Ideaalne reisimisel, järjekorras ootamisel või lihtsalt aja möödumisel. Täppide ja kastide mängu on lihtne kokku panna ja mängida ainult paberi ja pliiatsiga. Ja kui soovite jätkata ilma partnerita mängimist, võite isegi Internetti minna ja arvutiga harjutada.
Sammud
Meetod 1 /2: mängu seadistamine ja reeglid
Samm 1. Teadke mängu eesmärki reeglite jälgimiseks
Punktid ja kastid on lihtne mäng, millel on lihtne eesmärk: kes võidab mängu lõpus kõige rohkem kaste, võidab. Teie ja teie vastane joonistate kastide ühendamiseks kordamööda horisontaalseid või vertikaalseid jooni. Kui keegi tõmbab joone, mis lõpetab kasti, kirjutate kasti võitmiseks oma initsiaali. Kui kõik punktid on ühendatud, saate kastid kokku lugeda ja võitja leida.
Samm 2. Looge vähemalt nelja punkti laiune ja nelja punkti pikkune punktide ruudustik
Tehke pliiatsi ja pliiatsiga lihtne vertikaalne punktjoon, igaüks umbes 1 cm kaugusel. Tehke veel kolm punkti veergu horisontaalselt, nii et teil oleks vähemalt 16 punktiga ühtlane ruut.
- Saate teha mis tahes suurusega tahvlit - 6x6 kuni 10x10. Isegi ebaühtlased lauad, nagu 4x6, toimivad hästi.
- Kuigi lühemaid mänge saab mängida 3x3 võrkudel, peavad need tavaliselt olema vähemalt 4x4, mis pakuvad väärt mängu.
Samm 3. Andke igale mängijale pliiats või pliiats
Sageli on lõbus mängida erinevat värvi tintidega, mis võimaldab teil mängule tagasi vaadata ja näha, kes mängis või milliseid kaste seadis, kuid see pole hädavajalik. Näputäis saate jagada ka pliiatsit.
Samm 4. Keerake münt, mängige kivi-paberi käärid või otsustage muul viisil, kes läheb esimesena
See võib tunduda väike valik, kuid kõrgema taseme strateegiate puhul (mis on Dotsis olemas) on mängus väike erinevus, kes läheb esimesena. Parim tava on mängida mitu mängu, vahetades iga kord esimest.
Pange tähele, et see erinevus on väike, eriti kui te ei hooli täpsetest matemaatilistest strateegiatest. Ei ole reaalset eelist, kui minna esimeseks või teiseks
Samm 5. Iga pöörde korral tõmmake kahe punkti ühendamiseks üks horisontaalne või vertikaalne joon
Alguses on see enamasti juhuslik, kuna kasti võitmiseks pole piisavalt ridu. Iga rida läheb lihtsalt ühest punktist naaberpunkti kas üleval, all, vasakul või paremal. Diagonaaljooni pole.
Samm 6. Joonista karbi 4. sein, et see endale võita
Iga kast on väärt ühte punkti, nii et kirjutage oma initsiaal täidetud kasti, et seda ise hinnata. Kui teil on kaks erinevat värvi pliiatsit, võite ka selle värvi märkimiseks kriipsutada.
Strateegia eesmärgil kasutab enamik arvutiprogramme meeskondade jaoks kahte värvi, tavaliselt punast ja sinist. Ülejäänud artiklis kasutatakse hüpoteetiliste mängijatena punast ja sinist
Samm 7. Kui täidate kasti, tehke lisapööre
Kui olete lõpetanud kasti ja joonistanud neljanda joone, saate jätkata. See võimaldab teil luua ahelaid, kus teie esimese kasti 4. sein teeb teise kasti 3. seina. Seejärel saate selle lisakäigu abil ka selle kasti täita, hoides tsüklit elus, kuni kett saab otsa.
- "Kett" on kastide rida, mida üks mängija saab korraga võtta, ja on kastide keskne strateegiaelement. Tavaliselt võidab see, kes saab pikima ja/või enamiku ahelaid.
- Sina peab võtke oma lisapööre - te ei saa seda vahele jätta.
Samm 8. Kui kogu laud on kaetud, loendage kokku iga mängija kastide arv
Võidab mängija, kellel on kõige rohkem kaste. Kui soovite mängimist jätkata, peaksite joonistama uue ruudustiku, vahetama, kes läheb esimesena, ja jätkake.
Samm 9. Mängige mängu alternatiivina tasuta Interneti -programmide abil
Sellised saidid joonistavad teie eest lauad, lastes sageli valida ka ruudustiku suuruse. Kõik reeglid on koodi sisse kirjutatud, mis tähendab, et saate keskenduda mängimisele.
Vaadake seda tasuta, harivat versiooni, mille pakub UCLA matemaatikaosakond, mis võimaldab teil arvutimängijaga võidelda
Meetod 2/2: võitnud strateegia kujundamine
Samm 1. Vältige kasti kolmanda külje loomist seni, kuni see on hädavajalik
Kui kastil on kolm külge, saab järgmine mängija kasti punkti koguda. Mängu alguses pole kunagi põhjust sellele kolmandale reale tõmmata, kuna pakute vastasele lihtsalt punkti.
Samm 2. Jälgige "jooksu" pikkust, püüdes ära anda võimalikult lühikesed ahelad
Lõpuks peate kastidest loobuma ja väga harva loobute ainult ühest korraga. Kui kaalute, millist kasti kinkida, loendage ahelreaktsiooni väärt kastide arv. Kas on veel mõni jooks, mis võiks ära anda ja millel on vähem punkte?
Samm 3. Lase oma vastasel võita kaks viimast kasti mis tahes ahelas, mis on pikem kui kolm ruutu
See võib tunduda pühaduseteotus, kuna annate ära tasuta karpe, kuid tegelikult sunnib see teist mängijat need kaks kasti võtma ja seejärel järgmise järgmise keti teile andma. Pange tähele, et see strateegia toimib ainult siis, kui ühtegi lahtist käiku pole jäänud - vastasel juhul võivad nad võtta kaks kasti ja siiski vältida keti andmist. Hästi mängides võidab see strateegia teile enamiku mänge.
- Tõsistes mängudes nimetatakse seda "topeltristiks". Topeltristid on tõsiste punktide strateegia süda.
- Kui teete topeltristi, saate laua üle kontrolli. Teie vastaste käigud on avada teile uus kett või võtta kaks kasti, mille olete neile andnud.
Samm 4. Sundige häid vastaseid andma teile esimene kett
Kui mõlemad mängijad teavad ülalmainitud kahekordse ristamise reeglit, siis näib, et iga mäng langeb sellele, kes esimese ahela võidab, kuna nad saavad seejärel oma vastast kuni võiduni kaks korda ületada. See on tõsi - esimese ahela võitja on tavaliselt võitja. Kuid on olemas võimalus mänguga manipuleerida, et tagada esimese keti võitmine, ülejäänud aja topelt ületamine ja seega mängu võitmine. Kuidas? Saate juhtida tahvlil saadaolevate kettide arvu lihtsa matemaatilise reegli alusel:
- Kui punkte on paaritu arv (5x5 lauda, 9x9 jne), võidab paaritu arvu ahelate korral esimene mängija. Teine mängija võidab, kui on paarisarv.
- Kui punkte on paarisarv (4x4 laud, 6x6 jne), võidab esimene mängija, kui on paarisarv ahelaid. Teine mängija võidab, kui ahelaid on paaritu arv.
-
Märge:
Komplektis on ainult kaks kasti mitte peetakse selles strateegias ahelaks.
Samm 5. Mõtle tahvli osade piiramisele, kui üritad sundida õiget arvu ahelaid
Kuigi ülaltoodud reegel on teoreetiliselt kasulik, peate tegelikult teadma, kuidas seadistada õige arv ahelaid, et see toimiks. Selleks arvestage, et enamik ahelaid võtab laua suuri, pidevaid alasid - sektsioone, mitte juhuslikult rippuvaid jooni. Konkreetsete ahelate tegemise asemel tehke kindlad valdkonnad. 5x5 näidislaua puhul pidage meeles, et esimene mängija (selle näite puhul punane) soovib paaritu arvu ahelaid:
- Punane peaks proovima tahvlit kolmeks osaks jagada, luues kasti esiku tahvli keskele kas horisontaalselt või vertikaalselt. See loob punase võidu jaoks keskmise ahela ja kaks ahelat mõlemal küljel - kokku kolm.
- Sinine peaks proovima laua pooleks lõigata, mõlemal küljel 1 kett. See võimaldab paarisarvulisi ahelaid - kaks - ja sinise võidu.
Samm 6. Ohverdage ahel loenduse lähtestamiseks, kui olete eelnevalt otsustanud kaotada
Jätkates 5x5 näidet, kus punane läheb esimesena (ja soovib paaritu arvu ahelaid), kujutage ette, et laual on kolm ketti, mis tähendab, et sinine kaotab. Kui aga Blue'il on veel vähemalt üks kast, siis punane, saab ta mängu siiski viigistada ja ta saab võita, kui nad on üle 3 kasti. Selleks loobute ketist enne, kui olete sunnitud, kuid teete seda viisil, mis lõikab ahela kaheks eraldi ahelaks - andes sinisele paaris ahelaid ja uue võimaluse võita. Jah, loobute esimesest ahelast, kuid minimeerite ka pikaajalise kahju.
- Pidage meeles, et see toimib ainult siis, kui on olemas veel üks võimalus, mis ketti ei loobu-kahepoolne kast, kuhu saate pärast keti lõikamist turvaliselt joone tõmmata.
- Kui peate sellele stsenaariumile vastama punasena, on teil kaks võimalust - võtke kett või jätke kastid hiljem siniseks. Kui mäng on varakult, ohverdage kastid. Kui olete lõpu lähedal ja see on lähedal, võtke need ja liikuge edasi.
Video - selle teenuse kasutamisel võidakse YouTube'iga jagada teatud teavet
Näpunäiteid
- Võrgu valmistamiseks kasutage mis tahes olemasolevat vanapaberit. See on suurepärane viis kasutatud paberi tagakülje ärakasutamiseks enne selle ringlussevõttu.
- Kui tunnete end piisavalt enesekindlalt, joonistage ristkülikukujulised võred, näiteks kuusnurga või kolmnurga abil! Sa ei pea mängima ainult ruutudega.