Carrom, mida nimetatakse ka Karromiks, on populaarne mäng Lähis -Idas ja selle ümbruses. Mäng sarnaneb piljardi ja shuffleboardi kombinatsiooniga, olles samas palju kaasaskantavam. See hõlmab lauaplaati ja mõnda väikest mängutükki. Selle populaarsuse kasvades õpib üha rohkem inimesi Carromit mängima ja armastama. Saate mängida Carromit turniiridel, parkides ja oma pere kodus.
Sammud
Osa 1 /3: Mängu ettevalmistamine
Samm 1. Ostke Carromi plaat
Tahvel peaks olema sile puidust ruut 72-74 sentimeetrit. Igas nurgas on 51 millimeetrine ümmargune auk, mille all on võrk, sarnaselt miniatuursele piljardilauale. Laua keskel on kaks kontsentrilist ringi, üks mängutüki suurune ja teine suurem ring. Kaks joont, mis kulgevad nurkadest diagonaalis, tekitavad ebameeldivaid jooni. Külgedega paralleelselt kulgevad jooned loovad väikesed ristkülikud, mida nimetatakse baasjooneks.
- Mõned mängijad otsustavad plaati määrida boorhappe, kartulitärklise või kriiditolmuga, et tükid saaksid puidul vabamalt liikuda.
- See on traditsioonilise Carromi plaadi esindaja. Teiste plaatide suurused on piisavalt suured, et tükke suruda nagu segamislaual. Mõnda lauda saab kujundada ka kuusnurgaks, et oleks rohkem mängijaid.
Samm 2. Koguge Carromi mängimiseks vajalikud tükid
Mäng hõlmab üheksa musta või tumedat mängutükki, üheksa valget või heledat mängupala, punast kuningannat ja ründajat.
- Edasijõudnud mängijatel on sageli isiklik ründaja. Need võivad olla tükist kuni neli korda raskemad ja tavaliselt valmistatud luust või elevandiluust.
- Iga mängija võib kaasa võtta oma ründaja või jagada ühe ründaja kõigi mängijate vahel.
Samm 3. Asetage kuninganna Carromi tahvli keskele
Kuninganna on punane mängitükk. Alustage kuninganna paigutamisega tahvli keskele väikesesse ringi. Ülejäänud tumedad ja heledad tükid paigutatakse kuninganna ümber suuremasse ringi.
Samm 4. Korraldage heledad ja tumedad mängukillud
Asetage esimene kerge tükk piki diagonaali kuningannast, tasku suunas, kuhu soovite tüki lüüa. Vahetage tumedaid, seejärel heledaid tükke ringis päripäeva, kasutades keskpunktina kuningannat.
Asetage teine hele tükk samale diagonaalile kui originaal ja vahetage tumedad ja heledad tükid päripäeva ümber esimese tükkide ringi, kuni olete lõpetanud tükkide välimise ringi
Samm 5. Tehke kindlaks, kes lööb esimesena
Üks mängija hoiab ühes mängus mängutükki. Teine mängija peab ära arvama, kumb käsi mängu tükki varjab. Kui mängija arvab õigesti, saab ta valida, kas lüüa esimesena või lubada teisele mängijale kergete osade asukoht, lastes neil kõigepealt lüüa ja murda.
- Kui mängija valib vale käe, saab mängu hoidnud mängija valida, kas lüüa esimesena või anda teisele mängijale üle.
- Esimest mängijat saab määrata ka mündi pööramisega.
Samm 6. Valige oma koht Carromi pardal
Mängija, kes lööb esimesena, istub asendisse, mis on heledamate osade vastas. Traditsioonilise kahe mängijaga mängu korral istutakse vastane laua vastasküljele.
- Carromit mängitakse sageli nelja inimesega, kes mängivad paarismänguna. Sel juhul istub teie partner teie vastas ja talle määratakse sama värvi tükid.
- Pöörded jätkuvad paarismängus päripäeva.
2. osa 3: Tükkide löömine
Samm 1. Istuge mugavalt laua poole
Kõik pildid tuleb teha istuvast asendist. Veenduge, et istute mugavalt sellises asendis, kus näete oma lasku selgelt ja asetate oma käe pildistamiseks lauale.
- Mängijad peavad istuma. Nad ei saa toolilt tõusta ega laual ringi liikuda.
- Mängija keha peab jääma oma kvadrandisse, mille loovad laual olevad diagonaaljooned. Kui need laua taha ulatuksid, oleks see mängija kvadrant. Diagonaali saab ületada ainult käsi. Käed, jalad, õlad ja ülejäänud keha ei tohiks ületada seda kujuteldavat joont.
- Ainult käsi ja käsi võivad tahvlit puudutada. Küünarnukid ei tohi kunagi lauda puudutada.
Samm 2. Asetage lööja lauale, puudutades mõlemat lähtejoont
Lähtejooned on paralleelsed jooned, mis kulgevad mööda teie plaadi külge ja mis loovad Carromi voodi. Ründaja saab paigutada kõikjal ristküliku piires, mille loovad baasjooned ja ringid lõpus.
- Ründaja peab puudutama mõlemat baasjoont.
- Seda saab asetada otse ringi keskele ridade lõpus. Vastasel juhul ei tohiks see ringi üldse puudutada.
- Samuti ei tohiks ründaja puudutada nurkades asuvaid diagonaaljooni.
- Asendage lööja Carromi voodis iga kord, kui tulistate.
Samm 3. Nipsake lööjat nende osade peale, mida soovite lüüa
Mängijatel on ründaja löömise erinevad stiilid. Nimetissõrme või keskmise sõrme kasutamine on vastuvõetav. Valige see, mis teile kõige mugavam on.
- Toeta peopesa lauale. Puudutage keskmist või nimetissõrme pöidlaga otse lööja taga.
- Kandke pöidla abil sõrmele vastupanu, libistage sõrm välja ja lööge lööjat, et see üle laua libistada.
Samm 4. Laske tagurpidi, kasutades pöialt või kääritehnikat
Kui sihtmärk on teie istuvast asendist lööja taga, peate võib -olla laskma tagurpidi. Sellisel juhul soovite kohandada oma tehnikat tagantjärele.
- Pildistage pöidlaga, keerates nimetissõrme pöidla otsa. Rakendage survet, tekitades pöidlale vastupanu, ja libistage pöidlaga lööja löömiseks sõrme lukust välja.
- Looge oma nimetissõrme ja keskmise sõrmega kääriefekt, kattudes veidi teisega. Hoides mõlemat sõrme sirgena, suruge ülemise sõrmega, seejärel libistage alumine sõrm käärliigutusega välja. Seda tehnikat saab kasutada ka edasiliikumiseks.
Samm 5. Katkesta tükid esimesel pöördel
Valge või heledat värvi mängija lööb alati esimesena. See mängija vastutab tükkide murdmise eest keskelt, libistades ründaja paigutatud tükkideks, et need üksteisest lahti murda.
- Kui ründaja ei lahku mõlemast liinist, vahetage see välja ja proovige uuesti.
- Esimene mängija saab kolm võimalust murda.
- Katkestamise eest vastutav mängija vaheldub iga mänguga. Kui mängite paarismängu nelja inimesega, liigub pööre vastupäeva.
Samm 6. Andke ründaja teisele mängijale, kui te vea teete või tasku ei tasku
Eesmärk on teenida punkte ja võita laud, pannes oma tükid taskusse. Teie kord jätkub seni, kuni panete oma värvilised tükid ühte nurgataskusse.
Kui sul ei õnnestu tükki taskusse pista või kogemata vastase teos taskusse panna, on sinu kord läbi
Osa 3 /3: Punktide kogumine
Samm 1. Tasku kõik oma tükid võita pardal
Kui olete kõik oma tükid taskutesse lüües puhastanud, kuulutatakse teid laua võitjaks. Koguge üks punkt iga vastase nupu eest, mis jäävad lauale, kui teie oma on kustutatud.
Eesmärk on võita 25 punkti või 8 lauda
Samm 2. Vältige vastase tükkide uputamist
Vastase tükkide uputamine maksab sulle omakorda. Nende tükk jääb taskusse ja seab nad laua võitmisele lähemale. Kui paned vastase viimase tüki taskusse, kaotad ka laua ja kolm punkti.
Samm 3. Katke kuninganna kolme punkti eest
Kuninganna on punane tükk, mis asetati tahvli keskele. Kui olete kuninganna taskusse pannud, peate oma järgmise pöörde ühe nurga alla panema, et kuninganna oleks kaetud. Kui teil ei õnnestu järgmisel pöördel tükki taskusse panna, ei ole kuninganna kaetud ja tagastatakse tahvli keskele.
- Kui üks teie tükkidest pannakse kuninganna uputamisel samale võttele tasku, loeb see kuninganna katteks.
- Laua võitja kogub kolm punkti, kui nad ka kuninganna tasku panid. Kui kaotanud vastane pani kuninganna taskusse, ei saa keegi selle laua eest kuninganna punkte.
- Kui mäng jõuab 22 punktini, ei anta kuninganna katmise eest rohkem punkte.
Samm 4. Tehke plaan kuninganna katmiseks
Kuningannat ei saa taskusse panna enne, kui olete oma tüki esmalt taskusse pannud. Enne viimase tüki tasku panemist peate kuninganna taskusse panema, et saaksite kuninganna selle tükiga katta.
Sa kaotad laua, kolm punkti ja punkti vastase kõigi ülejäänud osade eest, kui uputad viimase tüki enne kuninganna katmist
Samm 5. Lõpetage oma kord ja kaotage ründaja uputamisel üks tükk
Kui te ei pane ühte oma tükki taskusse, vaid uputate ründaja, kaotate oma käigu ja ühe tüki. Vastane võtab taskust ühe sinu tükist ja asetab selle tagasi laua keskele.
- Kui te pole veel tükki taskusse pannud, asetatakse see selle tegemisel keskele.
- Kui uputate nii oma tüki kui ka lööja, asetatakse teie tükk laua keskele ja saate uuesti minna.