Whist on 18. sajandi esivanem paljudele trikkidega kaardimängudele nagu Bridge või Hearts. Algsel kujul on see lõbus strateegia- ja suhtlusmäng nelja mängija vahel. Uuem ja keerulisem variant nimega bid whist või contract whist paneb mängijad panustama sellele, kui palju trikke nad saavad enne mängu algust teha.
Sammud
Meetod 1: 2: põhiline vile
Samm 1. Jagage kaheks partnerluseks
Vilet mängitakse alati kahe meeskonna vahel. Laske mängijatel ringis istuda, iga mängija oma kahe vastase vahel ja partneri vastas.
Näiteks istuvad kaks meeskonna A liiget ja kaks meeskonna B liiget ABAB -i järjekorras
Samm 2. Segage kaardid ja jagage need igale mängijale
Alustage vasakust mängijast ja tegelege päripäeva. Iga mängija peaks saama täpselt 13 kaarti, kaasa arvatud teie.
- Võite kõik kokku leppida, kes saab esimeseks edasimüüjaks, või otsustada juhuslikult.
- Enne tegelemist eemaldage tekilt kõik naljamehed.
- Võõrastega mängides või turniiril segab üks mängija, teine mängija lõikab kaarte ja kolmas jagab need välja. See vähendab petmisvõimalusi ja on kaardimängude jaoks tavaline standard.
Samm 3. Paljastage kõigile mängijatele viimane jagatud kaart
Selle kaardi ülikond (südamed, labidad, nuiad või teemandid) on Trump Suit selle vooru jaoks ja lööb alati teiste ülikondade kaarte. (Lisateabe saamiseks lugege edasi.)
- See kaart on osa diileri käest. Veenduge, et kõigil oleks võimalus seda vaadata, enne kui edasimüüja selle ülejäänud käega üles võtab.
- Kui viimane jagatud kaart ei jõua diileri ette, peaksid kõik oma käed kokku lugema ja veenduma, et neil on täpselt 13 kaarti. Pidage meeles, et käed jagunevad alati diileri vasakul küljel asuva mängijaga ja liiguvad päripäeva.
- See on ainus ilmutatud kaart. Kõik teised on kuni mängimiseni omaniku käes peidus.
Samm 4. Informeerige kõiki kaartide järjekorrast
Iga kaart on reastatud standardse süsteemi järgi, ässad kõrgel.
Madalaimast kõrgeimani: kaks, kolm, neli, (…), üheksa, kümme, Jack, kuninganna, kuningas, äss
Samm 5. Diilerist vasakul olev mängija mängib kaarti ülespoole
See kaart jääb lauale kõigile nähtavaks.
- Seda nimetatakse juhtiv, kuna see on ainus kaart laual. Kui trikk on tehtud, nihutatakse kaardid küljele ja see, kes triki võttis, juhib.
- Mängija võib juhtida mis tahes kaardiga.
Samm 6. Järgmised kolm mängijat mängivad kordamööda sama mastiga kaarti
Liikudes päripäeva (vasakule), paneb iga mängija omakorda kaardi käest ülespoole eelmiste kaartide kõrvale.
- Kui mängijal on mis tahes kaart käes sama ülikonnaga kui originaalkaart, ta peab pane selle ülikonna kaart alla.
- Kui tal pole algse ülikonna kaarte, võib ta oma käest suvalise kaardi mängida.
- Kui laual on rohkem kui üks ülikond näoga ülespoole, piirab ainult originaalülikond seda, milliseid kaarte keegi mängida saab.
- Näiteks mängija A juhib a -ga 10 klubist. Mängija B valib käes olevate klubide hulgast ja paneb a Klubide kuningas. Mängijal C pole ühtegi klubi, nii et ta valib suvalise kaardi seast ja paneb a 3 teemantidest. Mängijal D on Jack of Clubs oma ainsa klubina ja peavad seda mängima.
Samm 7. Tehke kindlaks, kes selle triki teeb
Neli ülespoole suunatud kaartide virna nimetatakse a trikk. Üks mängija võtab selle triki ja paneb selle näoga allapoole, et seda hiljem punktide saamiseks kasutada. Järgige neid lihtsaid reegleid, et teha kindlaks, kes triki võidab ja selle ära teeb:
- Kui mängiti üks või mitu trumpi kostüümi kaarti, võidab see, kes mängis kõrgeima trumpkaardi.
- Kui nipis trumbid puuduvad, võidab see, kes mängis ülikonna kõrgeima kaardi.
- Pidage meeles, et trumbikomplekti määras paljastatud kaart varem. Kirjutage see järgmine kord üles, kui inimestel on mäletamisega probleeme.
- Ärge pange triki kaarte tagasi oma kätte. Selles voorus neid enam ei mängita.
Samm 8. Viimase triki võitja juhib järgmist
Pärast viimase triki liigutamist oma isiklikku hunnikusse paneb võitja teise kaardi alla. Iga trikk järgib samu reegleid:
- Juht võib mängida ükskõik millist kaarti nende käest.
- Ülejäänud 3 mängijat vahetavad liidri käest päripäeva. Iga mängija peab mängima sama mastiga kaarti, kui tal see on. Vastasel juhul võib ta käest mängida ükskõik millise kaardi.
- Kellel on kõrgeim trump, võidab triki. Kui nipis trumbid puuduvad, võidab selle triki juhtinud ülikonna kõrgeim kaart.
Samm 9. Jätkake trikkide mängimist, kuni kõigil on kaardid otsas
Kõigil peaks sama trikkiga kaardid otsa saama, kuna kaardid jagati ühtlaselt.
Skoorimise hõlbustamiseks proovige hoida iga võidetud trikk selgelt eristuvana. Seda saate hõlpsalt teha, asetades need üksteise peale, kuid pöörates nende orientatsiooni vastupidiseks. (Esimene trikk on suunatud põhja-lõuna, teine ida-lääne, kolmas põhja-lõuna jne)
Samm 10. Määrake iga meeskonna skoor
Sa saad punkte meeskonnana, mitte üksikisikuna.
- Lugege iga meeskonna trikke. Kui Frodo tegi sel ringil 3 trikki ja tema partner Sam, siis nad ühendavad selle üheks numbriks: 7.
- Võitnud meeskond lahutab võidetud trikkide arvust 6. See on nende vooru tulemus. (Frodo ja Sam teeniksid 1 punkti.)
- Kaotanud meeskond ei saa selles voorus punkte.
- Ärge unustage lugeda trikke (4 -kaardilisi rühmi), mitte võidetud üksikute kaartide arvu.
Samm 11. Mängige lisavooru, kuni meeskond kogub kokku 5 punkti
Järgmiseks vooruks seadistamiseks toimige järgmiselt.
- Segage kõik kaardid kokku.
- Viimase diileri vasakule jääv mängija on uus diiler. (Jätkake iga ringi pööramist päripäeva.)
- Viimane jagatud kaart paljastatakse nagu varemgi, et määrata trumbikomplekt. Ühes voorus on ainult üks trump.
Meetod 2/2: pakkumisviga või lepinguvile
Samm 1. Veenduge, et kõik mängijad on kursis reeglitega
Bid Whist algab pakkumisprotsessiga, millel on vähe mõtet inimesele, kes pole varem vilet mänginud.
(Õnneks on põhivile reeglid kirjutatud otse sellele lehele!)
Samm 2. Segage tekile kaks erinevat Jokerit
Mängijad peaksid kokku leppima, milline Joker on "Suur Joker" ja milline "Little Joker". Tekil peaks nüüd olema 54 kaarti.
Samm 3. Jagage igale mängijale 12 kaarti ja 6 oma hunnikusse
Seda kuue hunnikut nimetatakse kassipoeg. Mängijad võivad oma käsi vaadata, kuid kiisu jääb näoga allapoole.
Samm 4. Edasimüüja vasakul pool olev mängija teeb pakkumise või annab edasi
Mängija saab teha mitmeid pakkumisi. See on sisuliselt panus (või "leping"), et mängija meeskond suudab teatud arvu trikke teha.
Samm 5. Iga pakkumine peab sisaldama numbrit 1 kuni 7
See on punktide arv, mille pakkumise teinud mängija väidab, et nad saavad teenida.
Kuna meeskonna võidetud kuus esimest trikki ei ole ühtegi punkti väärt, lisage pakkumisele 6, et määrata, kui palju trikke mängija meeskond peab edu saavutamiseks tegema. Pakkumine 3 on lubadus võita vähemalt 9 trikki
Samm 6. Võidetud "kesklinna" pakkumine muudab kaartide väärtust
Pakkumine "Neli" või "Neli linna" on lubadus võita vähemalt 4 punkti (10 trikki) ja järgida kaartide tavapärast paremusjärjestust. "Nelja kesklinna" pakkumine lubab võita vähemalt 4 punkti ja järgida a osaliselt tagurpidi kaardi järjestus:
- The kesklinna (või tavaline) kaardi edetabel madalaimast kõrgeimani on: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Mõlemat Jokerit peetakse trumbiks.
- The kesklinna kaartide edetabel madalaimast kõrgeimani on: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Mõlemat Jokerit peetakse trumbiks.
- Pange tähele, et ässad ja naljamehed jäävad kesklinna edetabelis kõrgele!
Samm 7. "Notrump" pakkumised lubavad mängida vooru ilma trumpita
"Seven Notrump" pakkumine lubab, et pakkuja meeskond võidab seitse punkti (kõik 13 trikki) ja et selles voorus ei tule trumbiks.
- Kui Notrump pakkumine võidab, on naljamehed sellel ringil väärtusetud ega saa kunagi trikki võita.
- Te ei saa teha pakkumisi „Notrump Uptown” ega „Notrump Downtown”.
Samm 8. Iga mängija teeb päringu päripäeva ja teeb pakkumisi
Iga pakkumine peab olema suurem kui viimane öeldud pakkumine, järgides järgmisi reegleid:
- Pakkumine on alati kõrgem kui madalama arvu pakkumine. Iga pakkumine "neli" on parem kui "kolm".
- "Kesklinna" pakkumine on kõrgem kui sama summa "Uptown" pakkumine. Pidage meeles, et määratlemata pakkumine (nt „viis“) on Uptowni pakkumine.
- "Notrump" pakkumine on kõrgem kui mis tahes muu sama numbri pakkumine.
Samm 9. Kui ülejäänud 3 mängijat mööduvad, võidab viimane öeldud pakkumine
Selles pakkumises deklareeritud reeglid kehtivad nüüd selles voorus, kui võitja teeb mõned otsused:
- Kui võitnud pakkumine oli Trump, Uptown, Downtown või täpsustamata pakkumine, otsustab võitja, milline ülikond on selle vooru trump.
- Kui võidupakkumine oli Notrump -pakkumine, otsustab võitja, kas mängida Uptowni või Downtown'i edetabelis.
- Kui kolm esimest mängijat, kes räägivad kõik, läbivad, peab diiler tegema pakkumise ja võidab pakkumise automaatselt.
Samm 10. Võitnud pakkuja vaatab kõrvale pandud kaardihunnikut
Selle "kiisu" kuus kaarti loetakse esimene trikk võitja jaoks. Nendega on seotud täiendavad erireeglid:
- Kui ei võitnud pakkumine oli Notrump, võitja paljastab kiisus olevad kaardid kõigile mängijatele.
- Võitja võib nüüd salaja vahetada suvalise arvu käes olevaid kaarte kassipoegade võrdse arvu vastu. Teised mängijad näevad, kui palju kaarte vahetatakse, kuid mitte milliseid.
Samm 11. Mängige vilet
Peale võitnud pakkumise määratud erireeglite, sealhulgas Jokerite väärtuse, jääb mängu trikkide võtmise osa muutumatuks.
- Selle osa reeglid on üksikasjalikult kirjeldatud jaotises Basic Whist.
- Kuna pakkumise osa võitja tegi esimese triki (kiisu), juhib see mängija järgmise triki.
Samm 12. Skoori määramine
Punkte saab koguda ainult sellel ringil pakkumise võitnud meeskond, kuid neil on ka võimalus punkte kaotada:
- Pakkumise võitnud meeskond loeb trikke, mis nad sel ringil tegid. See hõlmab tehingu tegemise ajal kõrvale pandud "kiisu". (See on üks trikk.)
- Kui pakkumust võitnud meeskond saavutas oma punktivärava, koguvad nad punkte tavapäraselt. (Pidage meeles, et meeskonna kuus esimest trikki ei anna punkte. Iga täiendav trikk on väärt ühte punkti.)
- Kui pakkumust võitnud meeskond ei suutnud oma eesmärki täita, kaotab ta punkte, mis on võrdsed summaga, millest nad alla jäid. Näiteks kui võitnud pakkumine oli Seitse ja see meeskond kogub ainult kolm punkti (9 trikki), kaotab see meeskond neli punkti.
Samm 13. Mängige lisavooru, kuni saavutatakse eelnevalt määratud tulemus
Tavaline süsteem on mängida seni, kuni üks meeskond kogub 5 punkti (ja võidab mängu) või -5 punkti (ja kaotab).
Näpunäiteid
- Vileturniiri ajal, kus korraga mängib mitu lauda, võivad korraldajad otsustada, et iga laud mängib teatud arvu raunde, mitte ei mängi kindla tulemuse saavutamiseks. Selle tulemusel lõpetatakse iga tabel umbes samal ajal.
- Segamise aja säästmiseks hoidke teist tekki ringi ja laske kellelgi seda segada, kui diiler jagab esimeselt pakilt kaarte. Jätkake vaheldumisi ja te ei pea ringide vahel kunagi ootama.
- Võite asetada teise kaardipaki või muu eseme mängija ette diileri vasakule poole, et tuletada meelde kõigile, kelle kord on järgmises voorus tegeleda.
- Mõned mängijad kasutavad iga ülikonda kordamööda, selle asemel, et kaarti paljastada. Esiteks südamed, siis teemandid, siis labidad, siis klubid on trump. Viiendaks vooruks naasete südamete juurde või valikuliselt mängite ringi, kus pole üldse trumpe (ja naasete südamete juurde kuuendaks vooruks).
- Pakkumisviisi riskantsema versiooni jaoks nõuavad paljud mängijad minimaalse pakkumise 3 asemel 1.