Carrom on huvitav mäng, mis sarnaneb piljardi või lauaplaatidega. Basseinivihjete asemel kasutate aga sõrmi ja lööjat. Mängu saavad mängida kas kaks inimest (üksikmäng) või neli inimest (paarismäng). Mäng on tuntud ka teiste nimedega üle maailma, sealhulgas carrom, couronne, carum, karam, karom, karum ja sõrmpiljard.
Sammud
Osa 1 /3: Juhatuse loomine
Samm 1. Tutvuge tahvli sümbolitega
Mõelge Carromile kui sõrmedega piljardimängule. Pallide asemel kasutate väikseid mängutükke ja proovite need taskusse panna raskema tükiga, mida nimetatakse ründajaks. Carrom -plaat on suur puitplaat, mis sisaldab mitmesuguseid märgistusi. Enne mängu alustamist veenduge, et teate nende märkide tähendust. Carromi tõhusaks mängimiseks on ülioluline lauast aru saada.
- Carromi plaat tuleks paigutada maapinnast 60–70 sentimeetrit (umbes 23–28 tolli).
- Laua neljas nurgas on ümmargune auk ja tükkide püüdmiseks pannakse iga augu alla võrk. Laual on kaks rikutud joont ja laua keskel on kaks kontsentrilist ringi. Keskring on mängitava tüki suurune ja põhiring on kuus korda suurem. Enne mängu alustamist on tükid nendesse ringidesse paigutatud.
- Mõlemale poole tahvlit on joonistatud ka ristkülikud. Igal mängijal on oma ristkülik ja ta peab lööjad nendest ristkülikutest tulistama.
Samm 2. Õppige carrom -tükkide tähtsust
Carromis on 9 musta tükki, 9 valget tükki ja üks punane tükk (mõnikord nimetatakse ka "kuningannaks"), lisaks kaks tükki, mida tuntakse kui "ründetükke". Igal mängijal on Carromis 9 tükki, lisaks üks ründaja. Ühel mängijal on kõik mustad ja teisel mängijal kõik valged tükid. Mõnikord nimetatakse tükke carrommeniks.
- Valged ja mustad tükid on siledad puidust tükid, mis näevad välja umbes sellised, nagu mängukambrite puhul. Igas voorus proovite oma ründajaga neid tükke laua taskutesse lüüa.
- Punast tükki nimetatakse kuningannaks ja pärast esimese tüki uputamist saab selle igal ajal taskusse panna (kuninganna funktsioon sarnaneb piljardis musta 8 palliga). Kui teil on vähem kui 24 punkti, lisab kuninganna teie tulemusele veel 5 punkti. Kui teil on rohkem kui 24 punkti, ei saa te kuninganna tasku panemise eest lisapunkte.
Samm 3. Seadistage laud mängimiseks
Mängu alustamiseks pange kuninganna laua keskele. Seejärel pange kuus tükki kuninganna ümber otse ringi. Kõik need kuus tükki peaksid puudutama kuningannat ja selle naabritükki.
- Asetage ülejäänud 12 tükki kuue tüki siseringi ümber. Veenduge, et iga välimine tükk peab puudutama siseringi. Vahetage tükkide värvi. Teisisõnu, ringil peaks olema üks punane tükk, millele järgneb valge tükk, millele järgneb punane tükk jne.
- Teie ja teie vastane peaksite asetama ründajad laua mõlema otsa ristkülikukujulistesse piiridesse.
Osa 2/3: mängu algus
Samm 1. Istuge üksteise vastas
Mängu mängitakse sageli üksikmängus kahe vastasega, kuigi mõnikord mängivad inimesed Carromit meeskondades. Igal juhul peaksid meeskonnad või mängijad istuma üksteise vastas. Teie ja teie partner või teie meeskond ja teie partneri meeskond peaksite istuma laua vastaskülgedes. Igaühel peaks olema oma ristkülik, kust ründajat tulistada.
