Kaardi optimeerimine Hammer Editoris: 10 sammu (piltidega)

Sisukord:

Kaardi optimeerimine Hammer Editoris: 10 sammu (piltidega)
Kaardi optimeerimine Hammer Editoris: 10 sammu (piltidega)
Anonim

Kas soovite kiirendada oma kohandatud kaardi toimivust, mitte takerduda luksumise tegemisse ja lühendada kompileerimise aega? Siin on mõned näpunäited, mis aitavad teil Hammeri mis tahes kaarti optimeerida.

Sammud

Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 1. samm
Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 1. samm

Samm 1. Sulgege ruumid

See on kohustuslik. Kui kaardil on MISKI lekkeid, ei suuda kompilaator määrata kaardi piire ja püüab kõik kaardil olevad andmed korraga esitada. Mis veelgi hullem, kaardil olevad piirkonna portaalid, vihjeharjad ja okluserid ei tööta, muutes need kasutuks. Samuti ei renderdata vett õigesti, kui kaardil on lekkeid.

  • Joonisel fig 1a ei ole ruum ilmselgelt suletud. Kui koostate selle kaardi selle lekkega, vvis (osa kompileerimisest, mis määrab nähtavuse andmed) ei saa kaardi piire kindlaks teha, kuna visalehed lihtsalt "lekivad" meie kaardist väljaspool asuvasse musta tühjusesse.
  • Joonisel 1b on ruum suletud ja see on õigesti koostatud.
  • Lekete kontrollimiseks veenduge esmalt, et kaardil oleks vähemalt üks olem (nt "info_player_start"), muidu see ei toimi. Salvestage ja kompileerige BSP, vajutades F9 või minnes Fail -> Käivita kaart. Valige "Tavaline" Käivitage BSPja valige mõlema jaoks "Ei" Käivitage VIS ja Käivitage RAD (kontrollige kindlasti ka "Ärge käivitage mängu pärast kompileerimist" kast). Kui kompileerimine on lõpetatud, sulgege kompileerimislogi ja minge kaardile -> laadimispunkti fail. Kui lekkeid leitakse, palub see teil toimingu kinnitada (nt "Kas laadida vaikepunktifaile? [C: / Program Files / ----]) Valige" Jah "ja näete väljaulatuvat punast joont lähimast üksusest* läbi lekkepiirkonna. (* Sellepärast vajate oma kaardile üksust, pintslit või punkti. See ei tööta maailma- või detailharjadega.) Tihendage leke, kompileerige BSP ja laadige punktfail. Kui kõik on suletud, peaks see minema lihtsalt tühja kausta Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc kausta. Enne kaardi avalikkusele avaldamist kontrollige alati lekkeid.
Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 2. samm
Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 2. samm

Samm 2. Loo harjad "tools/toolsnodraw" abil

Veenduge, et loote alati harjad tööriistad/tööriistad esmalt tekstuur ja seejärel tekstuur ainult see, mida mängija mängija vaatenurgast näeb. Kui näete ainult ühte seina külge, siis tekstureerige ainult see nähtav külg.

Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 3. samm
Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 3. samm

Samm 3. Vähendage harjade ja nägude arvu

Kui vähegi võimalik, jääge geomeetria loomise juurde mõne suure harjaga, mitte tuhande väikesega. Rohkem pintsleid võrdub rohkemate nägudega ja rohkem nägusid võrdub aeglasema jõudlusega ja kompileerimisajaga. Alumine rida: kui saate ühe või kahe harjaga keeruka geomeetria luua, siis miks seda rohkem kasutada?

Joonisel 3a on kaks pintslit: vasakpoolne loodi Arch Tool abil, mis lõi 40 näoga kaheksapoolse pintsli, ja parempoolne oli valmistatud ühest kärbitud harjast, millel oli ainult 11 nägu. Viimane saavutati lõikamisvahendi (Shift + X) abil. Viimase saavutamiseks on soovitatav esmalt viitamiseks luua Arch -tööriistast soovitud geomeetriline kuju. Seejärel looge võrdluskaarega sama pikkuse, laiuse ja kõrgusega pintsel ja asetage see võrdlusastmest veidi kõrgemale. Valige pintsel ja kinnitage nurgad. (peate võib-olla muutma ruudustiku suurust (vähendamiseks "-", suurendamiseks " +") ja/või viitekaare tippe (tõstuklahv + V) käsitsi teisaldama, et klõpsata lähimasse ruudustikupunkti.) Nüüd on teil geomeetriliselt identne pintsel, kuid ainult vähemate nägudega

Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 4. samm
Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 4. samm

Samm 4. Kasutage hästi detailharju

Maailma harjad blokeerivad nähtavuse, pitseerivad kaardi ja jagavad BSP "lehtedeks", mis on põhimõtteliselt koostaja viis kindlaks teha, mida saab ja mida ei saa igal ajal ja kohas näha. Detailharjad olid konstrueerija jaoks sisuliselt "nähtamatud". Ainsad harjad, mis peaksid olema maailma harjad, on ruumi seinad, põrand ja lagi. Peaaegu kõik muu ruumis olev, mis ei ole toimiv üksus ega blokeeri oluliselt mängija nägemist, tuleks siduda func_detail pintsliga (viige klahvikombinatsioon Ctrl + T). Kuna detailharjad ei takista nähtavust, ei kompileerita neid vvis arvutused ja ei jaga kaarti rohkemateks lehtedeks (mis on enamikul juhtudel hea). Olge siiski hoiatatud, et see ei sulge ka kaarti. Lihtsalt veenduge, et kõik maailma harjad pitseerivad kaardi ja probleeme ei tohiks olla.

Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 5. samm
Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 5. samm

Samm 5. Kasutage alaportaale ja vihjeharju sobivalt

Piirkonnaportaalid ja vihjeharjad on suurepärased viisid nähtavuse piiramiseks ja jõudluse suurendamiseks, kui neid õigesti teha. Kuid te ei tohiks neid paigutada igasse koridori ja aknasse, kuna summa, mis arvutatakse, mis tuleb renderdada ja millal, võib väga hästi ületada kogu ruumi korraga renderdamise summa. Selle asemel peaksite eraldama ainult palju üksikasju sisaldavaid ruume. See säästab teie arvutit paljude ebavajalike objektide renderdamisest ja suurendab jõudlust ilma nähtavuse arvutamist oluliselt koormamata.

Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 6. samm
Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 6. samm

Samm 6. Kasutage sulgureid (säästlikult)

Varjajad sarnanevad suletud alaga portaalile, kuna see ei renderda selle taga olevat. Kuid see erineb suletud ala portaalist selle poolest, et see ei pea ruumi tihendama (see võib olla vabalt seisev ja mitte puudutada maailma harju) ning see blokeerib ainult 3D-mudeleid (aka rekvisiite). See tööriist on mälukasutuse seisukohalt väga kulukas, seega peaksite oklusereid kasutama ainult siis, kui eraldiseiseva seina taga on kallis 3D-mudel, mida pindalaportaalid ei saa tihendada.

Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 7. samm
Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 7. samm

Samm 7. Lisage 3D Sky-kastid

Pole täiesti vajalik, kuid aitab muuta kaardi tunduvalt suuremaks, ilma et FPS (kaadrid sekundis) järsult aeglustuks. 3D -taevakastid on tavaliselt valmistatud "suurte" väliskaartide jaoks, kuid seda on võimalik teha ka sisekaardiks, kui näete aknast välisilmet või midagi sellist. 3D -taevakastide renderdamine on väga odav ja võib väikese kaardi kuvada kuni 16 korda suuremaks, kuna 3D -taevakastid on Hammeris seatud 1/16 skaalale ja suurendatud kompileerimise ajal.

Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 8. samm
Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 8. samm

Samm 8. Lisage udu

Suurtel välikaartidel võib udu piirata renderdatavate detailide hulka ja see võib muuta teie kaardi realistlikumaks. Lihtsalt lisage oma kaardile üksus env_fog_controller. Valikus „Luba udu” Objekti omadused vahekaardil valige "Jah". Järgmisena muutke Far Z Clip Plane oma maitse järgi, mis eemaldab pärast seda vahemaad kõik harjad, kõrvaldades mootorilt tarbetud esemed (The Far Z Clip Plane väärtus peaks olema suurem kui Udu lõpp väärtus).

Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 9. samm
Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 9. samm

Samm 9. Ärge hulluks muutke Lightmapi skaalal

Valguskaardi skaala määrab sisuliselt selle, kui teravad või udused varjud geomeetriale esitatakse. Suuremad numbrid halvendavad varjukvaliteeti, kuid võivad suurendada jõudlust. Vastupidi, madalam valguskaardi skaala suurendab varjude visuaali, kuid võib oluliselt vähendada jõudlust. Liiga suur või väike valguskaardi skaala võib tekitada ebareaalse valgusefekti, mis on vastavalt kas liiga tuhm või liiga terav. Kõigi harjade valguskaardi vaikeskaala on 16, mis on tasakaalustatud ala visuaali ja jõudluse vahel.

Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 10. toiming
Kaardi optimeerimine Hammer Editoris 10. toiming

Samm 10. Kui teie kaardil on vett, asetage kaardile üksus "water_lod_control"

See üksus määrab kindlaks, kui kaugel peate olema "kallist" veest, et see läheks üle "odavale" veele. Kallis vesi näeb välja palju realistlikum kui odav vesi ja maksab seetõttu rohkem mälukasutust ja arvutusi arvutites. Lühem üleminekudistants toodab odavamat vett lühema vahemaa tagant ja seetõttu kaotab see kaugemal olles palju visuaalset kvaliteeti, kuid suurendab ka jõudlust.

Näpunäiteid

  • Nihked ei blokeeri nähtavust, nii et kaardi suletuse tagamiseks looge maailmaga pintsel tööriistad/tööriistad nihke all olev tekstuur ja pitseerige kaart sellega (st laske selle harja nurgad puutuda taevakasti nurkadega). Nagu esimeses etapis, veenduge alati, et kaart oleks suletud, vastasel juhul visatakse praktiliselt kõik mainitud optimeerimistehnikad aknast välja ja allikamootori musta tühjusesse.
  • Piirkonnaportaalide loomisel (luues pintsliga tekstuuri tööriistad/tööriistaportaal ja sidudes selle func_areaportaliga), on väga oluline, et alaportaali küljed, mida ei vaadata, puudutaksid maailma harju. Näiteks kui soovite paigutada alaportaali ukseavasse, kuid selle ukseava raam on seotud funktsiooniga func_detail, mitte laske alaportaalil puudutada ukseraami, kuna see on func_detail (ja kuna func_detail harjad ei mõjuta nähtavust, tuleb kompileerimislogi koos lekkega tagasi). Selle asemel peaks alaportaalhari puudutama ukse seinu, lage ja põrandat (mis kõik peaksid olema maailma harjad), ristudes ukseraamiga. Ärge muretsege, et ukseraami ümber võib olla "z-lõikamine"; raami renderdatakse mängus endiselt õigesti… see on lihtsalt olemas Hammeri redaktoris, et kompilaator saaks seda kasutada vvis.
  • See artikkel eeldab, et teil on põhiteadmised Hammer Editori liidesest (harjade loomine, olemite paigutamine, olemite sidumine jne).
  • Vihjepintslite loomisel tekstureerige näpunäidetega ainult vihjetasanditena toimivad näod (näod, mis lõikavad BSP -d) tööriistad/tööriistavihje tekstuur. Tekstureerige pintsli iga teine nägu, mis ei toimiks vihjetasandina tööriistad/tööriistakomplekt, muidu loote rohkem lehtede lehti kui soovite.
  • Piirkonnaportaali oleku Avatud/Suletud saate linkida töötava uksega, nagu func_door, func_door_rotating või sarnane olem. Selleks vajab uks, millega soovite piirkonnaportaali linkida, unikaalset nime. (Andke nimi, avades selle uksel topeltklõpsuga Objekti omadused aken ja pange sellele lihtne nimi Nimi vahekaardil Klassiteave.) Kui olete ukse nime saanud, minge piirkonnaportaali Objekti omadused ja kerige alla "Lingitud ukse nimi" ja valige uks, millega soovite piirkonnaportaali linkida. Samuti (ja see on väga oluline) peate seadistama Esialgne riik alaportaalist Esialgne riik uksest. Selle eesmärk on tagada, et kui uks on suletud, suletakse sellega portaal. Kui olete huvitatud sellest, mida täpselt avatud/suletud alaportaali olekud dikteerivad, siis kui alaportaal on avatud, renderdatakse kõik visuaalsed lehed, mis on nähtavad alaportaali teisest küljest. Vastupidiselt, kui alaportaal on suletud, ei renderdata midagi peale portaaliportaali. Nii et kui on avatud esik, kuhu saate alati sisse näha, siis Esialgne riik alaportaali väärtus peaks olema avatud, mitte suletud. Ja kui see on uksega ühendatud, ei näe te niikuinii uksest mööda, nii et seadke see suletud olekusse, kui uks on sulgunud (kui sellel pole läbipaistvat akent, mille puhul peaks alaportaal olema seatud Avatud ja mitte isegi ei viitsi seda uksega siduda).

Hoiatused

  • Ärge kunagi tehke õõnes tööriistaga keerulist pintslit. Tipud (harjade nurgad) lõikuvad üksteisega ja tekitavad lihtsalt suure lohaka segaduse.
  • Kasutage sulgureid ainult viimase abinõuna. See on väga mälumahukas, nii et kui rekvisiidi saab tihendada alaportaalidega ruumis või kui on võimalik vislehekülgi vihjete ja harjadega vahele jätta, siis loobuge ummistuste kasutamisest.
  • Avatud alaportaalid on palju mälumahukamad, kuna visuaalid arvutatakse reaalajas. Soovitav on kasutada nii tihti kui võimalik suletud alaportaale või vihjeharju.

Soovitan: