Kuidas lihvida esimest taset: Saabumine: 10 sammu

Sisukord:

Kuidas lihvida esimest taset: Saabumine: 10 sammu
Kuidas lihvida esimest taset: Saabumine: 10 sammu
Anonim

Slender: Arrival on Parsec Productionsi mäng Slender: The Eight Pagesi järgena. See on ellujäämismäng, mille peaosas mängib tegelane Slenderman, kes on kogu mängu peamine antagonist. Mängite 4 tähemärgina mängu uuendatud versioonis; Lauren (peategelane), Kate, CR ja Charlie. See toimub mitme ajavahemiku jooksul, kuid ma kirjutan sellest, kuidas täita esimene tase, kus mängite Laurenina, otsides vihjeid tema sõbra Kate kadumise kohta tema kodus Oakside'is.

Sammud

Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 1
Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 1

Samm 1. Mängu käivitamisel näete stseeni

Pärast seda seisate oma avariiga auto kõrval, millest te mööda ei saa. Selle asemel, et proovida auto taga kõndida, jätkake teed mööda kõndimist. Sel hetkel ei püüa Slender sind isegi kinni püüda, nii et naudi lihtsalt vaatamisväärsusi.

Täitke esimene tase Slender_ saabumise 2. etapis
Täitke esimene tase Slender_ saabumise 2. etapis

Samm 2. Kui jõuate rada kaugemale, muutub see tumedamaks ja näete raadiotorni, mis on loo põhikoht

Kui aga tahate jõuda kiiremini majja, kuhu lähete, võite võtta varakult otsetee mööda järsku teed. Pange tähele, et see muudab selle kiiremini tumedamaks. Kui olete maja juurde jõudnud, pöörake paremale ja otsige puuduva märgiga puud. Kui olete selle leidnud, registreeruge.

Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 3
Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 3

Samm 3. Nüüd minge maja aeda ja märkate kahte mängukomplekti

Esimene on kiigeseade, mida puudutades saate teate. Teine on slaid. Ronige slaidi ülaossa ja leiate märke, mis on tähistatud kui (3). Võtke see üles. Praegu ei pea te seda üles võtma, kuigi see on ilmselt parim aeg, kuna Slenderman tabab teid vähem.

Täitke esimene tase Slender_ saabumise 4. etapis
Täitke esimene tase Slender_ saabumise 4. etapis

Samm 4. Nüüd on teie külalisteraamatus kaks asja- puuduv plakat ja märge

Enne kui läheme kaugemale, pange tähele, et külalisteraamatu osad pole vajalikud ja ainult teie mängukogemuse parandamiseks. Ärge muretsege, kui te neid kõiki ei kogu.

Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 5
Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 5

Samm 5. Nüüd minge sisse

Võimalik on kaks sissepääsu; välisuks ja garaažiuks. Pole tähtis, millisest uksest sisse astuda, sest mõlemad juhivad teid sisse! Nüüd, kui olete sees, tuleb teha mitmeid asju, kuid esimene ja kõige tähtsam on tõrviku leidmine!

Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 6
Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 6

Samm 6. Pärast tõrviku leidmist on alumisel korrusel leidmiseks 5 külalisteraamatu tükki

Täpsete asukohtade andmine võtaks liiga kaua aega, seega annan lihtsalt põhiidee. Köögis on matusekiri koos külmiku märgitahvliga. Seal on ka kaks märkust ja tänukaart. Seejärel minge üles ja otsige ühest toast võtit.

Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 7
Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 7

Samm 7. Pärast võtme leidmist suunduge koridori kõige kaugemasse ruumi ja avage see

Pärast sisemuses oleva märkme korjamist kuulete tüdrukut karjumas ja teie missioon muutub. Suunduge välja ja jookske nüüd lukustamata tagaväravast välja.

Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 8
Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 8

Samm 8. Suunduge mäest alla, korjates leitud külalisteraamatu tükid

On kaks. On ka generaatoreid, mis lülitavad sisse mõned tuled, mis kergendavad teed. Lülitage need soovi korral sisse, kuigi need pole hädavajalikud. Sihvakas ilmub mägedele aeg -ajalt, kuigi ei jälita teid agressiivselt.

Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 9
Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 9

Samm 9. Tee lõpus on maja

Toas on nuttev poiss, hiljem selgus, et ta on Charlie. Kui lähete liiga lähedale, hüppab ta teie peale, nii et olge ettevaatlik. Te ei pea sisse minema, kuigi seal on külalisteraamatu tükk.

Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 10
Täitke esimene tase Slender_ saabumisetapis 10

Samm 10. Lõpuks kõndige mäest/teelt üles, kuni jõuate kajutini

Pärast sisenemist ja raamatu kättevõtmist olete taseme lõpetanud.

Näpunäiteid

Ära vaata Slenderit. Mäng on palju lihtsam, kui proovite vältida kontakti Slenderiga. Samuti aitab vältida akendest välja vaatamist ja uste sulgemist

Soovitan: