Male mängima õppimine pole alati lihtne, kuid kui see on tehtud, võib see olla hämmastavalt lõbus strateegiamäng. Kui olete kõik algaja asjad läbinud ja soovite liikuda edasi mängu täiustatud vormi juurde, alustage esimesest sammust.
Sammud
Osa 1 /4: Maleterminite õppimine
Samm 1. Mõista, mida En Passant tähendab
Esimesel käigul saavad etturid 2 ruumi edasi liikuda. En Passant on see, kui teie ettur asub neljandal alal oma algsest ruudust eemal. Vastaste ettur liigub teie etturi kõrval 2 tühikut ettepoole. Oh ei! Kogu teie strateegia on häiritud. Seda võiksite arvata, kuid En Passant lubab teil võtta vastase etturi enda kõrvale, nagu oleks see liigutanud vaid ühe ruudu. Teie ettur liigub sinna, kus oleks olnud vastane ettur, kui see oleks liigutanud ainult ühe ruumi edasi. Pidage meeles, et see samm ei ole alati kasulik ja võib põhjustada probleeme, nii et ärge tehke seda lihtsalt sellepärast, et teate, kuidas. Sama on kõigi liigutustega: enne kolimist peate olukorda hoolikalt hindama.
Samm 2. Õppige tundma, mis on ettur
Etturitorm on kasulik, kui sina ja su vastane olete laua vastaskülgedele linnastunud. Kui keskus pole lukus või staatiline, nõrgestab etturitorm teie kuningat. Kasutage etturid, mis on teie vastase kuningaga paralleelsed, et kuningas vastu võtta ja nõrgendada. Jällegi, nagu ka kõikide liigutuste puhul, ärge laadige sisse. Pole põhjust kaotada 3 või 4 etturit, kui võiksite vältida isegi ühe kaotamist. Toetage tormi oma teiste tükkidega, pange oma vastane iga tüki eest kallilt maksma. Õige kasutamise korral on etturitorm surmav relv, kuid veenduge, et olete vastase etturist ees!
Samm 3. Mõistke Castlingut
Castling on kaitsev käik, kus kuningas võib nihutada kaks ruumi küljele ja Rook võib hüpata üle kuninga. Selleks ei tohi Rooki ja Kuninga vahel tükke olla. Vanker ei tohi kuningast mööda liikuda rohkem kui ühe ruumi. Samuti saab seda teha ainult siis, kui mõlemad tükid peavad veel liikuma. Seda käiku ei tohi teha kontrolli alt väljumiseks ega ka siis, kui kuningas liiguks ohustatud väljakule või sealt välja (välja, läbi või kontrolli).
Samm 4. Tutvuge rongi tõstmisega
Vankri tõstmine pole niivõrd strateegia, kuivõrd väljamõeldud nimi kolimiseks. Vankri tõstmine tähendab lihtsalt seda, et tõstate oma rongi tagumisest astmest maha, minnes kõigepealt üles ja seejärel mõlemale poole.
Samm 5. Lisateave tihvti kohta
"Pin" on uskumatult võimas taktika, mis õigesti kasutamisel võib mängu koheselt lõpetada. Tüki kinnitamine on siis, kui teie tükk ründab kahte võrdse või suurema väärtusega tükki. Mõiste piiskopi kuningale kinnitamine tähendab, et piiskop ei saa liikuda või kuningas satub rünnaku alla. Seda nimetatakse absoluutseks tihvtiks, kus piiskopi liigutamine on ebaseaduslik käik, kuna see seab kuninga kontrolli alla. Teist tüüpi tihvt on perekondlik tihvt. Selle asemel, et kuningas oleks piiskopi taga, võib seal olla kuninganna või vanker. Sel juhul võib piiskop liikuda, kuid see on ainult harvadel juhtudel hea mõte, kuna see asetab väärtuslikuma tüki rünnaku alla.
Samm 6. Mõista Skewerit
Varda sarnaneb tihvtiga, kuid selle asemel, et piiskop oleks kuninga ees, on kuningas piiskopi ees. Vardas on see, kui paned kuninga kontrolli alla, sundid teda liikuma ja sundid piiskopi paljastama.
Samm 7. Lugege kahvli kohta. Kahvel on see, kui üks teie tükkidest (või etturitest) ründab 2 teie vastase tükki. (Pange tähele, etturit ei peeta tükiks.) Kahvli näide on see, kui rüütel ründab korraga nii vastaskuningat kui ka kuningannat. Kui rüütlit ei saa võtta, on kuningas sunnitud liikuma, nagu see on kontrolli all, ja kuninganna võib võtta, ilma väikeste kuludeta.
Samm 8. Avastage avastatud tšekid
Avastatud tšekid toimuvad, kui ettur või tükk liigub kuhugi mujale, nii et selle taga olev tükk võib rünnata vaenlase kuningat. Mõnikord ei ole nendest rünnakutest suurt kasu, kuid kui rüütel on pealaua ees, olge kuninganna vastu tõsise rünnaku ees.
Samm 9. Mõista topeltkontrolli
Need on avastatud kontrolli ohtlikum vorm. Erinevus seisneb selles, et selle taga olev tükk suudab rünnata vaenlase kuningat, samas kui liikuv tükk on võimeline ka ründama. Need sunnivad kuningat liikuma, sest ühe tüki püüdmine või blokeerimine ei toimi, kuna teine tükk saab ükskõik mida rünnata; kuningas ei saa panna ennast matmesse. #*Meistrid armastavad oma suurepärase ründejõu tõttu topeltkontrolli seadistada ja võivad viia ohtlike taktikateni vankide, kuninganna ja kuninga osas.
Osa 2/4: Avamise mängimine
Samm 1. Keskenduge arendamisele
Ava eesmärk on tükkide väljatöötamine või väljavõtmine. Seda saate teha, esitades valge värvi jaoks kuninga gambiti või musta värvi jaoks Sitsiilia draakonikaitse.
Samm 2. Proovige kuninga mängu
King's Gambit toimib üldiselt järgmiselt: e4 e5, seejärel f4 exf4
Pange tähele, et teie vastane ei pea tükki võtma, kuid tüki võtmata jätmisel pole eeliseid. Pärast Nf3 punkti võib ava minna igas suunas, kuid valge püüab lõpuks mängida d4, mille tulemuseks on laua keskosa täielik kontroll
Samm 3. Proovige Sitsiilia draakonit
Sitsiilia draakon algab üldiselt järgmiselt: 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6. Siit on valgeid palju erinevaid teid, kuid must mängib tõenäoliselt Nc6 ja 0-0, oodates, kuidas valge areneb.
Osa 3/4: Lähismängu mängimine
Samm 1. Keskenduge koordineerimisele
Keskmängu põhistrateegia on "tükkide koordineerimine" (Jose Raul Capablanca).
Samm 2. Juhtige keskpunkti
Hoidke alati kontrolli keskpunkti üle, eelistatavalt kasutades etturina südamikuid.
Samm 3. Õõnestada oma vastaste kaitset
Olgu ohverduse või nööpnõelaga, otsige alati võimalusi vastaste kaitse ära kandmiseks.
Samm 4. Varuge kannatust
Ärge arendage oma kuningannat liiga vara, ajastus on kriitiline.
Samm 5. Kaitse oma kuningat
Ärge avage oma kuningat ründamiseks, kui teil on valik. Hoidke oma kuningat etturite taga alati valve all, muidu töötavad mõnikord ka piiskopid.
Samm 6. Ründa kuningat
Otsige vastase kuninga ründamiseks taktikat ja õppige, kuidas rünnata kuningat, kui see on lossitud kuninganna ja kuningapoolselt.
Samm 7. Loendage kulud
Kui olete materjalide osas ees, siis lihtsustage tükkide vahetamisega ja minge kogu etturile.
Osa 4/4: Lõppmängu mängimine
Samm 1. Ära tee allahindlusi lõppmängu ajal
Lõppmäng on malemängu õrn osa, kus iga ettur on oluline.
Samm 2. Arendage oma läbitud etturid
Möödunud ettur on selline, kellele vastase ettur vastu ei astu ja mis võib saada kuningannaks kergemini kui vastupanija. Reegel ei ole liiga vara liikuda, vastasel juhul satub ettur rünnakule. Peate õppima etturid koos edendama, et nad üksteist toetaksid, vabastades need vastaste rünnakutest.
Samm 3. Kambritükid
On mitmeid tükikombinatsioone, mida saab kasutada mati saavutamiseks, kui vastasel pole ühtegi tükki alles. Kalemati saab saavutada nende tükkidega, mis on lõppmängus tavaliselt saadaval:
- 2 Piiskopid ja kuningas.
- 1 Vanker ja kuningas.
- Kuninganna ja kuningas.
-
1 rüütel, 1 piiskop ja kuningas.
Rüütel, piiskop ja kuningas vs kuningas on keeruline ja mõned meistrid isegi ei tea seda, kuid teised mainitud kabe on lihtsad
Samm 4. Kasutage oma vanni kuninga vastu
Kõigi kaatmete võti on hoida vastased kuningana. Ärge olge ülepingutatud kuninga kontrollimisel, sest see ei tööta.
- Kõigepealt viige vanker vaenlase kuninga ees olevale auastmele. See piirab kuninga teatud arvu ruutudega.
- Edastage kuningat vastuseisu saamiseks, kui teie kuningas on vastase ees.
- Kui ta eemaldub, peate tegema ootava käigu, nihutage lihtsalt vank ühe ruudu võrra üle.
-
Ta viib kuninga sinu kuninga juurest eemale. Kui kuningad on üksteise vastas, kontrollige teda torniga ja korrake seda protsessi, kuni ta on tagareas, kus tšekk saab kabe.
Kuninganna mats on identne, kuid peate olema ettevaatlik, et mitte ummikseisu jääda
Näpunäiteid
- Ärge kunagi liigutage etturit ava külgedel, kui see pole vajalik. Näiteks Grob Attack või Orangutan võimaldavad teil liigutada B- ja G -ette. Need võivad põhjustada vasturünnakuid, kuid mustad võivad neid hõlpsalt peatada.
- Iga ettur loeb. Ärge visake ettureid minema, sest need on lõppmängus väga väärtuslikud.
- Kasutage tükkide väärtusi oma eeliseks. Näiteks kui vaenlase ettur võib võtta teie vangi või rüütli, liigutage oma rüütel rüütli asemel.
- Tükke hinnatakse tavaliselt järgmiselt: ettur = 1 punkt, piiskop = 3 punkti, rüütlid = 3 punkti, rooks = 5 punkti, kuningannad = 9 punkti ja kuningaid ei saa hinnata. Mõned inimesed usuvad, et piiskop on väärt 3,5 punkti, sest see võib rüütlist kaugemale liikuda. Mõned inimesed usuvad, et rüütel on väärt 3,25 punkti tänu oma võimele "hüpata" ja rünnata teiste tükkide tagant. Mõned usuvad ka, et valgel on esimesena minekul 0,5 -punktiline eelis.
- Enne käigu tegemist vaadake kogu tahvlit. Veenduge, et tükki ei saaks enne liigutamist võtta.
- Vaadake oma malelaua servi. Märkate, et selle ühel küljel on kirjas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ja teisel pool a, b, c, d, e, f, g, h koos selle süsteemi ruutudega või kogu ridu saab määrata. nagu 1. koht, 2. koht, 3. koht, 4. koht, 5. koht, 6. koht, 7. koht ja 8. koht. Samuti saab määrata faile, faili, b -faili, c -faili, d -faili, e -faili, f -faili, g -faili ja h -faili. Ruutudele viitab nende koht ruudustikus. Seega, kui ruut on e -failis ja 4. kohal, on see ruut e4.
- Tükkide lühendid on järgmised. Piiskop = B, rüütel = N, kuninganna = Q, vanker = R, kuningas = K ja etturitel pole tähte. Kui soovite öelda, et piiskop läheb väljakule b4, ütleksite, et Bb4. Kui aga tahaksite öelda, et ettur läheb b4 -le, ütleksite oma märkuses lihtsalt b4. Kui üks tükk võtab teise tüki, märgitakse see x -ga. Kui ettur võtab tüki, märgistatakse see etturiviili ja tüki ruuduga. Kui 2 sama tükki saab liikuda samale ruudule, peaksite panema teisaldatava tüki esialgse ruudu. Tšekk on tähistatud plussmärgiga ja mati numbrimärgiga.
- Teatud eriliigutustele on lisatud spetsiaalne märge. En Passant on tähistatud e.p. pärast kolimist on kuningapoolsel lossil märgitud 0-0 ja kuninganna külje lossil 0-0-0 ning etturiprofessioon on ja = või () koos propageeritud tüki lühendiga.
- Punktväärtused on ainult juhised. Mõnel positsioonil, nagu avamisel, on piiskop või rüütel väärtuslikum kui vanker. Peate hindama iga liigutuse positsioonilist väärtust ja see, et käik kaotab materjali, ei tähenda, et te ei peaks seda kaaluma.
- Saate etturit lõigata, kui must on sisse lülitatud. Kui valge on A5 -s, saab seda lõigata.
- Märkimine on malemängu arvestus iga käigu ajal. See sõltub lühenditest ja malelaua ruudustikust.
- See on väga lühike kokkuvõte arenenud malest, kui soovite malega tõsiselt tegeleda, peaksite ostma maleraamatu; väljas on mõned väga head.
- Püüdke vältida tüki kaks korda avas liigutamist, kui see pole vajalik.
Hoiatused
- Kui avamisel kaotate kindlasti, ärge laske sellel end alt vedada, vastasel juhul ei saa te kunagi maleoskuseks.
- Võta aega! Seda ei saa piisavalt rõhutada, suurmeistrid on kaotanud mänge, sest liikusid liiga kiiresti. Isegi välgumängudes võivad liigutuste edasiseks arvutamiseks kulunud paar sekundit olla erinevus võidu ja kaotuse vahel.