Kuidas teha tekstipõhist mängu (piltidega)

Sisukord:

Kuidas teha tekstipõhist mängu (piltidega)
Kuidas teha tekstipõhist mängu (piltidega)
Anonim

Tekstiseiklusmängud, tuntud ka kui interaktiivne ilukirjandus (lühendatult "IF"), olid arvutimängude varaseim vorm ja säilitavad tänapäeval suhteliselt väikese, kuid pühendunud jälgimise. Neid saab tavaliselt tasuta alla laadida, nad võtavad väga vähe töötlemisvõimsust ja mis kõige parem - saate need luua oma üksildase poolt, ilma programmeerimisalaste teadmisteta.

Sammud

Osa 1 /3: Tarkvara valimine

Tehke tekstipõhine mäng 1. samm
Tehke tekstipõhine mäng 1. samm

Samm 1. Proovige teavitada 7

Inform 7 on populaarne ja võimas tööriist tekstimängude loomiseks, mida sagedamini nimetatakse interaktiivseks ilukirjanduseks. Selle programmeerimiskeel on loodud välja nägema lihtsate ingliskeelsete lausetena, võimaldades samal ajal täielikku funktsionaalsust. Inform 7 on tasuta ja saadaval Windowsi, Maci ja Linuxi jaoks.

Tehke tekstipõhine mäng 2. samm
Tehke tekstipõhine mäng 2. samm

Samm 2. Kasutage Windowsis mängude hõlpsaks loomiseks Adrifti

Adrift on veel üks populaarne, hõlpsasti kasutatav interaktiivne ilukirjanduskeel ja kompilaator. Kuna see tugineb kodeerimise asemel graafilisele liidesele, võib see olla programmeerijale kõige lihtsam kasutada. Adrift on tasuta ja saadaval ainult Windowsi jaoks, kuigi sellega loodud mänge saab mängida mis tahes operatsioonisüsteemis või brauseris.

Tehke tekstipõhine mäng 3. samm
Tehke tekstipõhine mäng 3. samm

Samm 3. Kui teate programmeerimist, kaaluge TADS 3

Kui eelistate tekstimängude loomist pigem kodeerimisprojektina, võib TADS 3 olla seda tüüpi kõige põhjalikum tarkvara. Seda on eriti lihtne kätte saada, kui olete kursis C ++ ja/või Javascriptiga. TADS 3 on tasuta ja saadaval Windowsi, Maci ja Linuxi jaoks.

  • TADS 3 Windowsi versiooniga (ainult) on kaasas tööpink, mis muudab selle mitteprogrammeerijatele palju kättesaadavamaks ja üldiselt mugavamaks.
  • Programmeerijaid võib huvitada see põhjalik võrdlus Inform 7 ja TADS 3 vahel.
Tehke tekstipõhine mäng 4. samm
Tehke tekstipõhine mäng 4. samm

Samm 4. Uurige teisi peavoolu võimalusi

Ülaltoodud tööriistad on kaugelt kõige populaarsemad, kuid interaktiivse ilukirjanduse kogukonnas on palju teisi, millel on tugevad järgijad. Kui ükski ülaltoodud tööriistadest teid ei huvita või soovite rohkem võimalusi uurida, proovige neid järgmisi.

  • Hugo
  • ALAN
Tehke tekstipõhine mäng 5. samm
Tehke tekstipõhine mäng 5. samm

Samm 5. Proovige brauseripõhist valikut

Saate alla laadida ilma allalaadimiseta, kasutades ühte järgmistest tööriistadest.

  • Quest (sarnaneb ülaltoodud IF -tööriistadega)
  • Nöör (lihtne kasutada visuaalset redigeerijat)
  • StoryNexus (mängija klõpsab suvanditel selle asemel, et arvata, mida kirjutada; StoryNexus võõrustab teie mängu võrgus)

Osa 2/3: Alustamine

Tehke tekstipõhine mäng 6. samm
Tehke tekstipõhine mäng 6. samm

Samm 1. Tutvuge tekstikäsklustega

Enamikku tekstipõhiseid mänge mängitakse käskude sisestamisega. Inimesed, kes on varem interaktiivseid ilukirjandusmänge mänginud, eeldavad, et lisate oma mängu teatud käsud, näiteks "uurima (objekt)" ja "võtma (objekt)".

  • Tarkvara dokumentatsioon või õpetus peaks tutvustama teile neid käske ja nende mängu lisamist.
  • Sageli on mängul täiendavaid unikaalseid käske, mis võivad olla kõik, alates "keerutamispulgast" ja lõpetades "muru niitmisega". Need valikud tuleks mängijale alati selgeks teha, välja arvatud juhul, kui esitate need nalja või lihavõttemunadena, mida mängu lõpetamiseks ei nõuta.
Tehke tekstipõhine mäng 7. samm
Tehke tekstipõhine mäng 7. samm

Samm 2. Planeerige kaart ja/või mängija edenemine

Kõige tavalisem interaktiivse ilukirjanduse vorm hõlmab erinevate kohtade uurimist, mida tavaliselt nimetatakse "ruumideks" isegi siis, kui need on väljas. Alustuseks hea projekt võib hõlmata ühte või kahte ruumi, mida alguses uurida, teist paari tuba, kuhu mängija pääseb lihtsa otsingu või probleemide lahendamisega, ning suuremat mõistatust, mille mängija peab mõne mõtlemise või põhjaliku otsimisega lahendama.

Teise võimalusena võite teha projekti, mis keskendub rohkem lahendustele, mida mängija teeb, mitte lahendatud mõistatustele. See võib olla emotsionaalne lugu, mis keskendub mängija suhetele teiste tegelastega, või süžeepõhine lugu, kus mängijal on palju otsuseid langetada ja seejärel tunnistada tagajärgi hilisemates stseenides. See võib siiski kasutada geograafilist kaarti või kasutada rohkem „stseene“meenutavaid ruume, kus mängija liigub läbi mitmeid neid teemasid uurivaid vinjette

Tehke tekstipõhine mäng 8. samm
Tehke tekstipõhine mäng 8. samm

Samm 3. Hankige abi süntaksiga

Kui teie esimene tuba ei tööta nii, nagu soovite, või kui te pole lihtsalt kindel, kuidas oma tarkvaraga soovitud tulemust saavutada, otsige menüüd „dokumentatsioon” või „abi” või lugege mind põhitööriistaga samas kaustas. Kui sellest ei piisa, esitage oma küsimus veebisaidi foorumil, kust tarkvara hankisite, või üldotstarbelise interaktiivse ilukirjanduse foorumis.

Tehke tekstipõhine mäng 9. samm
Tehke tekstipõhine mäng 9. samm

Samm 4. Looge sissejuhatus ja esimene tuba

Kui olete oma mängu jaoks põhiplaani koostanud, kirjutage mängu kirjeldamiseks lühitutvustus, selgitage ebatavalisi käske ja hoiatage täiskasvanutele mõeldud sisu eest, kui see on olemas. Seejärel kirjutage esimene ruumi kirjeldus. Proovige muuta esimene seade huvitavaks, kuna paljud mängijad lähevad tühja korteri nähes minema. Siin on näide esimesest asjast, mida mängija võib mängu käivitamisel näha (märgistatud mugavuse huvides):

  • Sissejuhatus:

    Lunastasite selle jahi jaoks kogu pudingikupongide kogu ja nüüd on see merel. Tüüpiline õnn. Parem vaadata, kas Lucy tormi üle elas. Sa arvad, et ta oli masinaruumis, kui see tabas.

  • Logistika ja sisu hoiatus:

    Tere tulemast The Frugal Mani jahtreisile. Tüüp kontrollige kuponge oma praeguse kogu nägemiseks. Kasutage käsku lunastama millele järgneb kupongi nimi nende salapäraselt abistavate esemete kasutamiseks. Hoiatus: mäng kujutab kerget vägivalda ja kannibalismi.

  • Ruumi kirjeldus:

    Sa seisad tammepuidust vooderdatud narivoodis. Metallist nariraam kukkus tormi ajal ümber ja ainus madrats lebab viinakapi all rebenedes ja märjana. Põhjas on suletud uks.

Tehke tekstipõhine mäng 10. samm
Tehke tekstipõhine mäng 10. samm

Samm 5. Looge käsud esimesele ruumile

Mõtle välja, kuidas mängija saaks suhelda iga mainitud objektiga. Vähemalt peaksid nad saama igaühte "uurida" või "x". Siin on mõned näited käskudest, mida mängija saab kasutada, ja teksti, mida nad selle tulemusena näevad:

  • madratsit uurida - Täidetud parima kvaliteediga hanesulgedega, millest enamik hõljub nüüd mööda tuba. Niiske ja märja lõhnaga.
  • x mina - Olete kurnatud ja kannate ainult räsitud roosat hommikumantlit, mille panite selga vahetult enne tormi saabumist. Hommikumantlil on tasku ja puuvillane rihm.
  • avatud uks - Uksenupp pöördub, kuid ei avane. Tundub, et teisel pool on midagi rasket.
Tehke tekstipõhine mäng 11. samm
Tehke tekstipõhine mäng 11. samm

Samm 6. Muutke esimene tuba lihtsaks pusleks

Klassikaline algus nõuab mängijalt ruumist väljapääsu leidmist. See ei pea olema keeruline mõistatus, vaid lihtsalt maitse, milline saab olema teie mäng. Samuti õpetab see mängijat hoolikalt lugema ja vihjeid otsima. Näiteks võib mängija seda teha pärast ülaltoodud käskude sisestamist:

  • võta madrats üles - Niipea, kui selle üles tõstate, ründab nina tequila lõhn. See seletab, miks see madrats on märg … viskate selle külili ja pühite käed hommikumantlile.
  • x tuba -Sa seisad tammepuidust vooderdatud narivoodis. Metallist nariraam kukkus tormi ajal ümber ja ainus madrats lebab nurgas rebenedes ja märjana. Nurgas on viinakapp. Põhjas on suletud uks. Katkine pudel on põrandal.
  • korja pudel - Võtate katkise tequilapudeli. Ära raiska, ei taha.
  • x tasku - Sinu rahakott on alles. Oeh.
  • x rahakott - Võib -olla olete loobunud pudingikupongidest, kuid teil on endiselt hädaabikupongi rahakott. Praegu on sul a varesekupong ja a vile kupong.
  • lunastama vares - Sa hoiad käepideme kupongi üleval ja ajad kurgu puhtaks. Kupong triivib eemale ja hetk hiljem langeb sinu kätte kopsakas vares.
  • avatud uks lauaga - Sisestate käepideme ukseraami pilusse ja vajutate kõvasti. Teisel pool olev urin ehmatab sind. Veel üks katse peaks ukse avama, aga parem olgu relv valmis.
  • avatud uks lauaga - Seekord pole isegi ukse peal raskust. See avaneb kergesti, et paljastada sind vaatav suur hall hunt! Parem mõtle kiiresti - saate valida ainult ühe võimaluse.
  • löö hundile pudeliga - Paned hundi katki pudeli külge otse ninale. See vingub ja jookseb minema. Tee põhja poole on nüüd selge.

Osa 3 /3: mängu lihvimine ja viimistlemine

Tehke tekstipõhine mäng 12. samm
Tehke tekstipõhine mäng 12. samm

Samm 1. Hoidke verbid ja nimisõnad ilmselged

Loojana saate terminitega nii tuttavaks, et need tunduvad teistsugused. Teistel inimestel on ainult paar lauset juhiseid, millega töötada. Kui lisate uue käsu või objekti, eriti selle, mis on mängus edasiliikumiseks hädavajalik, veenduge, et see oleks ilmselge ja lihtne kasutada.