Samm 2. Harjutage ründaja haaramist
Ründaja on raskem tükk, mida kasutate oma tükkide taskutesse löömiseks. Kui olete mänguga alles tuttav, on hea mõte enne mängimist paar korda ründaja haaramist ja löömist harjutada. Veenduge, et lööte lööja asemel lööjaga. Ründaja kasutamisel ei saa te tooli liigutada ega sealt lahkuda ning peate lööjat tabama laua otsas oleva ristkülikukujulise piiri piires. Ründaja löömiseks on kaks peamist käepidet: sirge haare ja kääride käepide.
- Kõige sagedamini kasutatav haare on sirge käepide. Kui olete Carromiga uus, võib manööverdamine olla lihtsam. Hoiate oma kätt peopesaga allapoole ja toetate sõrmeotsad väga kergelt carrom -tahvlile. Hoiaksite nimetissõrme vahetükkide taga ja teeksite löögi sõrmega nipsutades. Täiendava kontrolli tagamiseks hoidke lööjat pöidla ja kolmanda sõrme vahel, et see enne nihutamist positsioneerida.
- Kääride võtmist kasutatakse harvemini, kuid see võib teile mugavam olla. Asetaksite oma käe lauale külili, nii et teie sõrmus ja roosakas sõrm surutakse lauale. Seejärel hoiaksite nimetissõrmega oma keskmist sõrme tahapoole, nii et need kaks sõrme on teie roosaka ja sõrmusesõrmega ligikaudu risti. See näeb välja nagu käärid. Löök tehakse, vabastades oma keskmise sõrme, mille tagajärjel lööb see edasi ja lööb lööja.
Samm 3. Tehke kindlaks, kes läheb esimesena, ja laske sellel mängijal ring murda
Tavaliselt kasutatakse mündiliput, et määrata, kes läheb esimesena, kuid ranged reeglid puuduvad. Kui te ei soovi mündivigastust teha, võite järgida teiste lauamängude reegleid, näiteks "vanim mängija läheb esimesena" või "kõrgeim mängija läheb esimesena". Kui olete kindlaks määranud, kes läheb esimesena, peab see mängija murdma ringi keskel, tehes esimese löögi koos oma ründajaga.
- On ebatõenäoline, et ükski mängija saab esimese löögi korral tasku taskusse. Kui see juhtub, jätkab mängija aga kordamööda, kuni tal ei õnnestu tükki taskusse pista.
- Enne uue löögi tegemist peate ründaja alati ristkülikusse tagasi viima.
Samm 4. Korrake kordamööda, kuni määrate, kes milliseid värve tasku paneb
Te ei lähe karromängu, teades, kelle tükid on mustad ja kelle valged. See määratakse mängus. Esimene mängija, kes tüki taskusse paneb, peab ülejäänud mängu jooksul seda värvi tükke taskusse panema.
- Carromi eesmärk on saada kõik oma tükid taskusse enne, kui vastane seda teeb. Samuti peaksite püüdma punase tüki, mida mõnikord nimetatakse kuningannaks, tasku panna.
- Punase tüki ehk kuninganna saab taskusse panna alles pärast seda, kui olete oma värvi tükikese taskusse pannud.
Osa 3 /3: Mängu lõpetamine
Samm 1. Jätkake mängimist kuni esimese vooru lõpuni
Carromi ring lõpeb, kui üks mängija paneb kõik oma tükid taskusse ja kuninganna on taskusse pandud. Mängid ringi, kuni üks mängija on saavutanud 29 punkti. Esimene mängija, kes on võitnud 29 punkti, võidab.
- Pidage meeles, et teie ja teie vastane tulistate kordamööda oma ründajat. Ründajat saab tulistada ainult oma ristkülikukujulisest piirist.
- Juhul, kui paned tüki taskusse, saad edasi mängida. Võite oma ründajat uuesti tulistada ja jätkata ründaja tulistamist, kuni te ei löö tükki taskusse.
Samm 2. Järgige kuningannaga seotud reegleid
Kuninganna ehk punane tükk tuleb vooru lõpuks taskusse panna. Mängija peab kuninganna nii tasku kui ka katma. Kuninganna katmine tähendab lihtsalt seda, et üks mängija on kuninganna mängureegleid järgides tasku pannud. Teatud tingimustel võite kuninganna taskusse panna, kuid mitte "katta" ja kuninganna tagastatakse juhatusele.
- Te ei saa kuningannat taskusse panna enne, kui olete oma värvi vähemalt ühe tüki taskusse pannud. Juhul kui paned kuninganna taskusse enne tükkide tasku panemist, pole te kuningannat katnud. Kuninganna naaseb tahvli keskele.
- Kui paned kuninganna taskusse pärast ühe enda tüki tasku panemist, olete kuninganna edukalt katnud. Kuningannat lauale tagasi ei anta ja vooru lõpus võite kuninganna eest punkte saada.
Samm 3. Karista mängijaid vigade eest
Carromi mängus on viga. Juhul kui teie või teie vastane teeb vea, karistatakse teid sellega, et üks teie värvi tükkidest tagastatakse lauale. Järgmised olukorrad võivad põhjustada rikkumise:
- Kui lööte ründaja kogemata taskusse, on see viga. Samuti saate vea, kui lööte oma ründaja või mõne muu laua maha.
- Kui paned vastase tüki taskusse, on see viga. Lisaks sellele, et üks teie osadest lauale tagastatakse, kaasneb vastase tüki tasku pistmisega lisakaristus. Kui panite kuninganna mängu alguses taskusse ja kattisite, tagastatakse ka kuninganna lauale.
- Kui panete oma viimase tüki taskusse enne, kui kuninganna on taskusse pandud, tagastatakse nii taskusse pandud tükk kui ka trahv. Teisisõnu tagastatakse sel juhul tahvlile kaks tükki.
- Kui puudutate peale ründaja mõnda tükki, on see viga.
Samm 4. Jätkake ringi mängimist, kuni üks mängija on kõik oma tükid taskusse pannud
Esimene mängija, kes oma tükid taskusse paneb, võidab vooru ja talle antakse seejärel punkte. Ring ei saa aga lõppeda sellega, et kuninganna on endiselt laual. Ringmängu lõpetamiseks pidi kuninganna olema taskusse pandud ja kaetud ühe mängijaga.
Samm 5. Skoorige iga voor korralikult
Oma skoori kindlaksmääramiseks loe kokku, kui palju vastase laual laule veel on. Näiteks öelge, et teie vastasel on laual 5 tükki. Teie tulemus oleks 5.
- Kui panite mängu ajal kuninganna taskusse ja kattisite, lisatakse teie skoorile veel 5 punkti, kui teie tulemus on alla 24. Kui teil oli 5 punkti oma vastase mängude põhjal ja kattisite kuninganna, on teie skoor voor on 10.
- Punktid liidetakse, kui jätkate ringide võitmist. Kui olete saavutanud 24 punkti, ei saa te enam kuninganna katmise eest 5 lisapunkti.
Samm 6. Lõpetage mäng
Carromis mängitavate raundide arvu pole määratud. Mängid lihtsalt seni, kuni mängija saavutab 29 punkti. Lisate iga vooru hinded kokku. Lõpuks peaks keegi lööma 29 punkti või rohkem, võimaldades mängu lõpetada.
- Näiteks kogute esimeses voorus 12 punkti. Vastane võidab järgmise vooru, kogudes 9 punkti. Järgmises voorus kogute uuesti 12 punkti, andes teile 24 punkti.
- Neljandas voorus võidab teie vastane ja kogub 5 punkti, andes talle kokku 14 punkti. Viiendas voorus saate 8 punkti. Teie skoor on 32, ületades võitmiseks vajaliku 29 punkti. Olete selle carromi mängu võitnud.
Video - selle teenuse kasutamisel võidakse YouTube'iga jagada teatud teavet
Näpunäiteid
- Mängu esmakordsel mängimisel olge kannatlik. Mängu mängimine võib võtta väga kaua aega, sest teie ja teie vastane võivad raskusi tükkide tasku panemisega. Pärast Carromi tundmaõppimist muutuvad mängud kiiremaks ja põnevamaks.
- Carromi mängimiseks on kannatlikkus oluline. Vaatamata vea tegemisele või tüki puudumisele pead vaimu jahedana hoidma. Ära ole pettunud. Tasku tasku, pöörates kogu tähelepanu ja 100% kontsentratsiooni.