Shogi (hääldatakse sho-gee) on kahe mängijaga strateegiamäng, mida tavaliselt nimetatakse "Jaapani maleks". Kuigi Shogi on malega väga sarnane, märkate mõningaid erinevusi. Mängimiseks alustage laua paigutamisest nii, et ühel pool on teie tükid ja teisel pool vastane. Seejärel liigutage oma tükid üle laua, jäädvustades vastase tükke igal võimalusel. Mängu võidad saades mati, kuid võid ka viiki kutsuda.
Sammud
Osa 1 /4: Juhatuse korraldamine
Samm 1. Asetage plaat lauale, mis tahes suunas
Shogi jaoks kasutate 9x9 ruudustikku, millel on 81 ruutu, mis on sama suuruse ja värviga. Kaks mängijat seisavad vastamisi laua vastaskülgedega, kuid pole vahet, milliseid külgi te kasutate. Kui teie laud on paigas, saate oma tükid paigutada tegelastega vastase poole.
Samm 2. Tuvastage mänguosade reklaamitud küljed, mis on punased
Igal mängul on kaks külge, millel on Jaapani tegelased. Tavaline külg on must, "ülendatud" pool aga punane. Mängu alguses asetate tükid musta poolega ülespoole. Hiljem saavad mängijad oma tükke "reklaamida", et anda neile uusi volitusi.
- Kui tükk on reklaamitud, kaotab see endised võimed ja saab liikuda ainult vastavalt oma uutele volitustele. Tükke ei saa mängu ajal alandada, kui need pole tabatud ja mängulaualt eemaldatud.
- Mängu alguses veenduge, et iga mänguosa must külg on ülespoole.
Näpunäide:
Erinevalt malest pole vastaskülgi tähistatud erinevate värvidega. Selle asemel on tükkidel samad värvid ja märgistused ning vastasküljed tuvastatakse nende poole suunatud suuna järgi.
Samm 3. Asetage iga Lance laua nurkadesse
See tükk võib liikuda edasi nii paljude avatud ruumide kaudu. See ei saa tükkidest üle hüpata, kuid võib tabada teele jäävaid tükke, kui need kuuluvad teie vastasele. Teie Lance suudab jäädvustada ainult 1 tükki käigu kohta.
- Igal mängijal on kokku 2 tantsu.
- Edendatud tantsud võivad liigutada 1 ruumi mis tahes suunas, kuid mitte diagonaalselt tahapoole.
Samm 4. Seadke oma rüütlid Lance'i kõrvale
Rüütlid saavad laual kiiresti liikuda ja on ainsad tükid, mis suudavad üle hüpata teisi oma teel olevaid tükke. Rüütlid liiguvad 2 ruumi edasi, seejärel 1 ruumi vasakule või paremale. Erinevalt Lääne malerüütlitest ei saa nad liikuda tahapoole, horisontaalselt ega vertikaalselt.
- Igal mängijal on 2 rüütlit.
- Edutatud rüütlid võivad liigutada 1 ruumi mis tahes suunas, välja arvatud tagurpidi diagonaalis.
Samm 5. Asetage oma hõbedane kindral rüütlite kõrvale
Silver General saab nihutada 1 ruumi edasi või 1 ruumi diagonaalselt mis tahes suunas. Selle tüki abil saate rünnata vastast mis tahes suunast.
- Iga mängija kohta on 2 hõbedakindralit.
- Edutatud hõbedakindralid saavad liigutada 1 ruumi mis tahes suunas, välja arvatud tagurpidi.
Samm 6. Asetage kuldkindralid hõbedakindralite kõrvale
Seda tükki tuntakse ka kui "kuninga abilist", sest teie kaks kuldkindralit külvavad teie kuningat. Kuldkindralitel on kuningaga sarnased käigud. Nad võivad liigutada 1 ruumi mis tahes suunas, välja arvatud tagurpidi.
- Igal mängijal on 2 kuldkindralit.
- Kuldkindralitel pole käike reklaamitud.
Samm 7. Asetage kuningas tühjale väljakule kahe kuldkindrali vahel
Kuningas on teie kõige olulisem tükk ja tükk, mida üritate kaitsta. Nagu lääne male, võib see liigutada 1 ruumi mis tahes suunas. Olge ettevaatlik, et te ei liigutaks oma kuningat ruumi, mis ohustab teda ruudukujuliselt.
- Igal mängijal on 1 kuningas.
- Kuningal pole käike reklaamitud.
Näpunäide:
Nagu lääne male puhul, on ka Shogi eesmärk oma vastase kuningat (jaapani keeles "Tsumi") matistada. See tähendab, et soovite oma kuningat kogu aeg kaitsta. Kui teie kuningas on "kontrolli all", peate proovima selle ohutusse kohta viia.
Samm 8. Asetage vanker ja piiskop oma rüütlite ees olevatele väljakutele
Vanker ja piiskop on ainsad 2 tükki, mis algavad teisest reast. Vanker läheb paremale teise väljakule ja piiskop läheb teisele väljakule vasakult. Vankrid võivad liikuda edasi, tagasi, vasakule või paremale läbi kõigi avatud ruumide. Samamoodi saavad piiskopid liikuda diagonaalselt läbi kõikide avatud ruumide.
- Igal mängijal on 1 Rook ja 1 Bishop.
- Nii Rook kui ka piiskop liiguvad samamoodi nagu Lääne males.
- Reklaamitud vanker võib liikuda nagu tavaline vanker või liigutada 1 ruumi mis tahes suunas.
- Edutatud piiskopid liiguvad samuti nagu tavaline piiskop või võivad liigutada 1 ruumi mis tahes suunas.
Samm 9. Seadke iga 9 etturit lähtepositsioonilt kolmandale reale
See on rida teie vangi ja piiskopi ees. Pandid võivad olla väikseim tükk, kuid neil on tugevust arvudes. Etturid saavad liikuda ainult 1 ruudu edasi ega saa kunagi liikuda diagonaalis. Neid kasutatakse sageli teie vastase tükkide blokeerimiseks ja püüdmiseks.
Reklaamitud etturid võivad liigutada 1 ruumi mis tahes suunas, välja arvatud tagurpidi
Osa 2/4: Tükkide liigutamine
Samm 1. Tehke kindlaks, kes mängib esimesena läbi „furigoma
See on traditsiooniline käik, kus mängija viskab lauale 5 etturit nagu täringuid veeretades. Kui tükid paljastavad rohkem „ülendatud” etturid ülespoole, saab see mängija teise käigu. Kui tavalisi etturid on ülespoole suunatud, mängivad nad kõigepealt.
Variatsioon:
Teise võimalusena võite kasutada tavalisi täringuid või kõrvaldamismängu, näiteks „kivipaberi-käärid”, et otsustada, kes läheb esimesena.
Samm 2. Alustage mängu, liigutades etturit
Etturid moodustavad teie esimese tükkide rea, nii et enne teiste tükkide liigutamist peate need teelt kõrvale viima. See tähendab, et iga mängija esimene käik on ettur. Pärast seda saate teisaldada mis tahes tükki, mida teine tükk ei blokeeri.
Rüütlid on ainsad tükid, mis võivad teistest tükkidest üle hüpata. Siiski ei saa te siiski rüütlit liigutades mängu avada, sest see maanduks ruumi, mille hõivab üks teie etturitest
Samm 3. Jäädvustage võimalikult palju vastase tükke
Tüki jäädvustamiseks viige üks oma tükkidest ruumi, mille hõivab soovitud tükk. Seejärel eemaldage jäädvustatud tükk laualt ja asetage see paremale, et see oleks hilisemaks kasutamiseks käepärast.
- Tükkide püüdmine on valikuline, kuid see muudab teie vastase poole nõrgemaks ja annab teile tükid mängu tagasi.
- Peate oma tükke tabamise eest kaitsma, blokeerides vastase käigud.
- Jaapanis asetatakse jäädvustatud tükid traditsiooniliselt spetsiaalsele platvormile, mida nimetatakse komaks.
Samm 4. Reklaamige oma tükke, kui need asuvad 7., 8. või 9. real
Viimased kolm rida laua mõlemal küljel (kolm igale mängijale kõige lähemal) on edutamise tsoonid. Standardse, kukkumata käigu tegemine, mis algab või lõpeb selles piirkonnas, annab võimaluse liikumist edendada, keerates tüki punasele küljele. Kui tükk on reklaamitud, jääb see ümber, kuni see on jäädvustatud või mäng lõpeb.
- Igal tükil, välja arvatud kuningas ja kuldkindral, on reklaamitud pool.
- Edutamine on enamikul juhtudel vabatahtlik. Siiski peate reklaamima oma etturid ja lantsed viimases reas ning rüütlid kahes viimases reas.
Samm 5. Pildistatud osade taaselustamiseks kasutage „kukutamist”
Üks peamisi erinevusi shogis ja males on see, et Shogis jäädvustatud tükke saab neid võtnud mängija uuesti kasutada. Pärast jäädvustamist saavad tükid tuntuks kui “käes olevad tükid”. Teil on igal käigul võimalus üks oma “tükki käes” uuesti mängu panna, “kukutades” selle tühjale väljakule. Seda saab teha ainult tavalise käigu asemel ja tükke saab kukutada ainult tahvli avatud kohtadesse.
- Tükke maha visates pööratakse need alati tavalisele poolele, isegi kui viskate need reklaamitud territooriumile.
- Te ei saa langetada etturit veergu, kus teil on juba reklaamimata ettur. Siiski on okei visata ettur veergu, kus teil on ülendatud ettur.
Näpunäide:
Nii nagu saate oma “tükid käes” kukutada “tšeki” asendisse, saate need ka võimaluse korral oma kuninga kaitsmiseks ohuteele lasta.
Samm 6. Kaitske oma kuningat mati eest
Kui kaotate oma kuninga, kaotate mängu, seega on oluline oma kuningat valvata. Tükke liigutades veenduge, et te ei seaks oma kuningat ohtu. Samamoodi jälgige oma vastase tükke, et saaksite oma kuninga teelt eemale viia, kui vastane liiga lähedale jõuab.
Osa 3/4: Shogi võitmine
Samm 1. Ründa vastase kuningat igalt poolt
Kui liigutate oma tükke, liigutage oma vastase kuningat, kavandades rünnakuid erinevatest suundadest. Tõenäoliselt märkavad nad 1 või 2 edasiliikuvat tükki, kuid igal suunal on raskem silma peal hoida. Kuigi teie vastane on keskendunud teie põhirünnakule, võite nende kuninga teiselt poolt võtta.
Vastase kuninga ründamise kunsti valdamiseks on vaja harjutada. Erinevate käikude proovimine on aga parim viis kogemuste saamiseks
Samm 2. Pane vastase kuningas "tšekki"
See on siis, kui üks teie tükkidest suudab oma järgmise käigu ajal potentsiaalselt oma vastase kuninga tabada. See sunnib teie vastast tegema võimaluse oma kuninga kaitsmiseks.
- Vastase pidevale kaitsmisele asetamine, korduvalt nende kuningat rünnates, on suurepärane strateegia mängu võitmiseks. See takistab teie vastasele teie kuninga poole liikumist ja hoiab neid varvastel.
- Nii nagu Lääne malet mängides, on viisakus öelda "kontrolli" valjusti, kui olete oma vastase sellesse olukorda seadnud. Siiski pole see nõutav.
- Traditsioonilises mängus ei saa sama laua asendit kasutades neli korda järjest tšekki helistada. Kui te seda teete, nimetatakse mängu ja te kaotate.
Samm 3. Kontrollige vastase kuningat
Saate mati, kui teie vastane ei saa teie mänguosade teelt eemale liikuda. Seejärel saate nende kuninga tabada, mis tähendab, et olete mängu võitnud.
Samuti võite saada mati, kukutades tabatud tahvlile. Mis tahes tüki, välja arvatud ettur, saab kukutada "tšeki" või "mati" asendisse
Osa 4/4: Loosimine
Samm 1. Helistage viik, kui kumbki mängijatest ei usu, et nad suudavad võita
Shogis nimetatakse viiki “jishogi”. Võite otsustada helistada, kui nii teie kui ka teie vastane tunnete, et teil pole lootust saada matti või jäädvustada rohkem tükke. Lisaks kutsute tavaliselt viiki, kui sama positsioon on toimunud 4 järjestikuse käigu ajal. Võitja väljaselgitamiseks liidate teie ja teie vastane kokku, kui palju punkte olete kogunud, säilitades või jäädvustades.
Shogis on igal mängutükil määratud punktiväärtus, mida kasutate viigi murdmiseks
Samm 2. Arvutage järelejäänud ja jäädvustatud tükkide punktväärtus
Esmalt alandage kõik oma reklaamitud osad, kuna punktiväärtused määratakse ainult standardsele poolele. Seejärel andke endale 5 punkti kõikide hoitud või hõivatud rookide või piiskoppide eest. Seejärel andke endale 1 punkt iga teise tüki eest, peale oma kuninga.
Samm 3. Punktiväärtuste põhjal tehke kindlaks, kas on võitja
Kui punktid on kokku liidetud, kontrollige, kas kummalgi mängijal on vähem kui 24 punkti. Kui jah, siis mängija kaotab. Kui aga mõlemal mängijal on vähemalt 24 punkti, loetakse mäng viigiliseks.