Kuidas mängida Hiina malet: 8 sammu (piltidega)

Sisukord:

Kuidas mängida Hiina malet: 8 sammu (piltidega)
Kuidas mängida Hiina malet: 8 sammu (piltidega)
Anonim

Hiina male (象棋 või xiang qi) on suurepärane mäng neile, kes armastavad strateegiat ja valdavad erinevaid lõppmängumeetodeid. Kuigi sarnaneb rahvusvahelise malega, on nende liigutamiseks erinevaid tükke ja erinevaid reegleid. Õppige Hiina malet mängima, et saada lõbus ja väljakutseid pakkuv uus ajaviide.

Sammud

Osa 1 /2: Mänguks valmistumine

Mängi Hiina malet 1. samm
Mängi Hiina malet 1. samm

Samm 1. Seadistage Hiina malemängulaud

Laual endal on 64 ruutu, sama palju kohti on rahvusvahelisel malelaual. Hiina malelaual on aga jõgi keskel, mis jagab laua vastasmängijate vahel. Sellel on mõnes kohas ka diagonaaljooned, mis tähistavad piire, millest mõned tükid ei pruugi kaugemale liikuda.

  • Jões ei saa näidendeid teha. Näidendi tegemiseks peavad tükid selle ületama.
  • Mängulaua mõlemal küljel asub keiserlik palee. Kindralil ja valvuritel pole lubatud sealt lahkuda.
Mängige Hiina malet 2. samm
Mängige Hiina malet 2. samm

Samm 2. Tutvuge tahvli joontega

Hiina malenupud asetatakse joonte ristumiskohtadele, mida nimetatakse punktideks, mitte tegelikesse lauaväljakutesse. Laud koosneb 9 -st 10 -punktilisest punktist. Hiina malelaual võivad tükid liikuda ainult joonte ristmikel, sarnaselt mänguga Go.

Mängi Hiina malet 3. samm
Mängi Hiina malet 3. samm

Samm 3. Tutvuge Hiina maletükkidega

Need tükid on üsna sarnased rahvusvahelise malega. Iga mängija saab 1 kindrali (kuningas), 2 valvurit, 2 elevanti (piiskoppi), 2 vankrit (vankrit), 2 hobust (rüütlit), 2 suurtükki ja 5 sõdurit (etturid). Iga tükk on lame valge ketas, millel on kas punased või mustad märgised, mis moodustavad tükile vastava hiina tähemärgi. Pange tähele, et punasel ja mustal on kindrali, valvurite, elevantide ja sõdurite jaoks erinevad märgid.

Mängi Hiina malet 4. samm
Mängi Hiina malet 4. samm

Samm 4. Asetage oma tükid tahvlile

Igal tükil on laual määratud koht, nagu rahvusvahelises males. Hiina male mängimiseks peate veenduma, et kõik teie nupud on laual õiges kohas. Pidage meeles, et tükid lähevad ristmikele, mitte väljakutele.

  • Lähimal real asetage oma tükid vasakult paremale: karu, hobune, elevant, valvur, kuningas, valvur, elevant, rüütel ja vanker.
  • Kolmandal real asetage oma kaks suurtükki ristmikule, mis asub laua parema ja vasaku külje servast ühe tühiku kaugusel.
  • Neljandal real asetage oma sõduritükid igale teisele ristmikule, alustades esimese ristmikuga tahvli serval.

Osa 2: Mängu mängimine

Mängi Hiina malet 5. samm
Mängi Hiina malet 5. samm

Samm 1. Mõista mängu objekti

Nagu rahvusvahelises males, on teie eesmärk tabada teise mängija kindral (kuningas). Vastase kindrali matmesse panemiseks peate kasutama oma teisi tükke. Selle käigus proovite tabada võimalikult palju vastase tükke, et oleks lihtsam oma vastast matti panna.

Mängi Hiina malet 6. samm
Mängi Hiina malet 6. samm

Samm 2. Õppige reegleid, mis kehtivad iga tüki liikumise kohta tahvlil

Igal Hiina maletükil on teatud liikumine, mida ta saab teha. Mängu mängimiseks on oluline neid liikumisreegleid mõista. Tükkide liikumise reeglid on järgmised:

  • Kindral saab liigutada 1 ruumi edasi või tagasi, paremale või vasakule, kuid ei saa teha liigutust diagonaalis. See tükk ei tohi ka keiserliku palee alalt lahkuda. Üldteos võib tabada mis tahes vaenlase tüki, mis eksib Keiserliku Palee piirkonda, kui seda tükki ei kaitse mõni teine tükk. Tahvli vastaskülgedel asuvad kindralid ei saa olla üksteise vastas, ilma et nende vahel oleks veel üks tükk.
  • Vanker või vanker võib liikuda suvalisel arvul tühikuid sirgjooneliselt horisontaalselt või vertikaalselt läbi tahvli ridade.
  • Hobusetükk on rahvusvahelistes malereeglites rüütliga samaväärne, kuna see võib liikuda 1 punkti mis tahes suunas ja 1 punkti diagonaalselt (aka 2 punkti ühes suunas ja 1 punkt selle suhtes risti). Hobune ei saa aga teist tükki hüpata (nt kui hobuse ees on tükk, mis takistab tema teed 2 punkti ettepoole).
  • Kahuri liigutamise reeglid on samad, mis vanker/vanker ühe erinevusega. Pildistamiseks peab kahur hüppama üle vaid 1 tüki, kuid see võib olla mõlemat värvi.
  • Valvurid saavad kummaski suunas liikuda ainult 1 punkti diagonaalis, kuid nad ei saa keisripaleest lahkuda.
  • Elevant võib liikuda 2 punkti diagonaalis, nagu piiskop saab rahvusvahelises males. Kuid elevant ei saa laua peal jõge ületada. Kui punktis on tükk, millest elevant peab teise punkti jõudmiseks üle hüppama, ei saa elevant teise punkti.
  • Sõdurid saavad liikuda ja jäädvustada ainult 1 punkti edasi (mitte diagonaalselt), kuni nad ületavad jõe. Kui nad ületavad jõe, saavad sõdurid liikuda 1 punkti mis tahes suunas, välja arvatud tagurpidi. Erinevalt rahvusvahelisest malest ei saa sõdur edutada, kui ta jõuab laua lõppu.
Mängige Hiina malet Samm 7
Mängige Hiina malet Samm 7

Samm 3. Harjutage Hiina malereegleid ja õppige, kuidas iga käiku nimetatakse

Punaste tükkidega mängija teeb alati esimese käigu ja siis läheb järgmine mängija. Mängijad vahelduvad kogu mängu vältel. Mängijad võivad teha iga kord ainult ühe käigu. Veenduge enne liigutuste tegemist, kuidas igal tükil on lubatud liikuda.

  • "Löömine" tähendab ülevõtmist punkti, mille vastasmeeskond hõivab. See on sama strateegiline samm, mida kasutatakse rahvusvahelises males.
  • Panite oma vastase kindrali "kontrollima", kas teie järgmine käik lööb löögi. Vastase järgmine käik peab olema kindrali kaitsmine tabamise eest.
Mängi Hiina malet 8. samm
Mängi Hiina malet 8. samm

Samm 4. Võida mäng, pannes vastase kindrali matti või sundides patiseisu

Teie ja teie vastane peate liikuma ja teineteise tükke jäädvustama, kuni üks teist matistab või kumbki teist. Patiseisus loetakse mäng viigiliseks.

  • "Matmatt" tekib siis, kui kindral ei pääse tabamisest. Võite võita ka siis, kui sunnite oma vastase "tupikusse", kus teie vastane ei saa oma kindrali kaitsmiseks seaduslikku sammu teha.
  • Mäng läheb viiki, kui kumbki mängija ei saa sundida patiseisu või matti.

Video - selle teenuse kasutamisel võidakse YouTube'iga jagada teatud teavet

Näpunäiteid

  • Parim viis õppida on mängida inimestega, kes oskavad teile reegleid näidata.
  • Sarnaselt malega olge ettevaatlik vastase käikude suhtes, eriti kui olete mänguga alles tuttav: malelauale pääsemine on palju lihtsam. (Kahur lööb üle 1 tüki hüpates; kindralid ei saa kohtuda jne).

Soovitan: