Kuidas mängida malet algajatele (piltidega)

Sisukord:

Kuidas mängida malet algajatele (piltidega)
Kuidas mängida malet algajatele (piltidega)
Anonim

Male on uskumatult lõbus ja igas vanuses mäng, mis nõuab oskusi ja strateegiat. See on olnud sajandeid intellektuaalide ja teadlaste mäng; mängida saab aga igaüks! Loe edasi, et õppida ja mängida seda iidset mängu, mida on peetud üheks parimaks lauamänguks.

Sammud

Male abi

Image
Image

Male reeglite leht

Toetage wikiHow ja avage kõik proovid.

Image
Image

Malelaua skeem

Toetage wikiHow ja avage kõik proovid.

Osa 1 /3: reeglite, mängulaua ja osade mõistmine

Mängige malet algajatele
Mängige malet algajatele

Samm 1. Õppige, kuidas tükid liiguvad

Iga tükk liigub erinevalt. Siin on iga tüki nimed ja nende liikumine (mõne erandiga, mida käsitletakse natuke):

  • Ettur: Mängu kõige elementaarsem tükk (neid on 8). Esialgsel käigul võib see liikuda edasi ühe või kahe vaba ruumi võrra, kuid pärast seda on lubatud liikuda ainult ühe vaba ruumi võrra edasi. Etturid ei saa edasi liikuda, kui nad on vaenlase tüki poolt blokeeritud, ega saa ka otse nende ees olevaid tükke tabada. Pandid tabavad tükke, mis asuvad ühe ruumi ees diagonaalis. Ettur on ainus tükk, mis ei saa tahapoole liikuda, ja see on ka ainus tükk, mis jäädvustab viisil, mis erineb tavapärasest liikumisest. Kui ettur jõuab kaheksandale auastmele (valge) või esimesele auastmele (mustanahaline), edutatakse nad teiseks tükiks (vt allpool).
  • Vanker: mõnikord nimetatakse seda "lossiks" (ehkki vankrit kasutatakse sagedamini, et vältida segadust "linnuse" käiguga, vt allpool), näeb see välja nagu väike torn. See võib horisontaalselt või vertikaalselt liikuda nii palju ruume kui saadaval. See suudab tabada vaenlase tükke oma teel.
  • Rüütel: Seda esindab hobune ja see on tükkidest kõige keerulisem. See liigub L -kujulisena, mis koosneb kahest ruumist horisontaalselt, siis ühest ruumist vertikaalselt või ühest horisontaalsest ruumist, seejärel kahest ruumist vertikaalselt. Rüütel on ainus tükk, mis suudab hüpata teisi tükke (mõlemat värvi). Rüütel lööb aga vaenlase tüki kinni ainult siis, kui see asub ruumis, kuhu ta astub.
  • Piiskop: See võib liikuda ainult diagonaalselt, kuid võib liigutada piiramatul hulgal ruume selles suunas. See suudab tabada vaenlase tükke oma teel. Kuna see saab liikuda ainult diagonaalselt, jääb üks teie piiskopidest heledatele väljakutele (ja teda nimetatakse "heleda ruuduga piiskopiks"), teine aga tumedatele väljakutele (ja seda nimetatakse "tumedate ruutudega piiskopiks").
  • Kuninganna: ta on kõige võimsam tükk ja teda saab tavaliselt tuvastada tema naiseliku krooni järgi). Ta saab liikuda horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt suvalise arvu tühikutega ja jäädvustada mis tahes suunast.
  • Kuningas: Ta saab liigutada ainult ühe ruumi igas pöördes mis tahes suunas ja jäädvustab samal viisil. Ta on üksus, mida te ei soovi iga hinna eest kaotada, kuid keda pole kunagi reaalselt tabatud. Mängija jaoks on ebaseaduslik käik oma kuninga kontrollima panemine (kontroll on see, millal võis kuninga järgmisel käigul tabada, kuid tal on siiski võimalus põgeneda). Tšekk, mis tekib vastase käigu tagajärjel, tuleb viivitamatult lahendada ja mats (kui teie kuningal pole kohta, kus ohutult liikuda) kaotab mängu.
  • Pidage meeles tükkide tugevaid külgi.

    • Kuningas on väärtuslik ja seda tuleb kaitsta.
    • Kuninganna on kõige mitmekülgsem tükk ja see on kõige kasulikum tükkide toetamiseks ja seda kasutatakse sageli kahvliharutamiseks. Kuninganna ühendab ühes tükis piiskopi ja vangi võimu. Teda peetakse kuninga kõrval kõige väärtuslikumaks.
    • Rüütlid sobivad suurepäraselt üllatusrünnakuteks ja kahvliteks. Nende liikumismuster jääb sageli vahele ja tekitab algajatele mängijatele segadust.
    • Piiskopid on avatud positsioonil suurepärased. Kuid paljud algajad mängijad alahindavad sageli piiskoppe ega kasuta neid täielikult.
    • Vankrid on tugevad ja neil on pikk liikumisulatus. Need toimivad kõige paremini avatud failide puhul.
    • Pandid võivad tunduda tähtsusetud, kuid need võivad olla suurepärased vastase lõksuks, kui nad ohverdatakse väärtuslikuma tüki püüdmiseks. Ka etturid saab edutada (vt allpool), kui nad jõuavad kaheksandale (või esimesele) auastmele. Õige mängimise korral võib ettur isegi kuningat nuusutada!

Eksperdi näpunäide

Vitaly Neimer
Vitaly Neimer

Vitaly Neimer

International Chess Master Vitaly Neimer is an International Chess Master and Certified Professional Chess Coach with over 15 years of training experience. He has been a part of the United States' Webster SPICE national chess champion team and is also a two-time Israeli national chess champion.

Vitaly Neimer
Vitaly Neimer

Vitaly Neimer

International Chess Master

Understand what your goal is for learning how to play

Maybe you want to become a club member, or maybe you want to become a master. How you learn depends on your goals. If you plan to become a master or world champion, you should get a coach who will guide you through the process. There are also books and YouTube channels and you can even watch games on Twitch.

Mängige malet algajatele 2. samm
Mängige malet algajatele 2. samm

Samm 2. Mõista, mida tähendab "kontroll"

Kui teie kuningas on kontrolli all, ründab teda üks teie vastase osasid. Kui teie kuningas on kontrolli all, peate järgmisel kurvil kontrolli alt väljuma. Saate kontrolli alt väljuda ühel kolmest meetodist.

  • Liigutades oma kuninga turvalisele väljakule. A ohutu ruut on üks, kus teie kuningas ei ole kontrolli all.
  • Kontrolltüki jäädvustamisega.
  • Blokeerides ühe oma tükiga. See teeb mitte töö etturitele ja rüütlitele.

    Kui järgmisel käigul on võimatu oma kuningat kontrolli alt eemaldada, nimetatakse seda matiks. Mäng on läbi ja olete kaotanud

Mängige malet algajatele
Mängige malet algajatele

Samm 3. Mõista, kuidas võita

Males proovite oma vastase kuningat matistada. Kabematt on siis, kui kuningas on lõksus ja tal pole turvalisi ruume. Siiski võite võita ka loobumise või ajalõpuga.

  • Check -mat on põhimõtteliselt tšekk, kuid seda ei saa kuidagi parandada.
  • Kui mängija loobub, tähendab see, et ta on alla andnud. Mäng on läbi ja tagasivõitja vastane on võidukas.
  • Ajalõpp on see, kui mängijal saab kellaaeg otsa. Juhuslikud mängijad ei mängi sageli kellaga, kuid kui te seda teete, võite kaotada aja.
  • Male on intelligentsuse ja strateegia mäng. On palju liigutusi ja reegleid, mida algajad ei suuda esialgu ette näha ega mõista. Ole kannatlik! Mida rohkem sa mängid, seda lõbusamaks läheb. Te ei saa maailmameistriks üleöö!
Mängige malet algajatele 4. samm
Mängige malet algajatele 4. samm

Samm 4. Õppige lossima

Males on eriline käik, mis hõlmab nii vanki kui kuningat ja mida nimetatakse "castinguks". See on ainus kord, kui saate liigutada kahte tükki samas kurvis ja ainus kord, kui saate kuningat kaks ruutu liigutada. Peale etturi en passant käigu on veel üks eriline käik castling. Castling pakub teie kuningale kaitset (etturitel) ja annab teie rongile liikuvuse. Üldiselt on kasulik lasta oma kuningas lossida (kuigi on ka erandeid).

  • Saate oma lossi kasutada ainult järgmistel juhtudel:

    • Ei kuningas ega Rook, keda tuleb lossida, pole liikunud.
    • Kuningas ei ole kontrolli all.
    • Kuninga ja vangi vahel pole tükke.
    • Kuningas ei möödu ega satu väljakule, mis on vaenlase tüki kontrolli all. (Vanker võib lahkuda või üle minna ruudust, mis kontrollib vaenlase tükki)
  • Ühel käigul liigutad nii oma kuningat kui ka vanni. Liigutage kõigepealt kuningas, kaks ruutu vanni poole ja seejärel asetage vanker teisele küljele kuningaga külgnevale väljakule. Kui lossite Kingside'i ääres, liigutab vanker kokku kaks ruutu. Kui lossite Queenside'i ääres, liigutab vanker kokku kolm ruutu. Kuningas liigutab mõlemat pidi kahte ruutu.
  • Algajad ei pruugi castingust aru saada ja võivad lossi tegemisel teha ebaseadusliku sammu või väita, et teete ebaseadusliku sammu. Kui see nii on, kaaluge neile selle valimise kohta käiva artikli näitamist ja/või lühikest selgitust. Olge selleks valmis, kui mängite algajat.
  • Kui mängite digitaalsel tahvlil, viige kuningas kaks ruumi lossi. Kui liigutate torni üle programmi, eeldatakse, et kavatsesite selle sinna liigutada ilma valimiseta.
Mängige malet algajatele 5. samm
Mängige malet algajatele 5. samm

Samm 5. Reklaamige oma etturid

"Edutamine" on siis, kui ettur jõuab lõplikku auastmesse (valgete jaoks kaheksas, mustade jaoks esimene). Kui see juhtub, ülendatakse ettur kohe mis tahes muuks tükiks (sama värvi), välja arvatud kuningas ja ettur.

Enamasti reklaamivad mängijad oma etturit kuningannaks (kuningannaks), kuigi sellest reeglist on mitmeid erandeid. "Alaedendamine" on see, kui mängija edendab mõne muu tüki kui kuninganna. Alamreklaamimise põhjused on järgmised: ummikseisu vältimiseks (vt allpool) kahvlit kaks tükki (tavaliselt rüütliga), hiire libistamist, uhkeldamist ja vastase tüütamist

Mängige malet algajatele. 6. samm
Mängige malet algajatele. 6. samm

Samm 6. Lugege, mis on "en passant"

En Passant on teine eriline käik males.

  • Kui mäletate, saab teie ettur esimesel käigul 2 ruumi edasi liikuda. Oletame, et teed just seda, maandudes vastase etturile, samale reale. Järgmisel käigul-ja alles järgmisel käigul-saab teie vastane teie etturi lüüa et passant (mis tõlkes sõna otseses mõttes prantsuse keelest "möödaminnes"). Tavaliselt saavad tükid jäädvustada ainult selle vaenlase tükkide poolt hõivatud väljakule liikudes, kuid see on erandlik juhtum, kus vaenlase ettur liigub väljakule, millest ettur on möödunud, ja jäädvustab selle etturi endiselt.
  • Ettur, keda kavatsete tabada (või teie vastane on) peab on kaks ruutu edasi liikunud. Kui ettur oleks liikunud vaid üks kord, oleks käik kehtetu.
  • Jällegi saab see juhtuda alles pärast seda, kui ettur on teinud oma esialgse 2-ruumi käigu. Kui pööre läheb mööda, kaotatakse võimalus. See käik on ainulaadne ainult etturitele ja mitte ükski teine tükk. Seega sina ei saa jäädvustada koos kuninganna või rüütliga en passant.
  • Kui mängite algajat mängijat, ei pruugi nad aru saada. Selgitamiseks või lühikese selgituse andmiseks võiksite neile näidata seda käesoleva artikli jaotist. Mõned mängijad võivad nimetada seda ebaõiglaseks, et nad ei teadnud seda reeglit ja võivad panna teid oma käigu tagasi võtma.
Mängige malet algajatele. Samm 7
Mängige malet algajatele. Samm 7

Samm 7. Seadistage plaat

Nüüd, kui teate, kuidas tükid töötavad, saate need tahvlile paigutada. Joondage see nii, et igal mängijal oleks paremas alanurgas hele värviline ruut. Osade seadistamiseks toimige järgmiselt.

  • Märge:

    Valge peab olema 1. ja 2. kohal ning must 7. ja 8. kohal.

  • Asetage kõik etturid teisele (valgele) või seitsmendale auastmele (mustale), nii et teie ja teie vastase vahel oleks etturite sein.
  • Asetage iga vanker laua külje nurgale.
  • Asetage rüütel iga vanni kõrvale ja piiskop iga rüütli kõrvale.
  • Asetage kuninganna ühte kahest allesjäänud ruumist vastavalt tema värvile (st kui teil on must kuninganna, peaks ta minema mustale ruudule; kui see on valge, siis läheb ta valgele ruudule).
  • Lõpuks asetage kuningas viimasele vabale kohale. Kontrollige, kas teie vastasel on sama tükkide paigutus. Kuningannad peaksid olema üksteise vastas ja nii ka kuningad.

    Hea näpunäide, mida meeles pidada, on see, et kuningannad lähevad värviväljakule, kus nad on - ja nii on must kuninganna mustal ruudul ja valge kuninganna valgel ruudul

Mängige malet algajatele 8. samm
Mängige malet algajatele 8. samm

Samm 8. Lase kõigepealt valge liigutada

Males läheb valge kõigepealt ja must järgneb.

Mängige malet algajatele 9. samm
Mängige malet algajatele 9. samm

Samm 9. Kordamööda

Ja nii see mäng läheb! Males peate tegema sammu, kui on teie kord. Te ei saa oma järjekorrast "mööda minna". Kui teil pole seaduslikke samme, olete olnud ummikus ja mäng kuulutatakse viiki.

Mängige malet algajatele 10. samm
Mängige malet algajatele 10. samm

Samm 10. Õppige algebralist märget

Igal ruudul tahvlil on vastav täht ja number. Valge vaatenurgast lähevad failide tähed tähestikulises järjekorras vasakult paremale ja failid algavad ühest, millest üks on fail, kus asuvad valge tükid (välja arvatud etturid). Kui keegi ütleb midagi sellist: "Knight to c3", siis C3 on selle süsteemi osa; see muudab viitamise palju lihtsamaks. Märkimine (salvestamise käigud) toimub järgmiselt:

  • Kirjutage valge liigutused veergu valge ja musta oma veergu musta jaoks.
  • Liigutuste (märkmete) salvestamiseks kirjutage esmalt tüki täht. Igal tükil on täht selle tähistamiseks, välja arvatud ettur. Tüki kiri on suurtähtedega.

    • Kuningat tähistatakse tähega "K".
    • Kuningannat tähistatakse tähega "Q".
    • Vanker on tähistatud tähega "R".
    • Piiskop on tähistatud tähega "B".
    • Rüütlit tähistatakse tähega "N" (kuigi see algab "k" -ga).
    • Ettur on tähistatud täheta ja kirjutate lihtsalt ruudu, kuhu see läks (nt "a3").
  • Kirjutage fail ja asetage see tähe järele. Failitäht on väiketäht. (nt "Ne3")
  • Kui tükk tegi jäädvustuse, kirjutage tükkide tähe järel väiketäht "x". Etturite jaoks kirjutage fail, milles ettur istus enne tüki jäädvustamist (väiketähtedega) enne "x". (nt "exf4)
  • Kui samale ruudule võib minna mitu sama tüüpi tükki, kirjutage fail või auaste, mis neid ka eristab (või mõlemad, kui ei piisa). (nt Qae3)
  • Kui edendasite etturit, kirjutage ruut, millele järgneb reklaamitava tüki esindav täht (suurtähtedega). (nt e1R) Mõnes stiilis on võrdsusmärk ruudu ja tähe vahel, mis tähistab ülendatud tükki, kuigi see pole FIDE standard. (nt e1 = R)
  • Esindavad kuningapoolset linnust 0: 0 ja kuninganna lossi 0: 0.
  • Kirjutage plussmärk ("+"), kui käik pani vastase kuninga kontrolli alla ja kaheksatorpi (hashtag või "#"), kui käik pani vastaskuninga kabe.

    Topeltkontrolli korral (tükkideks, mõlemad kontrollivad kuningat) kasutaksite kahte plussmärki ("++"). Kuid kahekordset kontrollimist tähistab sageli ainult üks pluss

  • Pärast mängu lõppu kirjutage "1-0", kui valge võitis, "0-1", kui must võitis, ja 1/2-1/2, kui mäng lõppes viigiga.
  • Tekstist võib leida muid märkimisvorme (eriti vanemas tekstis), millest kõige tavalisem on malet kirjeldav märge. Proovige sellistel juhtudel abi saamiseks kasutada Google’it.

Kas sa teadsid?

Rahvusvahelistel üritustel võib selle asemel kasutada kujukesi, kuna märge põhineb keelel. Figuurimärgistuses kasutatakse tähe asemel kujukest (Qb4 asemel ♕b4).

Mängige malet algajatele 11. samm
Mängige malet algajatele 11. samm

Samm 11. Mõistke malemängu joonistamise arvukaid viise

Loosimine toimub siis, kui mängijad viigistavad ja neile antakse igaüks pool punkti (turniiridel).

  • Patiseisul. See on siis, kui mängija, kelle kord on liikuda, ei ole kontrolli all, kuid tal pole kuningaga ühtegi seaduslikku käiku ega muud mängu, mis lõpeb viigiga. See juhtub sageli madalamal tasemel, kui mängija pole kindel, kuidas matti teha.
  • Kokkuleppel. Mängijad võivad viigiga nõustuda. Tavaliselt juhtub see lõppmängus, kui mõlemad on otsustanud, et neil pole võimalust võita.
  • Kolmekordse kordusega. Kui sama täpne malelaua positsioon, esineb mängu kolmes erinevas punktis, mäng kuulutatakse viigiliseks. Näiteks kui mõlemad mängijad muudkui liigutavad oma rüütleid edasi -tagasi samadele väljakutele, kuulutatakse mäng viigiliseks. Ametikohtadel pidid olema kõik ühesugused juriidilised sammud. Seega, kui valimine või kaasreisija oli võimalik ühel ametikohal, peavad nad olema kõikidel ametikohtadel seaduslikud.
  • 50 käigu reegli järgi. Kui kumbki mängija ei tee etturil käiku ega löö 50 tükki järjestikku, võite nõuda viiki. (Võrgumales võidakse see siiski automaatselt viigiks kuulutada.) See takistab mängijatel lõputult mängida või teist mängijat väsitada.
  • Ebapiisava materjali tõttu. Kui kummalgi mängijal pole piisavalt materjali kuninga matmiseks, loetakse mäng viigiliseks. Näiteks ei saa üksi rüütel ja kuningas üksikut vaenlast kuningat matistada. Samuti ei saa kaks kuningat üksteist matistada.
  • Ajalõpu ja ebapiisava materjali tõttu. Kui ühel mängijal saab aeg otsa, kuid teisel mängijal pole piisavalt materjali vastasmängija paaritamiseks, kuulutatakse mäng viiki. (nt Must sai aja otsa. Valgel on ainult nende kuningas.)
  • Samuti kehtib 75 käigu reegel ja viiekordne kordus. Need reeglid lisati 2014. aastal (ja seega on need "uued"). 75 käigu reegel järgib samu reegleid nagu 50 käigu reegel ja viiekordne kordus järgib samu reegleid kui kolmekordne kordus just siis, kui need toimusid 75 käigu või viie korduse korral. Neid viigivorme pole vaja nõuda ja need lisati, et vahekohtunik saaks mängu lõpetada, kui kumbki mängija ei viigistanud.

Osa 2/3: Turniiridel mängimine

Maleturniiridel peate õppima mitmeid reegleid ja tavasid, mida juhuslike mängijate vahel ei järgita. Paljud mängijad järgivad aga juhuslikult mängides mõnda või kõiki neid reegleid/tavasid. Märge:

Need reeglid põhinevad USCF ja FIDE juhistel. Sõltuvalt teie asukohast võivad need erineda.

Mängige malet algajatele 12. samm
Mängige malet algajatele 12. samm

Samm 1. Mõista touchmove'i

Maleturniiridel peate puudutama liigutatavat tükki ja ainult tükk, mida liigutate. Seega, kui sa oma vangi haarad, ei saa sa oma kuningannat liigutada. Kui puudutate vastase tükki, peate selle (kui võimalik) jäädvustama.

  • Loss puudutage kõigepealt kuningat, kuna lossimine on kuninga käik. Kui puudutate esmalt rongi, peate tegema käiguvahetuse (liigutamata käik). Valamisel tuleb ka mõlemat tükki sama käega liigutada.
  • Kui mängite kellaga, peate käega lööma sama käega, nagu te tegite.
  • Tüki reguleerimiseks öelge selgelt "ma reguleerin", nii et teie vastane kuuleks enne tüki reguleerimist. Pärast ütlemist "ma kohandan" ei pea te puudutatud tükki liigutama.
  • Kui puudutate vastase tükki, mida te ei saa tabada, või tükki, mida te ei saa seaduslikult liigutada, ei pea te seda liigutama.
Mängige malet algajatele. 13. samm
Mängige malet algajatele. 13. samm

Samm 2. Mõistke malekella kasutamist

Turniiridel olete tõenäoliselt sunnitud kasutama kella. Kelladel on tavaliselt kaks nuppu/hooba, üks iga mängija jaoks. Kui see on teie käik, lööb teie vastane kella, alustades oma ajast, pärast käigu tegemist lööte kella, mis alustab oma aega. Kui teie aeg otsa saab, kaotate mängu (ja vastupidi).

  • Mõnikord võib malekella käivitamine viivitada. See tähendab, et nimetatud aeg läheb enne igat käiku, enne kui teie aeg hakkab langema.
  • Suurendused tähendavad, et pärast käigu lõpetamist lisatakse kellale nimetatud aeg.
  • Kellad saab osta veebist ja kellafunktsioonidega rakendusi võib isegi alla laadida. Enne oma esimest turniiri proovige paar mängu enne kella sisse saada. Märge:

    Kõiki kellasid ei saa turniiri ametlikus mängus kasutada. Kontrollige, kas teie oma saab.

Mängige malet algajatele. 14. samm
Mängige malet algajatele. 14. samm

Samm 3. Lülitage telefon välja

Kui teie telefon kustub mängu keskel, ei häiri see mitte ainult kõiki teie ümber, vaid võib ka teie mängu kaotada.

Kui peate helistama, küsige turniiri direktorilt ja selgitage oma olukorda. Nad tahavad teid aidata ja võivad teile oma telefoni pakkuda. Võimalik, et nad peavad siiski kõnet jälgima

Mängige malet algajatele 15. samm
Mängige malet algajatele 15. samm

Samm 4. Vältige liigset rääkimist

Liigne rääkimine võib teie vastast ja/või teid ümbritsevaid inimesi häirida. Kui räägite liiga palju, võib turniiridirektor teid hoiatada ja isegi kaotada. Jätkake rääkimist miinimumini.

Kui peate rääkima, proovige seda teha pehmelt

Mängige malet algajatele. 16. samm
Mängige malet algajatele. 16. samm

Samm 5. Ärge sekkuge teiste mängudesse

Sekkumine hõlmab tükkide liigutamist, mängijatega rääkimist või isegi näoilmeid. Saate vaadata, kuid ärge hingeldage liigutuse pärast, mis on teie arvates halb.

Isegi kui mängijad teevad midagi valesti (nt ebaseaduslikult kastreeritud), ei ole teie kohustus sekkuda

Mängige malet algajatele. 17. samm
Mängige malet algajatele. 17. samm

Samm 6. Kuulake

Kui teie vastane palub teil lõpetada nende löömine, peaksite seda tegema. Kui teie naaber on teie küünarnuki pärast ärritunud, peaksite oma küünarnukki liigutama (põhjusega).

  • Kui keegi käitub ebamõistlikult, võiksite abi saamiseks kutsuda turniiri direktori.
  • Samamoodi, kui teie naaber võtab oma lõunakarbiga liiga palju ruumi, saate seda talle näidata.
Mängige malet algajatele. 18. samm
Mängige malet algajatele. 18. samm

Samm 7. Olge lugupidav

Ärge lööge, mõnitage, lööge ega tüütage tahtlikult teist mängijat. See ei ole õige etikett. Samuti ärge petke. Petmist saab tuvastada ja see võib teid hätta jätta.

Mängige malet algajatele. 19. samm
Mängige malet algajatele. 19. samm

Samm 8. Õpi malekeelt

On teatud termineid, mida väljaspool maleringkonda ei kasutata ja mis panevad uued mängijad segama. Mõnda neist kasutatakse ametlikus mängus, samas kui teised on lihtsalt levinud maleringide seas. Need sisaldavad:

  • GM, WGM, IM, WIM, FM, WFM, CM, WCM ja NM. Need tähistavad suurmeistrit (kõrgeim saavutatav ametlik auaste), naissoost suurmeistrit, rahvusvahelist meistrit, naissoost rahvusvahelist meistrit, föderatsioonimeistrit, naisliidu meistrit, kandidaatmeistrit, naiskandidaadimeistrit ja rahvusmeistrit. Naissoost tiitleid võivad teenida ainult naismängijad, kuid ülejäänud võivad teenida kõik mängijad.
  • tualett tähistab "maailmameistrit". Praegune maailmameister on Magnus Carlsen.
  • An ebatäpsus on samm, mis kaotab vähe, kuid mitte palju.
  • A viga on käik, mis kaotab rohkem kui ebatäpsuse, kuid pole nii hull kui viga.
  • A eksimine on kohutav käik. Ebaõnnestumised muudavad sageli mängu kulgu (võidult kaotusele, võidult viiki või viigilt kaotusele).
  • A patzer on halb maletaja.
  • Super suurmeister või Super GM on suurmeister, kes on saavutanud reitingu üle 2700. See on mitteametlik tiitel.
  • FIDE tähistab Fédération Internationale des Échecs. USCF tähistab Ameerika Ühendriikide maleliitu. Mõlemad korraldavad maleturniire. (Teiste riikide jaoks on olemas ka teisi organisatsioone.)
  • A hiirelipp on veebimales, kui keegi liigutab vale tükki või liigub valele ruudule (ja seega "hiir libises").
  • Stockfish, Alpha Zero, Komodo ja Houdini on mõned paljudest malemootoritest.
  • TD tähistab turniiri direktorit.
  • Väiksemad tükid viitab rüütlitele ja piiskoppidele. Peamised tükid viitab kuningannale ja rookidele.
  • Ohverdus (mõnikord lühendatud "kotiks") on käik, kus mängija loobub materjalist, tavaliselt parema positsiooni või materiaalse kasu saamiseks pikemas perspektiivis.
  • Ava-, kesk- ja lõppmäng seista malemängu kolme etapi eest.

Osa 3 /3: Mängu täiustamine

Mängige malet algajatele. 20. samm
Mängige malet algajatele. 20. samm

Samm 1. Kasutage kõiki oma tükke

Ärge liigutage oma rüütlit ringi lihtsalt sellepärast, et ta saab palju tšekke anda. Kasutage kogu oma armeed! Üks suurimaid algajate vigu on kasutada ainult mõnda oma tükki. Kui see juhtub, jäävad ülejäänud lihtsalt maha ja muudavad vastase hõlpsaks jäädvustamiseks. Nii et hoia laud elavana, hoia oma vastast varvastel.

  • Kui te pole kindel, mida teha, vaadake, millised tükid ei tee midagi. Kui teil on tabeli nurgas vanker, proovige need välja tuua!
  • Asetage avausse paar etturit üks või kaks tühikut ettepoole ja seejärel alustage teiste tükkide liigutamist. See võimaldab rohkem esimesel real olevaid tükke hõlpsasti läbida ja mänguväljakule siseneda, andes teile rohkem ründavat jõudu.
Mängige malet algajatele. 21. samm
Mängige malet algajatele. 21. samm

Samm 2. Juhtige keskpunkti

Kuna nii palju tükke saab igal pool liikuda, peetakse keskuse juhtimist kasulikumaks kui külgede juhtimist. Kui teie tükid on keskel, on teie tükkidel rohkem liikuvust kui servas või nurgas. Näiteks rüütlil on ainult kaks võimalusi nurgast liikumiseks, kuid neil on kaheksa võimalusi keskväljakult liikumiseks! Domineerige keskuses nii kiiresti kui võimalik.

Sel põhjusel alustavad paljud inimesed mängu keskmist etturit. Lihtsalt veenduge, et te ei avaks oma kuningat hea positsiooniga piiskopi või kuninganna varajase mati jaoks

Mängige malet algajatele. 22. samm
Mängige malet algajatele. 22. samm

Samm 3. Ärge riputage oma tükke üles

See on üsna ilmne, kuid paljud mängijad riputavad (annavad tasuta ära) oma tükid, isegi edasijõudnud mängijad! Ärge kunagi mõttetult loobuge-nad on kõik väärtuslikud, olgu see siis ettur või kuninganna. Kui olete uudishimulik, on olemas punktisüsteem. Mida väärtuslikumad need on, seda rohkem punkte nad väärt on:

  • Pandid on väärt 1 punkti
  • Rüütlid on väärt 3 punkti
  • Piiskopid on väärt 3 punkti
  • Rooks on väärt 5 punkti
  • Kuningannad on väärt 9 punkti

    Kuningad on mängu väärt, sest kui ta on ruudus, kaotad sa

Mängige malet algajatele. 23. samm
Mängige malet algajatele. 23. samm

Samm 4. Kaitse oma kuningat

Kuna mats kaotab mängu, peate pöörama erilist tähelepanu tema turvalisusele. Kui te midagi muud ei tee-kui te pole ründamiseks eriti palju-peate oma kuningat kaitsma. Pange ta castinguga nurka, seadke tema ümber tükkide kindlus, andke talle kindlasti ruut joosta, juhuks, kui teie vastane siiski teile tšeki annab. Sa tahad oma vastase võimalikult kiiresti põgeneda, mitte rünnata.

Ta saab üksi väga vähe teha, kuid suudab end hoida. Mängu algus- ja keskfaasis vajab ta peaaegu alati vähemalt ühte või kahte tükki, et kontrollida, kas on võimalik kontrollida. Kuid mängu lõppjärgus, kui lauale on jäänud vaid paar tükki ja paar etturit, muutub kuningas seejärel võitlustükiks ja tuleks tsentraliseerida

Mängige malet algajatele. 24. samm
Mängige malet algajatele. 24. samm

Samm 5. Õppige avamisteooriat

Oma avade põhiteooria õppimine on hea mõte, kuna see võimaldab teil üldiselt aru saada, mida teha, eriti kui teil on uus suund.

  • Liigutage oma tükke avauses ainult üks kord. Nende mitu korda liigutamine kaotab tempo ja ei suuda kõiki teie tükke arendada.
  • Proovige juhtida tahvli keskpunkti. Keskuse juhtimine võimaldab teil rünnata laua mõlemat külge. Samuti on keskosas olevad tükid tavaliselt kõige liikuvamad.
  • Proovige õppida mõned algusread, kuid ärge jääge nendest takerduma. Hea mõte on õppida paar rida ühiste avamiste jaoks, näiteks kuninganna etturi avamine, inglise avamine, prantsuse kaitse ja sitsiilia keel. Proovige Internetist otsida mõningaid avamisjooni.
  • Paljud teie käigud sõltuvad teie vastasest-peate lihtsalt mängu tundma. Nii et jälgige ja vaadake, kas saate arvata, mis nende plaan on. See mäng on rohkem ohtude ja ettenägelikkuse ennetamine kui miski muu. Sellepärast on mõne põhiteooria õppimine hea mõte.
Mängige malet algajatele. 25. samm
Mängige malet algajatele. 25. samm

Samm 6. Mõelge alati mõni samm või kaks ette

Kui kolite oma rüütli sinna, mis juhtub? Kas see paljastab teie vastase järgmise mängu jaoks muid tükke? Kas teil on aega solvumiseks või vajab teie kuningas (või võib -olla isegi kuninganna) kaitset? Millised ideed näivad vastase muruväljakutel õllel olevat? Kuhu näete mängu järgmise paari käigu jooksul?

  • See ei ole mäng, kus saate mõttetult tükke ringi liigutada-need kõik mõjutavad üksteist ühel või teisel viisil. Sul on ettur teie piiskopi rünnakul, teie rüütel kaitseb oma kuningat ja teie vastase vanker hüppab teie kuninganna peale, kui te midagi ette ei võta. Nii et planeerige oma järgmine ja sellele järgnev käik-ja kui võimalik, ka vastase käigud. Võitmiseks peate olema taktitundeline ja strateegiline!
  • Mõnel mängijal võib olla kasu laua ümberpööramisest (veebiprogrammid võivad seda teha) või vaadates oma vastase vaatenurgast (sõna otseses mõttes), kuna see võimaldab neil näha tahvlit vastase vaatevinklist.
Mängige malet algajatele. 26. samm
Mängige malet algajatele. 26. samm

Samm 7. Analüüsige oma mänge

Pärast mängu proovige oma märkmete lehele tagasi vaadata (sellepärast me märkame) ja vaadake oma vigu. Kui näete, kus te sageli alla jääte, saate kohandada seda, mida peate parandama.

  • Võite kasutada ka arvutianalüüsi (näiteks chess.com mängude analüüs), kus arvuti osutab teie headele ja halbadele käikudele.
  • Samuti saate oma mänge koos treeneri või isegi sõbraga üle vaadata. Mõnikord vajate oma nõrkuste nägemiseks väljastpoolt vaadet. Samamoodi proovige analüüsida ka oma sõbra mänge, analüüsimine võib teile mõlemale lõbus ja kasulik olla.
Mängige malet algajatele. 27. samm
Mängige malet algajatele. 27. samm

Samm 8. Lahendage taktika

Male on väidetavalt 99% taktika, mis võiks olla kasulikum kui 99% mängude harjutamine?

  • Proovige osta taktikaraamat, näiteks Fred Reinfeldi 1001 hiilgavat võimalust matti teha, või Laszlo Polgari „Chess 5334 Problems, Combinations and Games” või kasutada veebitreenerit, näiteks Chess.com või Lichess.
  • Paljusid veebitreenereid ja raamatuid saab valida nii, et need näitaksid ainult teatud tüüpi taktikat (nööpnõelad, paaritumine 1 -s jne jne). Kui teil on nõrk koht, proovige lahendada teatud tüüpi mõistatusi.
Mängige malet algajatele. 28. samm
Mängige malet algajatele. 28. samm

Samm 9. Mängige regulaarselt malet

See võib tunduda ilmne, kuid parandamiseks peate mängima! Mängu parandamiseks mängige regulaarselt malet.

  • Proovige mängida võrgus või arvuti vastu, kui te ei leia kedagi, kelle vastu isiklikult mängida.
  • Ära mängi ainult kergemaid vastaseid. Proovige seda tasakaalustada vastase omadega, allpool ja kõrgemal.
Mängige malet algajatele. 29. samm
Mängige malet algajatele. 29. samm

Samm 10. Õppige taktikat

Taktika on käik (või mitu käiku), mis võimaldab teil mingil moel oma positsiooni parandada. Õppige mõnda kõige tavalisemat taktikat oma mängu parandamiseks.

  • Nööpnõelad tihvt on see, kui väärtuslikum tükk on vähem väärtusliku tüki taga, kinnitades vähem väärtusliku tüki, jättes seetõttu tüki liikuma ilma materjali kaotamata.
  • Vardad varras on tihvti vastand. Siin on väärtuslikum tükk ees, mis võimaldab teil võtta vähem väärtusliku tüki, kui väärtuslikum tükk liigub.
  • Kahvlid on siis, kui tükk ründab mitut tükki, mis võimaldab neil ühe jäädvustada, kuna mängija ei saa neid kõiki salvestada.
  • Avastatud rünnakud on, kui tükk liigub teelt kõrvale ja võimaldab teisel tükil rünnata teist tükki. Avastatud tšekk on see, kui avastus paneb teise kuninga kontrolli alla. Avastused on kasulikud, kuna need võimaldavad esimesel tükil rünnata midagi muud.
Mängige malet algajatele. 30. samm
Mängige malet algajatele. 30. samm

Samm 11. Õppige mõningaid tavalisi lõppmänge

Siit saate teada, kuidas teatud olukordades viiki või matši pidada. Ühised seisukohad hõlmavad järgmist:

  • Kuninganna ja kuningas versus kuningas.
  • Vanker ja vanker (või kuninganna ja kuninganna või kuninganna ja vanker) ja kuningas versus kuningas.
  • Kuningas ja vanker versus kuningas.
  • Kaks piiskoppi ja kuningas versus kuningas.
  • Mõned veebisaidid (näiteks Lichess ja Chess.com) pakuvad harjutusi ja/või õppetunde, mis aitavad teil neid vähendada.
Mängige malet algajatele. 31. samm
Mängige malet algajatele. 31. samm

Samm 12. Lõbutsege

Lõbutsemine on number üks viis oma mängu täiustamiseks, kui te pole motiveeritud, ei parane te tõenäoliselt palju.

  • See, et blitzil on halb maine, ei tähenda, et te ei saaks mängida! Kui leiate, et see on lõbus, mängige.
  • Proovige mängida meeskonnaturniiridel ja muudel meeskonna maleüritustel. Need võivad olla tasuvad, kui saate malet mängida ja sõpradega aega veeta!

Video - selle teenuse kasutamisel võidakse YouTube'iga jagada teatud teavet

Näpunäiteid

  • Pane oma ettur targalt liikuma. Erinevalt teistest tükkidest pole etturitel luksust taanduda väljakule, millel nad kunagi olid. Need on suures osas staatilised ja võivad määrata mängustiili.
  • Õppige oma vigadest. Algajana peate kindlasti tegema vigu. Isegi tipptasemel suurmeistrid teevad vigu ja kaotavad mänge.
  • Õppige mõnda malelõksu, et saaksite kasutada vargseid rünnakuid ja vältida lõksu, kui keegi teine üritab salakaval olla!
  • Ära otsi kiiret matši. On suur tõenäosus, et vastane karistab teid selle eest, et proovisite neid kiiresti matistada.
  • Pidage alati meeles, et tahvli keskel on palju täiustatud tükke. Mida rohkem ettureid maha jätate, seda parem on oma kuningat kaitsta.
  • Ükski mängimisjuhend pole kivisse raiutud. Males pole konkreetset võimalust võita.
  • Ärge pettuge, kui kaotate palju. Male võtab aega ja paljud meistrid on mänginud aastakümneid!
  • Jälgige kindlasti vastase käike hoolikalt.
  • Võite pidada ennast täielikult arenenud, kui teie kuningas on lossis, teie piiskopid ja rüütlid ei asu koduväljakutel ja teie vankrid on ühendatud.
  • Keskmised neli ruutu on parim koht oma tükkide hoidmiseks, kuna need suudavad teha rohkem liikumisi tahvli keskpunkti poole kui servade lähedale. Suurendades tehtavate käikude arvu, piirate ka vastaste võimalusi.
  • Mõnikord võib castling olla katastroofiline samm, mis lõpeb matiga. Muul ajal võib kastimine teie vastast matistada! Hinnake positsiooni ja tehke oma parim samm.

Soovitan: