Kuidas teha nullist mängu (piltidega)

Sisukord:

Kuidas teha nullist mängu (piltidega)
Kuidas teha nullist mängu (piltidega)
Anonim

Scratch on populaarne visuaalne programmeerimiskeel, mille MIT Media Lab on välja töötanud laste õppevahendina. See on saadaval võrgus, töölauaversioonid on saadaval operatsioonisüsteemidele Mac OS, Windows, Chrome OS ja Android. See wikiHow õpetab teile mängu tegemise põhitõdesid

Sammud

Osa 1 /4: Scratchi allalaadimine

Tehke nullist mäng 1. samm
Tehke nullist mäng 1. samm

Samm 1. Liikuge veebibrauseris lehele Scratch Download

See on veebileht, kust saate alla laadida Scratchi töölauaversiooni.

Tehke nullist mäng 2. samm
Tehke nullist mäng 2. samm

Samm 2. Klõpsake Otse allalaadimine

See on allpool Scratchi allalaadimise võimalust oma süsteemi digitaalsest poest.

Teise võimalusena võite klõpsata Loo veebilehe ülaosas, et alustada kohe veebibrauseris veebis loomist.

Tehke nullist mängu 3. samm
Tehke nullist mängu 3. samm

Samm 3. Topeltklõpsake installifaili

Scratchi installifail on Windowsi jaoks "Scratch Desktop Setup 3.9.0.exe" ja Maci jaoks "Scratch 3.6.0.dmg". Kui installifail on alla laaditud, topeltklõpsake installifaili, et alustada installiprotsessi. Allalaaditud failid leiate kaustast Allalaadimised või veebibrauserist.

Tehke nullist mängu 4. samm
Tehke nullist mängu 4. samm

Samm 4. Installige Scratch

Scratchi installimiseks tehke järgmist.

  • Windows

    • Valige "Ainult mulle" või "Igaüks, kes seda arvutit kasutab".
    • Klõpsake nuppu Installi
    • Klõpsake nuppu Jah lubada Scratchi installijal teie süsteemis muudatusi teha.
    • Klõpsake nuppu Lõpetama.
  • Mac:

    Kraapige rakenduse Scratch ikoon rakenduste kausta

Osa 2/4: Graafika lisamine

Tehke nullist mäng 5. samm
Tehke nullist mäng 5. samm

Samm 1. Avage Scratch

Sellel on kollane ikoon, mille peal on S. Klõpsake Windowsi menüüs Start ikooni. Selle leiate Maci kaustast Rakendused.

Scratchi esmakordsel avamisel küsitakse, kas soovite saata Scratchi meeskonnale andmeid Scratchi täiustamiseks. Võite klõpsata Ei aitäh või Jah, ma tahaksin aidata Scratchi täiustada. Kui valite Jah, saadetakse kasutusandmed kriimustusmeeskonnale. Scratchi meeskond ei kogu isiklikku teavet.

Tehke nullist mängu 6. samm
Tehke nullist mängu 6. samm

Samm 2. Lisage taust

Scratchi tausta lisamiseks klõpsake paremas alanurgas fotot meenutavat ikooni. Seejärel valige taustana kasutatav pilt. Taustade sirvimiseks kategooriate kaupa saate kasutada ülaosas asuvaid sakke või kasutada tausta järgi nime järgi otsimiseks vasakus ülanurgas olevat otsinguriba.

  • Oma tausta üleslaadimiseks hõljutage hiirekursorit fotot meenutava ikooni kohal ja klõpsake ikooni, mis meenutab trey'i, noolega ülespoole. Klõpsake pilti, mida soovite taustana kasutada, ja klõpsake Avatud.
  • Oma tausta joonistamiseks hõljutage kursorit fotoga sarnase ikooni kohal ja klõpsake pintslit meenutavat ikooni. Kasutage värvimistööriistu oma tausta värvimiseks.
Tehke nullist mängu 7. samm
Tehke nullist mängu 7. samm

Samm 3. Lisage sprite

Sprites on pildiobjektid, mis on osa mängust. Need võivad olla mängija tegelased, vaenlased või takistused, tegelased, kes pole mängijad, lisaseadmed ja tarbekaubad, või animeeritud taustaobjektid. Sprite lisamiseks klõpsake paremas alanurgas ikooni, mis meenutab kassi. Seejärel klõpsake sprite, mille soovite oma stseenile lisada.

  • Sarnaselt taustaga saate ka oma stseeni üles laadida ja maalida. Selleks hõljutage hiirekursorit kassi meenutava ikooni kohal ja klõpsake oma sprite'i üleslaadimiseks ikooni, mis sarnaneb aardega, noolega ülespoole. Spritide värvimiseks klõpsake ikooni, mis meenutab pintslit.
  • Kui teil on vaja sprite kustutada, klõpsake paremas ülanurgas eelvaate akna all olevas loendis sprite ja vajutage Kustuta võti.
Tehke nullist mängu 8. samm
Tehke nullist mängu 8. samm

Samm 4. Lohistage sprite sinna, kuhu soovite mängu alguses

Eelvaate aken asub paremas ülanurgas. Klõpsake ja lohistage sprite mängu alguses sinna, kuhu soovite.

Osa 3/4: Juhtelementide ja liikumise lisamine Sprite'ile

Tehke nullist mäng 9. samm
Tehke nullist mäng 9. samm

Samm 1. Klõpsake sprite, millele soovite juhtelemente lisada

Sprite valimiseks klõpsake paremas ülanurgas eelvaateakna all olevat sprite ikooni.

Tehke nullist mäng 10. samm
Tehke nullist mäng 10. samm

Samm 2. Klõpsake vahekaarti Kood

See on esimene vaheleht vasakus ülanurgas Scratchi logo all.

Tehke nullist mängu 11. samm
Tehke nullist mängu 11. samm

Samm 3. Lohistage sündmuste plokk koodialasse

Scratchis kodeeritakse plokke. Kõik plokid on loetletud paneelil vasakul plokkide vahekaardi all. Plokid on tüübi järgi värvikoodiga tähistatud. Sündmuste plokid on värvikoodiga kollased. Sündmuste plokkide juurde liikumiseks klõpsake vasakul asuvat kollast punkti. Seejärel lohistage sündmusteplokk plokkide loendist paremal asuvasse koodialasse. Sündmuste plokk võib olla midagi sellist: "Kui sellel spritil klõpsatakse", "Kui [klahvi] vajutatakse" või "Kui [rohelise lipu ikoon] klõpsab".

Mängude jada algab siis, kui klõpsate eelvaateakna kohal rohelise lipu ikoonil. Kasutage plokki, mis ütleb "Kui [rohelise lipu ikooni] klõpsatakse", et luua toiming, mis algab kohe pärast mängu algust. See asub sündmuste plokkide ülaosas. Sellel on rohelise lipuga ikoon

Tehke nullist mäng 12. samm
Tehke nullist mäng 12. samm

Samm 4. Kinnitage sündmusteploki alla plokk

Liikumisplokid on värvikoodiga sinised ja Look-plokid on lilla värviga. Leidke plokk selle jaoks, mida soovite, et juhtuks. Lohistage see koodialasse ja kinnitage see koodialal sündmusteploki alla. Pange tähele, kuidas plokkidel on sälk nende kohal ja all. Sisestage tegevusploki sälk sündmusteplokki.

  • Kui plokil on allapoole suunatud nool (⏷), klõpsake rippmenüü kuvamiseks noolt. Valige rippmenüüst valik (nt klaviatuuriklahv).
  • Kui plokil on valge mull tekstiga, saate mulli sees olevat teksti muuta.
Tehke nullist mängu 13. samm
Tehke nullist mängu 13. samm

Samm 5. Katsetage plokkidega

See nõuab natuke katsetamist, et välja selgitada, kuidas panna plokid tegema seda, mida soovite. Proovige erinevaid plokke kinnitada ja vaadake, mis juhtub. Allpool on paar näidisplokki, mida saate proovida.

  • Näiteplokid 1:

    Valige sündmuste plokina "Kui sellel spriteil klõpsatakse". Seejärel kinnitage Looks -plokkidest plokk, mis ütleb [tere!] [2] sekundiks”.

  • Näiteplokid 2:

    Kui soovite vasakul ja paremal nooleklahvidel vajutades vasakule ja paremale liikuda, lisage sündmusteplokk, mis ütleb: "Kui [paremnool ⏷] on vajutatud". Peate ploki rippmenüüst valima parema nooleklahvi. Seejärel kinnitage liikumisplokkidest plokk, mis ütleb "suunaga [90]". Seejärel kinnitage teine liikumisplokk, mis ütleb "liiguta [10] sammu". Seejärel lohistage koodialasse teine sündmussilt, mis ütleb: „Kui [vasak nool ⏷] on vajutatud”, lisage liikumisplokk, mis ütleb: „suunake [-90] suunas”, ja lisage teine liikumisplokk, mis ütleb „liiguta [10] sammu ".

Osa 4/4: Muutujate lisamine ja kokkupõrke tuvastamine

Tehke nullist mängu 14. samm
Tehke nullist mängu 14. samm

Samm 1. Klõpsake Muutujad

See on oranž täpp vasakul paneelil. See kuvab muutujaplokid. Muutujad on asjad, mida kasutatakse selliste tulemuste tegemiseks nagu skoor, elud, tervise mõõtja jne.

Tehke nullist mängu 15. samm
Tehke nullist mängu 15. samm

Samm 2. Klõpsake nuppu Tee muutuja

See asub muutuvate plokkide loendi kohal. See avab akna, mille abil saate oma muutujaid luua.

Tehke nullist mäng 16. samm
Tehke nullist mäng 16. samm

Samm 3. Sisestage muutuja nimi ja klõpsake nuppu OK

Võite nimetada seda näiteks "Score" või "Lives" või mida iganes soovite muuta, kui teie sprite põrkub.

Tehke nullist mängu 17. samm
Tehke nullist mängu 17. samm

Samm 4. Lohistage koodialal plokk, mis ütleb "Kui [rohelise lipu ikooni] klõpsatakse"

See on sündmuste plokkides. See on plokk, mille tekstis on roheline lipp.

Tehke nullist mängu 18. samm
Tehke nullist mängu 18. samm

Samm 5. Kinnitage plokk, mis ütleb: "Määra [muutuja] väärtuseks [tühi]"

See on muutujaplokkides. Kasutage ploki rippmenüüd, et valida oma loodud muutuja.

Tehke nullist mängu 19. samm
Tehke nullist mängu 19. samm

Samm 6. Sisestage valgesse mulli number, mida soovite, et muutuja oleks mängu alguses

Näiteks kui soovite luua skoori, määrake see mängu alguses väärtuseks "0". Elu jaoks sisestage mängu alguses, kui palju soovite oma tegelaskuju elada.

Tehke nullist mängu 20. samm
Tehke nullist mängu 20. samm

Samm 7. Kinnitage muutuva ploki järel silmusplokk "Forever"

See asub jaotises "Kontroll". Selle ploki keskel on sälk, et selle keskele plokke lisada.

Tehke nullist mäng 21. samm
Tehke nullist mäng 21. samm

Samm 8. Kinnitage "Kui/siis" välimus ploki "Igavesti" keskele

Ploki "Kui/siis" keskel on ka sälk. Lisaks on sellel "If" järel kuusnurkne võti.

Tehke nullist mäng 22. samm
Tehke nullist mäng 22. samm

Samm 9. Lisage kuuskantvõtmesse plokk "Puudutamine"

Plokk "Puudutamine" on andurplokkide ülaosas. Lohistage see plokis "Kui/siis" kuuskantvõtmesse.

Tehke nullist mängu 23. samm
Tehke nullist mängu 23. samm

Samm 10. Valige teine sprite, mida teie juhitav sprite puudutada võib

Kasutage ploki rippmenüüd teise sprite valimiseks. Näiteks võib see olla vaenlase sprite, võimendus või lihtne ese, mis muudab teie skoori.

Tehke nullist mäng 24. samm
Tehke nullist mäng 24. samm

Samm 11. Kinnitage plokid, mida soovite juhtuda, kui spritid põrkuvad

Kui soovite luua keeruka surmajärjestuse, võib selle õigeks saamiseks kuluda mõningaid katsetusi liikumiskontrollidega. Muutuja muutmiseks lisage plokki "Kui/siis" muutuja, mis ütleb "muuda [muutuja] [tühjaks]. Kasutage muutuva muutuja valimiseks ploki" muutuja "rippmenüüd. Sisestage valgesse mulli summa, mille võrra soovite seda muuta. Näiteks sisestage valgesse mulli "1", et suurendada oma skoori 1 punkti võrra. Kui soovite elu ära võtta, sisestage valgesse "-1" mull.

Soovitan: