Kuidas mängida Whisti (piltidega)

Sisukord:

Kuidas mängida Whisti (piltidega)
Kuidas mängida Whisti (piltidega)
Anonim

Whist on 18. sajandi esivanem paljudele trikkidega kaardimängudele nagu Bridge või Hearts. Algsel kujul on see lõbus strateegia- ja suhtlusmäng nelja mängija vahel. Uuem ja keerulisem variant nimega bid whist või contract whist paneb mängijad panustama sellele, kui palju trikke nad saavad enne mängu algust teha.

Sammud

Meetod 1: 2: põhiline vile

Play Whist 1. samm
Play Whist 1. samm

Samm 1. Jagage kaheks partnerluseks

Vilet mängitakse alati kahe meeskonna vahel. Laske mängijatel ringis istuda, iga mängija oma kahe vastase vahel ja partneri vastas.

Näiteks istuvad kaks meeskonna A liiget ja kaks meeskonna B liiget ABAB -i järjekorras

Mängi Whist 2. etappi
Mängi Whist 2. etappi

Samm 2. Segage kaardid ja jagage need igale mängijale

Alustage vasakust mängijast ja tegelege päripäeva. Iga mängija peaks saama täpselt 13 kaarti, kaasa arvatud teie.

  • Võite kõik kokku leppida, kes saab esimeseks edasimüüjaks, või otsustada juhuslikult.
  • Enne tegelemist eemaldage tekilt kõik naljamehed.
  • Võõrastega mängides või turniiril segab üks mängija, teine mängija lõikab kaarte ja kolmas jagab need välja. See vähendab petmisvõimalusi ja on kaardimängude jaoks tavaline standard.
Mängi Whist 3. sammu
Mängi Whist 3. sammu

Samm 3. Paljastage kõigile mängijatele viimane jagatud kaart

Selle kaardi ülikond (südamed, labidad, nuiad või teemandid) on Trump Suit selle vooru jaoks ja lööb alati teiste ülikondade kaarte. (Lisateabe saamiseks lugege edasi.)

  • See kaart on osa diileri käest. Veenduge, et kõigil oleks võimalus seda vaadata, enne kui edasimüüja selle ülejäänud käega üles võtab.
  • Kui viimane jagatud kaart ei jõua diileri ette, peaksid kõik oma käed kokku lugema ja veenduma, et neil on täpselt 13 kaarti. Pidage meeles, et käed jagunevad alati diileri vasakul küljel asuva mängijaga ja liiguvad päripäeva.
  • See on ainus ilmutatud kaart. Kõik teised on kuni mängimiseni omaniku käes peidus.
Mängi Whist 4. sammu
Mängi Whist 4. sammu

Samm 4. Informeerige kõiki kaartide järjekorrast

Iga kaart on reastatud standardse süsteemi järgi, ässad kõrgel.

Madalaimast kõrgeimani: kaks, kolm, neli, (…), üheksa, kümme, Jack, kuninganna, kuningas, äss

Mängi Whist 5. sammu
Mängi Whist 5. sammu

Samm 5. Diilerist vasakul olev mängija mängib kaarti ülespoole

See kaart jääb lauale kõigile nähtavaks.

  • Seda nimetatakse juhtiv, kuna see on ainus kaart laual. Kui trikk on tehtud, nihutatakse kaardid küljele ja see, kes triki võttis, juhib.
  • Mängija võib juhtida mis tahes kaardiga.
Mängi Whist 6. sammu
Mängi Whist 6. sammu

Samm 6. Järgmised kolm mängijat mängivad kordamööda sama mastiga kaarti

Liikudes päripäeva (vasakule), paneb iga mängija omakorda kaardi käest ülespoole eelmiste kaartide kõrvale.