  • Kasutage ruumi kirjelduses alati kehtivaid objektide nimesid. Näiteks kui mängija astub tuppa ja näeb "maali" kirjeldust, veenduge, et "maalimine" oleks teie mängus selle objekti termin. Kui kasutate selle asemel hooletult terminit "pilt", peavad mängijad ära arvama, kuidas sellega suhelda.
  • Luba tegusõnade sünonüümid. Võtke aega, et mõelda, kuidas mängija võib proovida objekte kasutada. Nupp peaks reageerima nii "nupule" kui ka "nupule vajutamisele". Vaenlane peaks andma võimaluse "rünnata", "lüüa" ja "lüüa", pluss "kasutada (vaenlasele) mis tahes eset, mida võiks käsitada relvana".
Tehke tekstipõhine mäng 13. samm
Tehke tekstipõhine mäng 13. samm

Samm 2. Muutke oma mõistatused realistlikuks

Ärge laske oma hoolikalt välja töötatud mõistatusel murda lugeja ümbritsevat olukorda. Võiksite tunduda kohutavalt nutikas, kui loote mõistatuse, mis hõlmab viikingikiivrit, dünamiidipulka ja mesitaru, kuid kosmoselaevast või keskkooli klassiruumist ei ole mõistlik neid esemeid avastada. Teie seade tundub vähem ühtekuuluv ja üksustel võib samuti olla neoonmärk, mis vilgub „kasuta mind mõistatuseks”.

  • Kui annate mõistatustele rohkem kui ühe lahenduse, tunnevad nad end palju realistlikumalt, nagu ka ühe eseme kasutamine mitmetes mõistatustes või mitmel viisil.
  • Pange mõistatused tunduma asjakohased. Peab olema põhjus, miks teie tegelane peab mõistatuse lahendama.
  • Vältige kunstlikke mõistatusi, nagu Hanoi tornid, labürindid ja loogikamõistatused.
Tehke tekstipõhine mäng 14. samm
Tehke tekstipõhine mäng 14. samm

Samm 3. Olge mängijate suhtes aus

Vanakooli seiklusmängud on kuulsad julmade tulemuste poolest, näiteks "Võtad kivi üles, alustad laviini, mis sind matab. Mäng läbi." Tänapäeval tahavad mängijad oma oskusi premeerida. Lisaks mängijate meelevaldse surma vältimisele tuleb siin silmas pidada ka mõnda muud disainieesmärki:

  • Ärge pange tähtsaid sündmusi sõltuma matriitsist. Enamasti, kui mängija on välja mõelnud, mida teha, peaks ta 100% ajast õnnestuma.
  • Andke vihjeid keerulistele mõistatustele ja ärge pange rohkem kui kahte või kolme punast heeringat.
  • Ärge tehke mõistatust, mida ei õnnestu lahendada esimesel mängul, näiteks sellist, mis nõuab järgmise ala tundmist, või katse-eksituse puslet, mis tapab teid, kui te õigesti ei arva.
  • Mängu vahepeal ala alaliselt sulgemine on hea, kuid enne seda tuleb mängijale õiglast hoiatust anda. Kui mõni valik muudab mängu võitmatuks, peaks see olema eelnevalt selge ja see peaks mängu lõpetama, selle asemel, et lasta mängijal loota võita.
Tehke tekstipõhine mäng 15. samm
Tehke tekstipõhine mäng 15. samm

Samm 4. Kirjutage lõpud

Kulutage aega, et muuta iga lõpp huvitav. Kui mängija kaotab, peaks ta ikkagi lugema suure hulga teksti, mis kirjeldab konkreetselt juhtunut ja julgustab teda uuesti proovima. Kui mängija võidab, tehke talle pikk, võidukas lõpp ja kaaluge, kas tal oleks võimalus kulutada paar lisategevust, et nautida võitu spetsiaalses lõppmänguruumis.

Tehke tekstipõhine mäng 16. samm
Tehke tekstipõhine mäng 16. samm

Samm 5. Leidke rohkem nõuandeid ja inspiratsiooni

Brass Lanternis, interaktiivse ilukirjanduse andmebaasis ja IFWikis on saadaval kümneid, kui mitte sadu artikleid, kus saate tutvuda spetsiaalsete teemadega, nagu veenvate tegelaste kirjutamine või keeruliste interaktsioonidega objektide programmeerimine. Võib-olla veelgi olulisem on IF-arhiivi suur tekstipõhiste mängude kogumik, kus saate oma naudingut avastada, ise mänge mängides. Siin on mõned suurepärased ressursid alustamiseks:

  • IF Gems hinnapakkumiste kogu.
  • IF teooriaraamat
  • Käsitöö seiklusest
Tehke tekstipõhine mäng 17. samm
Tehke tekstipõhine mäng 17. samm

Samm 6. Beetatest

Kui teie mäng tundub lõpule jõudnud, mängige see mitu korda ise läbi. Proovige katta mängu kaudu kõik võimalikud teed, sealhulgas teha asju "imelikus" järjekorras, mida te ei kavatsenud. Kui olete kõik ilmnevad vead parandanud, võtke ühendust mõne sõbra, pereliikme või interaktiivsete võrgumängijatega, et teie mängu beetatestida samamoodi. Julgustage neid andma tagasisidet selle kohta, millised osad olid masendavad või mitte lõbusad, ning kaaluge nende ettepanekuid muudatuste või lisavõimaluste kohta.

Salvestage sageli või kasutage käsku „Võta tagasi”, kui see on saadaval, nii et saate proovida erinevaid teid ilma iga kord algusest alustamata

Tehke tekstipõhine mäng 18. samm
Tehke tekstipõhine mäng 18. samm

Samm 7. Avalda

Mõne tekstipõhise mängu loomise tarkvaraga on kaasas ka veebiplatvorm, kuhu saate mängu üles laadida. Sagedamini laadib looja mängu IF -arhiivi üles ja postitab kirjelduse IFDB -sse.

  • Suurema nähtavuse huvides jagage oma mängu linke sotsiaalmeedias ja interaktiivsetel ilukirjandusfoorumitel.
  • Enamik tekstipõhiseid mänge pakutakse tasuta. Võite selle eest raha küsida, kuid kui see on teie esimene projekt ja teil pole olemasolevat fännibaasi, ärge oodake palju ostjaid.

Näpunäiteid

  • Üks hea viis oma mängu märkamiseks on osaleda ühel paljudest IF -võistlustest. Enamikule on sisenemine tasuta ja tõenäoliselt saate vähemalt paar inimest teie mängu mängima. Kui see on hea, läheb see sõna ümber.
  • Pimedad ja nägemispuudega inimesed saavad hõlpsasti kirjutada interaktiivset ilukirjandust. Kuna enamik IF -i loomise süsteeme on ehitatud lihttekstivormingule, pole põhjust seda mitte proovida. Koodi kirjutamiseks võite kasutada mis tahes tekstiredaktorit, kasutades samal ajal oma eelistatud ekraanilugeja tarkvara.
  • Samuti saate luua html -faile, mis on lingitud ühest failist teise. See on kasulik, kui eelistate lubada kasutajatel loendist käsu valida.

Hoiatused

  • Vältige objektide mainimist, mida pole olemas. Kui ruumi kirjelduses on mõni ese mainitud, veenduge, et mängija saaks seda eset vähemalt uurida. Kui mängija saab liiga palju vastuseid, näiteks "Sa ei näe siin midagi sellist", kaotab mäng kiiresti usaldusväärsuse. Teisisõnu, veenduge, et teie väljamõeldud maailm sobiks alati kodeeritud maailmaga. Sa tahad, nagu tavalises ilukirjanduses, peatada uskmatus. Hoolikas maailma ülesehitamine muudab selle lihtsamaks. Mängijad kasutavad iga kord laiskat kodeerimist.
  • Mõned süžeed ja seaded on klišeelikult liialdatud ning nõuavad suurepärast kirjanikku, kes tõmbab end ilma igavate kogenud interaktiivsete ilukirjandusmängijateta. Püüdke vältida oma loo konstrueerimist amneesia, tagasivaadete, igapäevaste olude (korter või kontor) või tavaliste inimeste ümber, kes viiakse kangelaslikkuesse fantaasiaseadetesse.

Soovitan: