Videomängu programmeerimine: 10 sammu (piltidega)

Sisukord:

Videomängu programmeerimine: 10 sammu (piltidega)
Videomängu programmeerimine: 10 sammu (piltidega)
Anonim

Telefonid, brauserid, arvutid, konsoolid: videomängud on populaarsemad ja laialt levinud kui kunagi varem. Siit leiate rohkem õpetusi, varade kogusid, mängude tegemise tarkvara tööriistu ja asjatundlikke nõuandeid kui kunagi varem. Oma mängu programmeerimine nõuab endiselt oskusi ja kannatlikkust, kuid mis tahes taseme kodeerija jaoks on piisavalt ressursse.

Sammud

Osa 1: Alustamine

Videomängu programmeerimine 1. samm
Videomängu programmeerimine 1. samm

Samm 1. Mõelge mängumootorile

Vähesed mänguarendajad leiutavad ratta uuesti ja kirjutavad oma mängumootori nullist, eriti oma esimese mängu jaoks. Kui soovite sukelduda, kuid teil on veel palju programmeerimisvõimalusi, on mängumootori kasutamine hea valik. Mootor sisaldab tavaliselt kõrgema taseme tööriistu 3D-mudelite, skriptimisürituste ja muude tavaliste mängurakenduste muutmiseks, kuid pakub siiski palju praktilisi programmeerimisvõimalusi.

Populaarsete programmeerimise raskete näidete hulka kuuluvad Unity, UDK, Unreal Engine 4 ja CryENGINE

Videomängu programmeerimine 2. samm
Videomängu programmeerimine 2. samm

Samm 2. Kasutage raamistikke ja muid tööriistu

Raamistik on samm mängumootorist allpool, kuid pakub siiski tööriistu ja API -sid (rakendusprogrammide liideseid), et säästa aega ja kodeerimisprojekte sujuvamaks muuta. Pidage seda minimaalseks tarkvara tasemeks, mida kasutada oma esimese mänguprojekti jaoks, ja isegi siis peaksite end programmeerijana tutvustades tundma end hästi või tundma sügavat huvi mängumootorite kulisside taga. Sõltuvalt kasutatavast täpsest raamistikust ja/või mängumootorist võiksite osa tööd teha täiendavate spetsiaalsete API -dega, näiteks populaarse 3D -graafika loomiseks mõeldud OpenGL -iga.

Polycode, Turbulenz ja MonoGame on näited raamistikest, mis on loodud nii 2D kui ka 3D mänge silmas pidades

Videomängu programmeerimine 3. samm
Videomängu programmeerimine 3. samm

Samm 3. Proovige IDE -d

Integreeritud arenduskeskkond on üldotstarbeline kompilaator ja lähtefailide kogum, mis muudab keerukate programmeerimisprojektide ehitamise lihtsamaks. IDE muudab mängu programmeerimise palju mugavamaks, eriti kui sellel on sisseehitatud viisid graafika- ja helisüsteemidega suhtlemiseks.

Visual Studio ja Eclipse on kaks näidet, kuid neid on veel palju. Otsige IDE -d, mis põhineb teile tuttaval keelel

Videomängu programmeerimine 4. samm
Videomängu programmeerimine 4. samm

Samm 4. Õppige programmeerimiskeelt

Enamik ülaltoodud tööriistu põhineb populaarsel programmeerimiskeelel, nii et järgides kaasasolevaid õpetusi saate suurepärase alguse. Kuigi saate mängu luua peaaegu igas piisavalt võimsas programmeerimiskeeles, on kõige tavalisemad keeled C ++ või C# kõigi seadmete jaoks, Flash ActionScript või HTML5 brauserite jaoks ja Java või Objective C mobiilseadmete jaoks. Need on head võimalused, kui soovite lõpuks saada tööle mõne olemasoleva mängustuudio, kuid Pythoni, Ruby või JavaScripti abil luuakse palju sõltumatuid mänge.

Osa 2: Mängu loomine

Videomängu programmeerimine 5. samm
Videomängu programmeerimine 5. samm

Samm 1. Koostage mängu plaan

Täpsustage enne alustamist mängu kontseptsiooni nii palju kui võimalik, sealhulgas žanr, meeleolu ja mänguviis. Kui alustate programmeerimist enne, kui kontseptsioon on selge, peate tõenäoliselt suure hulga tööd lahti rebima ja ümber kirjutama. Tõenäoliselt juhtub see niikuinii, kuid kindel plaan hoiab need sündmused minimaalsena.

Kõigil, välja arvatud kõige eksperimentaalsematel mängudel, on edusammud, seega on see hea koht planeerimise alustamiseks. Edusammud toimuvad tavaliselt ühe või mitme alljärgneva kaudu: süžee ja tegelaste kohta lisateabe leidmine, süžeed mõjutavate otsuste tegemine, uute võimete või kõrgema statistika hankimine, uute valdkondade uurimine või üha raskemate mõistatuste lahendamine

Videomängu programmeerimine 6. samm
Videomängu programmeerimine 6. samm

Samm 2. Koguge oma kunstivarad kokku

Koguge või looge kõik oma mängu jaoks vajalikud tekstuurid, spritid, helid ja mudelid. Tasuta mängude varade kollektsioone on üsna vähe, nii et tehke ka otsinguid. Kui teete 2D -mängu ja teil pole kunstnikku, kes aitaks, võite luua oma pikslikunsti.

Videomängu programmeerimine Samm 7
Videomängu programmeerimine Samm 7

Samm 3. Skriptige oma mäng

Skript ütleb mootorile, mida ja millal teha. Kui kasutasite avatud lähtekoodiga mootorit, on tõenäoline, et sellel on juba skriptikeel ja tõenäoliselt õpetused, mis õpetavad seda kasutama. Kui loote oma mootori, peate looma oma skriptikeele. Mõlemal juhul vajate vähemalt neid peamisi komponente:

  • Pidevalt töötav mängutsükkel, mis kontrollib kasutaja sisendit, töötleb tulemust, töötleb muid sündmusi, arvutab kuvatava välja ja saadab selle graafikakaardile. See peaks toimuma vähemalt 30 korda sekundis.
  • "Aktiivse kuulaja" skriptid, mis kontrollivad sündmusi ja reageerivad nende toimumisele. Näiteks võib üks stsenaarium vaadata, kuidas mängija uksega suhtleb, seejärel käivitada "avatud" animatsioon ja muuta ukseava kokkupõrkamatuks. Teine skript võib vaadata, kas relva löögikast võtab uksega ühendust, ja selle asemel käivitada animatsiooni "löök laiali".
Videomängu programmeerimine 8. samm
Videomängu programmeerimine 8. samm

Samm 4. Loo individuaalsed tasemed

Taseme kujundus - mis võib hõlmata sõna otseses mõttes "1. taset" - ala, mida mängija saab uurida või võitlusmängu järgmist vooru - paneb proovile mõned programmeerimisega mitteseotud oskused. Alustage lihtsa tasemega, mis tutvustab tüüpilist mängu, järgides seda põhijuhendit žanrite jaoks, mis hõlmavad reisimist keskkonnas:

  • Looge piirkonna põhijooned.
  • Otsustage põhitee, mille mängija kõige sagedamini ala läbib. Lisage sellel teel väljakutseid ja eeliseid (esemeid). Asetage need adrenaliini ja põnevuse jaoks üksteise kõrvale või lõdvestunud õhkkonna jaoks kaugemale.
  • Alustage graafiliste elementide lisamist. Asetage valgusallikad põhiteele, et julgustada mängijaid seda järgima, ja hoidke kõrvalteed või vähem olulised alad hämarana.
  • Sobitage mäng, stiil ja seaded. Näiteks pingevaba õudusmäng õitseb tühjade uurimistega, mida katkestavad üllatusrünnakud. Lõputu vaenlaste tulv ületab mängija hoopis adrenaliiniga, samas kui hoolikat taktikalist planeerimist nõudev võitlus võib mängija emotsionaalsest õhkkonnast eemale juhtida.
Videomängu programmeerimine 9. samm
Videomängu programmeerimine 9. samm

Samm 5. Testige oma mängu

Nüüd näete, milleks kogu teie raske töö on muutunud. Testige iga taset poleerimise ajal ja mitu korda pärast selle lõppu. Tehke teadlik katse mängida mängu viisil, mida te ei kavatsenud, näiteks mängige kõigepealt läbi raskemad alad. Veelgi parem, otsige mängijad, et mängule värskelt silma vaadata, ja küsige võimalikult palju tagasisidet.

  • Vaadake kedagi mängimas, andmata talle nõu, välja arvatud juhul, kui see on õpetuse põhiteave, mida pole veel mängu lisatud. Masendavad vead ja punktid, kus mängija "kinni jääb", on märgid, et peate lisama rohkem juhiseid.
  • Kui mäng (või vähemalt tase) on üsna lõpule jõudnud, proovige leida võõraid või tuttavaid, kes aitaksid mängida. Sõbrad kipuvad olema optimistlikumad, mis on suurepärane julgustuseks, kuid mitte nii kasulik, et ennustada, kuidas mängijad reageerivad.
Videomängu programmeerimine 10. samm
Videomängu programmeerimine 10. samm

Samm 6. Tehke järgmine samm

Kui olete projekti lõpetanud, võiksite selle tasuta välja anda või müüki panna, kuid lugege kindlasti kasutatavate mängumootorite või tarkvara tingimusi. Ükskõik, kas lõpetate mängu sellisena, nagu te seda ette kujutasite, võite soovida „kannibaliseerida” mõningaid varasid ja ideid teistsuguse või ambitsioonikama projekti jaoks või võtta õpitud õppetunnid ja alustada otsast peale!

Video - selle teenuse kasutamisel võidakse YouTube'iga jagada teatud teavet

Näpunäiteid

  • Graafika ei pea olema kõik kolmemõõtmeline. Lihtne graafika nagu Pokemonites, Mega manis ja Tetrises lõbustab inimesi endiselt.
  • Kirjutage alati asjad, mida vajate praegu, selle asemel, et asju, mida "vajate" või "vajate hiljem".
  • Ärge leiutage ratast uuesti. Kui saate importida raamatukogu, mis täidab vajaliku, siis otsige seda või veenduge, et teil on hea põhjus omaenda loomiseks.

Soovitan: