4 võimalust lastele malet õpetada

Sisukord:

4 võimalust lastele malet õpetada
4 võimalust lastele malet õpetada
Anonim

Male on suurepärane mäng, mis võib õpetada lapsi strateegiliselt mõtlema ja olukordi analüüsima. Alustage põhimõistetest, nagu erinevad tükid ja liigutused, mida iga tükk saab teha. Kui teie laps on selle teabe omandanud, hakake mängima malemängu muudetud versioone. Luba oma lapsel õppida omas tempos ning ole alati julgustav ja kannatlik. Soovite, et teie lapsel tekiks armastus mängu vastu ja malet pidataks lõbusaks tegevuseks.

Sammud

Meetod 1 /4: juhatuse ja tükkide tutvustamine

Õpetage lastele malet 1. samm
Õpetage lastele malet 1. samm

Samm 1. Selgitage malelauda

Malelaual on 8 rida (auastmeid) ja 8 veergu (failid). Kokku on 64 ruutu. Pooled ruudud on heledat värvi ja pooled ruudud on tumedat värvi. Kui teil pole malelauda, võite selle joonistada kuiva kustutuslauale või kriiditahvlile.

Kui õpetate klassiruumis, võib horisontaalsete ruutude nummerdamine olla 1 kuni 8 ja vertikaalsete ruutude täht a -st h -ni. Seejärel saate õpetamise ajal kasutada koordinaatsüsteemi

Õpetage lastele malet 2. samm
Õpetage lastele malet 2. samm

Samm 2. Alustage tükkide õpetamist

Selgitage etturid, rüütlid, vankrid, piiskopid, kuningas ja kuninganna. Pange tähele erinevusi iga tüki väljanägemisel. Asetage tükid lauale nii, et laps näeks õiget asendit.

  • Rüütel näeb tavaliselt välja nagu hobune.
  • Piiskop näeb välja nagu müts.
  • Kuningas on kõige olulisem tükk, sest mängu eesmärk on tabada vastase kuningas.
  • Juhtige tähelepanu kuninganna ja kuninga tükkide kuju erinevusele
  • Rokke nimetatakse ka lossideks.
Õpetage lastele malet 3. samm
Õpetage lastele malet 3. samm

Samm 3. Jätkake tükkide selgitamist

Minge iga tükk läbi ja selgitage, kuidas iga tükk laual liigub. Enne järgmise juurde liikumist veenduge, et laps saab mõnest osast aru.

  • Ettur võib oma lähteasendist nihutada kahte ruumi, kuid pärast seda ainult ühe ruumi. Ettur suudab tüki jäädvustada ainult siis, kui see liigub diagonaalselt ega saa kunagi tagurpidi liikuda.
  • Rüütel on ainus tükk, mis suudab hüpata üle teise tüki. See liigub "L" kujul. See võib liigutada 2 tühikut horisontaalselt ja seejärel ühe tühiku vertikaalselt või 2 ruumi vertikaalselt ja seejärel ühe tühiku horisontaalselt.
  • Piiskop võib liikuda diagonaalselt ja suvalisel arvul ruute.
  • Vankrid võivad liigutada suvalist arvu ruute ette-, taha- või horisontaalselt. Vanker ei saa diagonaalselt liikuda.
  • Kuninganna võib liikuda suvalises suunas ja suvalise arvu ruutudega. See on üks võimsamaid tükke.
  • Kuningas võib liigutada ühte ruumi mis tahes suunas, kuid kaks kuningat ei saa kunagi kõrvuti olla.
Õpetage lastele malet 4. samm
Õpetage lastele malet 4. samm

Samm 4. Asetage kõik tükid tahvlile

Seadke malelaud kõigi osadega. Teie laps peaks suutma iga tüki nime järgi tuvastada. Kui neil on nimed kirjas, hakake keskenduma iga tüki liigutusele. Kui kasutate koordinaatide meetodit, tuleks malelaua seadistada järgmiselt.

  • Iga mängija saab 8 etturit, mis asuvad teisel ja seitsmendal real
  • Vankrid/lossid on 1. ja 8. rea veergudes A ja H.
  • Kuninganna asub 8. ja 1. rea veerus D.
  • Piiskop asub 8. ja 1. rea veergudes C ja F.
  • Rüütlid on 8. ja 1. rea veergudel B ja G.
  • Kuningas asub 8. ja 1. rea veerus E.

Skoor

0 / 0

Meetodi 1 viktoriin

Milline malend ei saa liikuda selle kõrval olevale väljakule?

Ettur

Mitte päris! Etturid liiguvad peaaegu alati kohe nende ette platsile. Ainus kord, kui ettur saab liikuda mittekülgnevale väljakule, on tema esimene käik. Seal on parem variant!

Kuninganna

Ei! Males on kuninganna laua võimsaim tükk. See võib liikuda edasi, tagasi, küljele või diagonaalselt, sealhulgas sellega külgnevatele ruutudele. Vali teine vastus!

Kuningas

Proovi uuesti! Tegelikult saab kuningas liikuda ainult kõrvalasuvatele väljakutele. Seda seetõttu, et kuigi see võib liikuda mis tahes suunas, saab see liikuda ainult ühe ruudu korraga. Valige teine vastus!

Vanker

Mitte just! Rooksid, mida nimetatakse ka lossideks, võivad liigutada suvalist arvu ruute edasi, tagasi või küljele. See tähendab, et on hea kolida vank selle kõrval asuvale väljakule ühes neist suundadest. Proovige teist vastust…

Rüütel

Tore! Erinevalt kõigist teistest tükkidest on rüütlid võimelised teistest tükkidest üle hüppama. Kuna see liigutab alati kahte ruutu ühes suunas ja ühte ruutu teises suunas, ei saa rüütel sattuda oma algusväljaku kõrvale. Lugege veel ühe viktoriiniküsimuse jaoks.

Kas soovite rohkem viktoriine?

Jätkake enda testimist!

Meetod 2/4: mängude mängimine liikumise õpetamiseks

Õpetage lastele malet 5. samm
Õpetage lastele malet 5. samm

Samm 1. Mängi ainult etturitega mängu

Seadistage malelaud ainult etturitega. Mängu eesmärk on viia võimalikult palju oma etturid teisele poole lauda. Kui kaks etturit kohtuvad ja ei saa liikuda, jäävad nad kinni. Tuletage lapsele meelde, et ettur saab liikuda ainult ühe ruumi võrra edasi, kui see ei jää vastase etturist kinni. Kui see jäädvustab, saab see ühe ruumi diagonaalselt liigutada.

  • Mängu alternatiivne eesmärk võib olla näha, kes saab ühe etturi kõigepealt teisele poole nihutada.
  • Tuletage lapsele meelde, et valge ettur liigub esimesena ja etturid võivad esimesel käigul võtta kaks tühikut.
  • See aitab lapsel harjuda etturitega mängima.
Õpeta lastele malet 6. samm
Õpeta lastele malet 6. samm

Samm 2. Lisage piiskopid

Kui laps on etturiliikumisest hästi aru saanud, lisage mängu piiskopid. Mängu eesmärk jääb samaks. Tuletage lapsele meelde, et piiskopid saavad liikuda ainult diagonaalselt. See mäng õpetab last:

  • Kasutage nende etturid oma piiskopi kaitsmiseks.
  • Otsustage parim aeg lasta oma piiskop oma etturite ees välja.
  • Võtke oma piiskop vastase etturite taha.
  • Mõista piiranguid, mis kaasnevad piiskoppi ainult diagonaalselt liigutavate piirangutega.
Õpeta lastele malet 7. samm
Õpeta lastele malet 7. samm

Samm 3. Tutvustage ronge

Asetage tahvlile vankrid, piiskopid ja etturid. Eesmärk on ikkagi saada ettur laua teisele poole. Tuletage lapsele meelde, et vanker võib liigutada suvalist arvu ruute vertikaalselt või horisontaalselt, kuid ta ei saa teist tükki hüpata.

  • Laps peaks õppima, kui tähtis on vank mängu lõpuni hoida.
  • Selles etapis peaks laps ka hakkama nägema erinevust vastase tüki võtmise ja tegeliku mängu võitmise vahel.
Õpetage lastele malet 8. samm
Õpetage lastele malet 8. samm

Samm 4. Asetage rüütlid lauale

Luba lapsel rüütleid tühjal laual liigutada. Liikumine “L” on väga ainulaadne ja võib võtta natuke aega. Valige tahvlilt koht, kuhu laps vajab rüütlit. Laske neil läbi mõelda, kui palju liigutusi sinna jõudmiseks kulub.

Kui laps on rüütlitega rahul, lisage etturid ja mängige mängu, nagu olete teinud teiste tükkidega

Õpetage lastele malet 9. samm
Õpetage lastele malet 9. samm

Samm 5. Mängige rüütlite, vangide, piiskoppide ja etturitega

Seadistage plaat kõigi nende osadega. Eesmärk on ikka see, et saada ettemaja kõigepealt teisele poole. See on keeruline mäng, kuid teie laps peaks olema järkjärgulise kogunemise tõttu selleks valmis.

  • Laps peaks hakkama õppima erinevaid mustreid ja seda, kuidas tükid koos toimivad.
  • Kui teie lapsel on raskusi, minge tagasi mõne lihtsama mängu juurde. Teie laps peaks igas etapis oma tempos edasi liikuma.
Õpetage lastele malet 10. samm
Õpetage lastele malet 10. samm

Samm 6. Mängige kuninganna, kuninga, etturi ja vanniga

See mäng võimaldab teil tutvustada tšeki ja mati mõistet. Kontroll tähendab, et kuningas on ohus. Kaatmatt tähendab, et kuningas ei saa enam kuhugi liikuda. Lisage mängu iga mängija jaoks ainult 4 etturit.

  • Tuletage oma lapsele meelde, et valge tükk liigub alati kõigepealt ja kui ta käe tüki küljest ära võtab, on tema käik läbi.
  • Keskenduge liigutustele, mida kuninga ja kuninganna tükid teha saavad.
Õpetage lastele malet 11. samm
Õpetage lastele malet 11. samm

Samm 7. Mängige täielikku malemängu

Kui teie laps tunneb iga tüki liigutusi hästi, laske tal mängida täielikku malet. Selle mängu eesmärk on tabada vastase kuningas. Tuletage oma lapsele meelde, et etturi saamine teisele poole teenib talle alles kuninganna.

Jällegi, kui teie laps tahab lihtsamate mängude juurde tagasi pöörduda, lubage tal seda teha

Skoor

0 / 0

Meetodi 2 viktoriin

Mis on õpetamismängu eesmärk, kus kasutatakse ainult ettureid, piiskoppe ja vanke?

Et saada ettur laua teisele poole.

Absoluutselt! Pandid saavad korraga liigutada ainult ühte või kahte ruutu ja nad jäävad kinni, kui mõni muu ettur neid blokeerib. Seetõttu on ühe laua teisele poole jõudmine väljakutse isegi siis, kui mängus on piiskopid ja vangid. Lugege veel ühe viktoriiniküsimuse jaoks.

Et saada piiskop juhatuse teise otsa.

Peaaegu! Piiskopid on võimelised liigutama nii palju ruute kui soovite, kui nad liiguvad diagonaalses sirgjoones. Seetõttu ei annaks ühe laua teise otsa jõudmine väga huvitavat mängu. Arvake uuesti!

Et saada vanker laua teise otsa.

Sulge! Rooks saab liikuda edasi nii palju ruute kui soovite ja nad saavad jäädvustada tükke otse nende ette. Nii et ühe laua vastasküljele saamine poleks suur väljakutse! Proovige teist vastust…

Kas soovite rohkem viktoriine?

Jätkake enda testimist!

3. meetod 4 -st: keskendumine raskematele liikumistele

Õpetage lastele malet 12. samm
Õpetage lastele malet 12. samm

Samm 1. Selgitage etturi reklaamimist

Etturit edutatakse, kui see jõuab laua teisele poole. Sellest saab kuninganna, vanker, piiskop või rüütel. Kui ettur jõuab teisele poole, saate selle asendada oma valitud tükiga. Pandid ülendatakse kõige sagedamini kuningannadeks.

  • Laual võib olla rohkem kui üks kuninganna.
  • Võite öelda: "Kui teie ettur jõuab laua teisele poole, võib sellest saada teistsugune tükk. Saate valida tüki, millest te selle teete. Kuninganna on tavaliselt parim."
Õpetage lastele malet 13. samm
Õpetage lastele malet 13. samm

Samm 2. Selgitage en passant

En passant juhtub siis, kui mängija liigutab etturi esimesel käigul kaks tühikut ja ettur asub vastase etturi kõrval. Kui see juhtub, saab vastane kasutada oma etturit sinu etturi jäädvustamiseks. Vastane peab järgmise käigu ajal sinu etturi vallutama. Kui ettur ei jää järgmise käigu ajal kinni, võib teie ettur jääda.

  • See samm ei pruugi kunagi loomulikul teel toimuda. Seadistage tahvel, et näidata, kuidas see juhtub.
  • Etturit ei saa kunagi ülendada kuningaks.
Õpeta lastele malet 14. samm
Õpeta lastele malet 14. samm

Samm 3. Selgitage, mida tähendab mõiste "castling"

Castling hõlmab kuninga ja vangi samaaegset liigutamist. Kui kuninga ja vangi/lossi vahel pole midagi ja kumbki tükk pole veel liigutatud, võib see käik juhtuda. Kuningas liigutab kaks ruumi lossi poole ja siis hüppab loss kuninga teisele poole.

  • Kuningas ja vanker peavad lossis olema algsel positsioonil.
  • Sa ei saa lossida, kui kuningas on kontrolli all.

Skoor

0 / 0

3. meetodi viktoriin

Mis pandiks saab etturit ülendada?

Rüütel

Sulge! Soovi korral saate etteri rüütlipõlveks edendada, kui see jõuab laua teise otsa. Aga kui soovite, saate selle ka mõnele teosele reklaamida. Proovi uuesti…

Vanker

Te ei eksi, kuid on parem vastus! Hea on muuta ettur vanguks, kui saate seda reklaamida. Siiski pole teid sunnitud etturit vangiks edutama. Valige teine vastus!

Piiskop

Peaaegu! Kui olete etturit edendada saanud, saate sellest soovi korral teha piiskopi. Aga kui soovite seda mõnele teisele teosele reklaamida, saate seda teha. Õige leidmiseks klõpsake mõnel teisel vastusel …

Kuninganna

Sul on osaliselt õigus! Kõige sagedamini reklaamitakse ettur kuningannaks, kui see jõuab laua teise otsa. Siiski ei ole vaja etturit kuningannaga asendada. Valige teine vastus!

Ükskõik milline ülaltoodud

Õige! Pidage meeles, et kui ettur jõuab tahvli teisele poole, saate seda reklaamida mis tahes muuks osaks, välja arvatud kuningas. See tähendab, et etturid reklaamitakse kõige sagedamini kuningannadeks. Lugege veel ühe viktoriiniküsimuse jaoks.

Kas soovite rohkem viktoriine?

Jätkake enda testimist!

Meetod 4/4: Olla hea õpetaja

Õpetage lastele malet 15. samm
Õpetage lastele malet 15. samm

Samm 1. Muutke õppimine lõbusaks

Rääkige tükkidest, nagu oleksid nad sõjas sõdurid, ja kirjeldage mängu lahinguna. Põnevuse suurendamiseks saate lahingu ümber luua ka kogu lugu. Kui teie laps tegeleb tehnoloogiaga, on arvutimänge, videomänge ja rakendusi, mida saab kasutada õppimise täiendamiseks.

Need mängud on abiks ka strateegia õpetamisel ja võivad esitada erinevaid stsenaariume

Õpetage lastele malet 16. samm
Õpetage lastele malet 16. samm

Samm 2. Olge julgustav

Kiitke oma last, kui ta midagi saavutab. Pole tähtis, kas see on suur või väike. Kuninga kontrollimine ja tahvli õige seadistamine on mõlemad saavutused. Samuti julgusta oma last, kui tal ei lähe hästi.

Võite öelda: „On OK, et te ei võitnud. Mängu ajal tegite rüütlitega ikka päris toredaid liigutusi.”

Õpetage lastele malet 17. samm
Õpetage lastele malet 17. samm

Samm 3. Luba neil teha vigu

Mängige ja õpetage neile mängimise ajal reegleid. Parandage neid, kui nad teevad ebaseaduslikke liigutusi. Laske neil julgustamiseks teha paar liigutust. Tehke tahtlikke vigu ja andke neile võimalus mõne mängu võita.

  • Kui teie lapsel on põhilised liigutused allapoole, tuleb õppimine mängimisest ja erinevate stsenaariumide kogemisest.
  • Rõhutage, et õppimine on elukestev protsess ja nad saavad oma mängu alati paremaks muuta.

Skoor

0 / 0

Meetodi 4 viktoriin

Mida teha, kui teie õpetatav laps teeb ebaseadusliku sammu?

Las nad jõuavad.

Proovi uuesti! Kui õpetate lapsele malet, on oluline, et ta õpiks ära õiged mängureeglid. Kui lubate neil ebaseaduslikke liigutusi teha, ei näidata neile, kuidas mängu tegelikult mängitakse. Arvake uuesti!

Parandage neid õrnalt.

See on õige! Te peaksite last parandama, kui ta teeb ebaseadusliku käigu, et ta õpiks õigesti mängima. Siiski olge nendega õrn-see on ka hea õpetaja olemise osa. Lugege veel ühe viktoriiniküsimuse jaoks.

Taaskäivitage mäng.

Ei! Te ei pea mängu täielikult taaskäivitama ainult seetõttu, et teie õpetatav laps tegi ebaseadusliku sammu. On lihtsam ja vähem heidutav viis veenduda, et nad õpivad malet õigesti. Arvake uuesti!

Kas soovite rohkem viktoriine?

Jätkake enda testimist!

Näpunäiteid

  • Ärge neid nuhelda, muidu nad heidutavad.
  • Male on keeruline mäng. Alustage aeglaselt ja liikuge edasi. Maleraamatud aitavad teid palju. Julgustage neid lugema lastele mõeldud malet käsitlevaid raamatuid.
  • Õpeta neid nädalavahetustel või igal ajal, kui nad on vabad, sest lapsed on koolitööga tõenäoliselt vähem hõivatud.
  • Kaaluge mitme lapse õpetamist korraga. Nad saavad üksteise vastu mängides õppida ja areneda.
  • Hankige puutükkide komplekt, millel on tükid, millel on märgid, mis kirjeldavad, kuidas tükid liiguvad.

    • Kuninganna kroonid on igas suunas kalliskivid, sest ta liigub sirgjooneliselt igas suunas.
    • Piiskopil on diagonaallõige, kuna see liigub diagonaalidel.
    • Rookil on peal vertikaalsed ja horisontaalsed lõiked, kuna see liigub mööda horisontaale ja vertikaale.
    • Pant on väike, sest liigutab korraga ainult ühte ruumi.
    • Kuninga peal on ainult üks rist, sest see liigutab ainult ühte ruumi mis tahes suunas.
    • Rüütel on L -kujuline, kuna liigub L -mustri järgi.

Soovitan: