui otsustate seda mõõga või mõne muu lähivõitlusrelvaga rünnata ja te võtate selle tapmiseks rohkem kui ühe tabamuse, siis lähete parvesse. Aga kui selle tapmiseks kulub vaid üks löök, siis ei saa te sülemit.
Samm 4. Minge läbi kindluse
Koguge kogemus, kui see on olemas.
Meetod 17/18: mitu mobiili
Mõnikord, kui olete öösel väljas, võib korraga ringi liikuda mob.
Samm 1. Jookse nende eest
Ärge kartke, muidu võite surra.
Samm 2. Kui tabate, tehke löök või kriitiline tabamus
Samm 3. Koguge tilgad
Jooksmise ajal on parem ringi vaadata, et näha rohkem mobla.
Meetod 18/18: Ender Dragon
Ender Dragon on viimane kahest bossibändist mängus. Seda leidub lõpu mõõtmes.
1. samm. Valmistuge
Hankige teemantrüü ja võluge see lummava lauaga nii hästi kui võimalik. Hankige teemantmõõk ja võluge. Tehke seda vibuga; vajate ainult ühte virna nooli. Hankige teemantkirk ja kaks virna tahkeid klotse. Võtke kolb ja punakivist taskulamp. Võtke ka mõned lummatud kuldsed õunad ja mõned joogid.
- Samuti väärib märkimist, et kui sisenete The End Dimensioni, ei saa te ülemaailmse dimensiooni (tavaline minecraft) elusana tagasi minna ilma seda tapmata.
- Olge valmis kohtuma lõpus paljude Endermenitega. Kui vaatate ühte juhuslikult, siis ütleme lihtsalt, et see muudab asja palju hullemaks. Kandke kõrvitsat pähe, kui kardate Endermeni, sest nad ei ründa, kui neid vaadata; kuid pidage meeles, et see vähendab teie vaatevälja.
Samm 2. Minge lõpuni
Kasutage oma vibu, et tabada kristallid obsidiaanipostide peal. Peate ronima teistele raudpostist puuridega postidele, millel on tahkete plokkide poolus.
Samm 3. Kui kõik kristallid on hävitatud, minge tühja aluspõhja purskkaevu juurde (portaal ja munajalg
) Draakon hüppab pjedestaali/portaali juurde ja sülitab enderhappe välja. See võib teie pihta tulistada happeid.
Samm 4. Suunake silmad ja tapke oma mõõgaga
Korrake, kuni see on surnud. See plahvatab ja loobub palju XP -d. Koguge XP.
Samm 5. Võtke tahked klotsid ja tehke muna ümber 4x4 plokiplatvorm
Tehke kogu asja ümber rööbas.
Samm 6. Seisake muna ees ja asetage kolb muna poole
Asetage punakivi põleti kolvi taha või kõrvale.
Samm 7. Koguge muna
Hüppa portaali ja loe lugu. Kui te ei soovi, vajutage Esc. Kui kasutate Xboxi, vajutage nuppu B.
Lisaks palju õnne! Sel hetkel olete tehniliselt Minecrafti võitnud, kuna kogu mängu mõte on Ender Dragoni tapmine
Samm 8. Näidake muna ja pidage oma võidu pidu ning kutsuge sõpru
Tee kooki. Teil peab olema kook.
Näpunäiteid
- Võta kaasa rohkem kui üks mõõk juhuks, kui üks puruneb.
- See aitab oma relvi võluda!
- Kui teid ründavad mitmesugused mobid, kaevake 3 kvartali sügav auk ja pange üks plokk peale ning oodake päeva. Võite ehitada ka kolm korda mustuse varjualuse ja murda alumise ploki. Seejärel näete moblade jalgu ja võite neid vigastamata tappa. Mõnikord hakkab koletistel igav ja nad lahkuvad turvalisest august või onnist.
- Kui tabad hunti, kui ta on veel metsik, löövad ta silmad punaselt särama ja ta püüab sulle järele minna. Kui see juhtub, peate jooksma, kui teil pole häid soomuseid ja relvi.
- Kui te ei kogu tilka, ärge provotseerige meelega koletisi.
- Sööda kõiki taltsutatud hunte, keda pärast lahingut kaasa võtad. Pange tähele, et neid saab halva mõjuga sööta mädanenud lihaga.
- Armor on hädavajalik, kui kavatsete palju rahvahulka võidelda.
- Hoidke oma näljariba alati üle 17, et saaksite kaotatud tervise taastada. (See on 8 ja pool trummipulka.)
- Kui kannate kõrvitsat peas, ei ründa endermenid isegi siis, kui vaatate nende ülakeha. Kuid kõrvits blokeerib osa teie nägemisest.
- Kui ründate raudseid golemme või metsikuid hunte, lülitage seade rahulikule režiimile, kuna nad järgivad teid kiiresti.
- Vaadake ringi pärast võitlust rahvahulgaga. Ümberringi võib olla teisigi ja viimane asi, mida sa tahad, on pugeja, kes sind tagant tapab.
- Kui seate oma raskused rahumeelseks, kaovad kõik koletised.
- Pärast zombie tapmist veenduge alati, et teid enam ei järgitaks. Zombid helistavad üksteisele, kui saavad haiget.
- Kui olete roomaja lähedal ja teil pole häid soomuseid ja/või relvi, on parem põgeneda.
- Skeletid ei saa tulistada 1 meetri (3,3 jala) kaugusele või alla selle, sest nool kudeb meetri kaugusele.
- Veenduge, et teil (ja teie hundisõpradel) oleks piisavalt toitu. Kui toit otsa saab, võite nälga surra või ei saa sprinti teha, mis tähendab, et te ei pääse mobidest eemale.
- Jääge rahulikuks ja mõelge strateegiliselt, ärge lihtsalt paanitsege ja vajutage vale nuppu.
- Kui zombi ründab, peaksite ootama päeva. See paneb selle surnuks põlema. Kui võitlete sellega päeval, proovige see päikesevalguse kätte viia.
- Lõppmõõtmes liigub laava umbes kolm korda rohkem kui ülemaailmas - kui laava kaasa võtate, olge ettevaatlik!
- Endermenitega on võimalik ka võidelda, kui võtate oma ämbrid vett kaasa, kui neid pole läheduses.
Hoiatused
- Rünnaku tegemisel veenduge, et olete teiste varjatud mobside eest täielikult kaitstud! Rünnata, siis hüpata peale ja tappa, on tõsiselt halb tee.
- Ärge tooge hunte ega võitlege roomavate inimestega kolmanda isiku vaatamise ajal, sest see toob tavaliselt kaasa midagi halba.
- Lume -golemid võivad kahjustada ainult teisi lumegaleme või tuld.