  • Kui mängijal on mis tahes kaart käes sama ülikonnaga kui originaalkaart, ta peab pane selle ülikonna kaart alla.
  • Kui tal pole algse ülikonna kaarte, võib ta oma käest suvalise kaardi mängida.
  • Kui laual on rohkem kui üks ülikond näoga ülespoole, piirab ainult originaalülikond seda, milliseid kaarte keegi mängida saab.
  • Näiteks mängija A juhib a -ga 10 klubist. Mängija B valib käes olevate klubide hulgast ja paneb a Klubide kuningas. Mängijal C pole ühtegi klubi, nii et ta valib suvalise kaardi seast ja paneb a 3 teemantidest. Mängijal D on Jack of Clubs oma ainsa klubina ja peavad seda mängima.
Mängi Whist 7. sammu
Mängi Whist 7. sammu

Samm 7. Tehke kindlaks, kes selle triki teeb

Neli ülespoole suunatud kaartide virna nimetatakse a trikk. Üks mängija võtab selle triki ja paneb selle näoga allapoole, et seda hiljem punktide saamiseks kasutada. Järgige neid lihtsaid reegleid, et teha kindlaks, kes triki võidab ja selle ära teeb:

  • Kui mängiti üks või mitu trumpi kostüümi kaarti, võidab see, kes mängis kõrgeima trumpkaardi.
  • Kui nipis trumbid puuduvad, võidab see, kes mängis ülikonna kõrgeima kaardi.
  • Pidage meeles, et trumbikomplekti määras paljastatud kaart varem. Kirjutage see järgmine kord üles, kui inimestel on mäletamisega probleeme.
  • Ärge pange triki kaarte tagasi oma kätte. Selles voorus neid enam ei mängita.
Mängi Whist 8. sammu
Mängi Whist 8. sammu

Samm 8. Viimase triki võitja juhib järgmist

Pärast viimase triki liigutamist oma isiklikku hunnikusse paneb võitja teise kaardi alla. Iga trikk järgib samu reegleid:

  • Juht võib mängida ükskõik millist kaarti nende käest.
  • Ülejäänud 3 mängijat vahetavad liidri käest päripäeva. Iga mängija peab mängima sama mastiga kaarti, kui tal see on. Vastasel juhul võib ta käest mängida ükskõik millise kaardi.
  • Kellel on kõrgeim trump, võidab triki. Kui nipis trumbid puuduvad, võidab selle triki juhtinud ülikonna kõrgeim kaart.
Mängi Whist 9. sammu
Mängi Whist 9. sammu

Samm 9. Jätkake trikkide mängimist, kuni kõigil on kaardid otsas

Kõigil peaks sama trikkiga kaardid otsa saama, kuna kaardid jagati ühtlaselt.

Skoorimise hõlbustamiseks proovige hoida iga võidetud trikk selgelt eristuvana. Seda saate hõlpsalt teha, asetades need üksteise peale, kuid pöörates nende orientatsiooni vastupidiseks. (Esimene trikk on suunatud põhja-lõuna, teine ida-lääne, kolmas põhja-lõuna jne)

Mängi Whist 10. sammu
Mängi Whist 10. sammu

Samm 10. Määrake iga meeskonna skoor

Sa saad punkte meeskonnana, mitte üksikisikuna.

  • Lugege iga meeskonna trikke. Kui Frodo tegi sel ringil 3 trikki ja tema partner Sam, siis nad ühendavad selle üheks numbriks: 7.
  • Võitnud meeskond lahutab võidetud trikkide arvust 6. See on nende vooru tulemus. (Frodo ja Sam teeniksid 1 punkti.)
  • Kaotanud meeskond ei saa selles voorus punkte.
  • Ärge unustage lugeda trikke (4 -kaardilisi rühmi), mitte võidetud üksikute kaartide arvu.
Mängi Whist 11. sammu
Mängi Whist 11. sammu

Samm 11. Mängige lisavooru, kuni meeskond kogub kokku 5 punkti

Järgmiseks vooruks seadistamiseks toimige järgmiselt.

  • Segage kõik kaardid kokku.
  • Viimase diileri vasakule jääv mängija on uus diiler. (Jätkake iga ringi pööramist päripäeva.)
  • Viimane jagatud kaart paljastatakse nagu varemgi, et määrata trumbikomplekt. Ühes voorus on ainult üks trump.

Meetod 2/2: pakkumisviga või lepinguvile

Mängi Whist 12. sammu
Mängi Whist 12. sammu

Samm 1. Veenduge, et kõik mängijad on kursis reeglitega

Bid Whist algab pakkumisprotsessiga, millel on vähe mõtet inimesele, kes pole varem vilet mänginud.

(Õnneks on põhivile reeglid kirjutatud otse sellele lehele!)

Mängi Whist 13. sammu
Mängi Whist 13. sammu

Samm 2. Segage tekile kaks erinevat Jokerit

Mängijad peaksid kokku leppima, milline Joker on "Suur Joker" ja milline "Little Joker". Tekil peaks nüüd olema 54 kaarti.

Mängi Whist 14. sammu
Mängi Whist 14. sammu

Samm 3. Jagage igale mängijale 12 kaarti ja 6 oma hunnikusse

Seda kuue hunnikut nimetatakse kassipoeg. Mängijad võivad oma käsi vaadata, kuid kiisu jääb näoga allapoole.

Mängi Whist 15. sammu
Mängi Whist 15. sammu

Samm 4. Edasimüüja vasakul pool olev mängija teeb pakkumise või annab edasi

Mängija saab teha mitmeid pakkumisi. See on sisuliselt panus (või "leping"), et mängija meeskond suudab teatud arvu trikke teha.

Mängi Whist 16. sammu
Mängi Whist 16. sammu

Samm 5. Iga pakkumine peab sisaldama numbrit 1 kuni 7

See on punktide arv, mille pakkumise teinud mängija väidab, et nad saavad teenida.

Kuna meeskonna võidetud kuus esimest trikki ei ole ühtegi punkti väärt, lisage pakkumisele 6, et määrata, kui palju trikke mängija meeskond peab edu saavutamiseks tegema. Pakkumine 3 on lubadus võita vähemalt 9 trikki

Mängi Whist Step 17
Mängi Whist Step 17

Samm 6. Võidetud "kesklinna" pakkumine muudab kaartide väärtust

Pakkumine "Neli" või "Neli linna" on lubadus võita vähemalt 4 punkti (10 trikki) ja järgida kaartide tavapärast paremusjärjestust. "Nelja kesklinna" pakkumine lubab võita vähemalt 4 punkti ja järgida a osaliselt tagurpidi kaardi järjestus:

  • The kesklinna (või tavaline) kaardi edetabel madalaimast kõrgeimani on: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Mõlemat Jokerit peetakse trumbiks.
  • The kesklinna kaartide edetabel madalaimast kõrgeimani on: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Mõlemat Jokerit peetakse trumbiks.
  • Pange tähele, et ässad ja naljamehed jäävad kesklinna edetabelis kõrgele!
Mängi Whist Step 18
Mängi Whist Step 18

Samm 7. "Notrump" pakkumised lubavad mängida vooru ilma trumpita

"Seven Notrump" pakkumine lubab, et pakkuja meeskond võidab seitse punkti (kõik 13 trikki) ja et selles voorus ei tule trumbiks.

  • Kui Notrump pakkumine võidab, on naljamehed sellel ringil väärtusetud ega saa kunagi trikki võita.
  • Te ei saa teha pakkumisi „Notrump Uptown” ega „Notrump Downtown”.
Mängi Whist Step 19
Mängi Whist Step 19

Samm 8. Iga mängija teeb päringu päripäeva ja teeb pakkumisi

Iga pakkumine peab olema suurem kui viimane öeldud pakkumine, järgides järgmisi reegleid:

  • Pakkumine on alati kõrgem kui madalama arvu pakkumine. Iga pakkumine "neli" on parem kui "kolm".
  • "Kesklinna" pakkumine on kõrgem kui sama summa "Uptown" pakkumine. Pidage meeles, et määratlemata pakkumine (nt „viis“) on Uptowni pakkumine.
  • "Notrump" pakkumine on kõrgem kui mis tahes muu sama numbri pakkumine.
Mängi Whist Step 20
Mängi Whist Step 20

Samm 9. Kui ülejäänud 3 mängijat mööduvad, võidab viimane öeldud pakkumine

Selles pakkumises deklareeritud reeglid kehtivad nüüd selles voorus, kui võitja teeb mõned otsused:

  • Kui võitnud pakkumine oli Trump, Uptown, Downtown või täpsustamata pakkumine, otsustab võitja, milline ülikond on selle vooru trump.
  • Kui võidupakkumine oli Notrump -pakkumine, otsustab võitja, kas mängida Uptowni või Downtown'i edetabelis.
  • Kui kolm esimest mängijat, kes räägivad kõik, läbivad, peab diiler tegema pakkumise ja võidab pakkumise automaatselt.
Mängi Whist 21. sammu
Mängi Whist 21. sammu

Samm 10. Võitnud pakkuja vaatab kõrvale pandud kaardihunnikut

Selle "kiisu" kuus kaarti loetakse esimene trikk võitja jaoks. Nendega on seotud täiendavad erireeglid:

  • Kui ei võitnud pakkumine oli Notrump, võitja paljastab kiisus olevad kaardid kõigile mängijatele.
  • Võitja võib nüüd salaja vahetada suvalise arvu käes olevaid kaarte kassipoegade võrdse arvu vastu. Teised mängijad näevad, kui palju kaarte vahetatakse, kuid mitte milliseid.
Mängi Whist 22. sammu
Mängi Whist 22. sammu

Samm 11. Mängige vilet

Peale võitnud pakkumise määratud erireeglite, sealhulgas Jokerite väärtuse, jääb mängu trikkide võtmise osa muutumatuks.

  • Selle osa reeglid on üksikasjalikult kirjeldatud jaotises Basic Whist.
  • Kuna pakkumise osa võitja tegi esimese triki (kiisu), juhib see mängija järgmise triki.
Mängi Whist 23. sammu
Mängi Whist 23. sammu

Samm 12. Skoori määramine

Punkte saab koguda ainult sellel ringil pakkumise võitnud meeskond, kuid neil on ka võimalus punkte kaotada:

  • Pakkumise võitnud meeskond loeb trikke, mis nad sel ringil tegid. See hõlmab tehingu tegemise ajal kõrvale pandud "kiisu". (See on üks trikk.)
  • Kui pakkumust võitnud meeskond saavutas oma punktivärava, koguvad nad punkte tavapäraselt. (Pidage meeles, et meeskonna kuus esimest trikki ei anna punkte. Iga täiendav trikk on väärt ühte punkti.)
  • Kui pakkumust võitnud meeskond ei suutnud oma eesmärki täita, kaotab ta punkte, mis on võrdsed summaga, millest nad alla jäid. Näiteks kui võitnud pakkumine oli Seitse ja see meeskond kogub ainult kolm punkti (9 trikki), kaotab see meeskond neli punkti.
Mängi Whist Step 24
Mängi Whist Step 24

Samm 13. Mängige lisavooru, kuni saavutatakse eelnevalt määratud tulemus

Tavaline süsteem on mängida seni, kuni üks meeskond kogub 5 punkti (ja võidab mängu) või -5 punkti (ja kaotab).

Näpunäiteid

  • Vileturniiri ajal, kus korraga mängib mitu lauda, võivad korraldajad otsustada, et iga laud mängib teatud arvu raunde, mitte ei mängi kindla tulemuse saavutamiseks. Selle tulemusel lõpetatakse iga tabel umbes samal ajal.
  • Segamise aja säästmiseks hoidke teist tekki ringi ja laske kellelgi seda segada, kui diiler jagab esimeselt pakilt kaarte. Jätkake vaheldumisi ja te ei pea ringide vahel kunagi ootama.
  • Võite asetada teise kaardipaki või muu eseme mängija ette diileri vasakule poole, et tuletada meelde kõigile, kelle kord on järgmises voorus tegeleda.
  • Mõned mängijad kasutavad iga ülikonda kordamööda, selle asemel, et kaarti paljastada. Esiteks südamed, siis teemandid, siis labidad, siis klubid on trump. Viiendaks vooruks naasete südamete juurde või valikuliselt mängite ringi, kus pole üldse trumpe (ja naasete südamete juurde kuuendaks vooruks).
  • Pakkumisviisi riskantsema versiooni jaoks nõuavad paljud mängijad minimaalse pakkumise 3 asemel 1.

Soovitan: