Kuna videomängud on viimastel aastatel üha enam levinud, on paljud haridusasutused hakanud neid õpetamisvahendina rakendama. Mängud annavad kasutajatele kohe tagasisidet viisil, mida enamik teisi õpetamismeetodeid ei saa. Paljud inimesed, alates mängudisaineritest kuni õpetajateni, võivad olla huvitatud oma harivate mängude loomisest. Kuigi igat tüüpi mängu loomine ei toimu üleöö, on see kindlasti teostatav ülesanne kõigile, kes soovivad protsessi mõnda aega investeerida.
Sammud
Osa 1: 4: analüüsimine
Samm 1. Tehke kindlaks, mida proovite õpetada
Õppemängu teema võiks olla mis tahes, alates lihtsa eine valmistamisest kuni täiustatud osakestefüüsikani. Esimene asi, mida peate tegema, on otsustada, millist teemat soovite oma mängu illustreerida. Kõik, mida te siin otsustate, saab teie loodud mängu aluseks.
Samm 2. Määrake oma teadmiste sügavus valitud teemal
On väga raske õpetada midagi, millega te pole sügavalt tuttav. Võtke aega ja küsige endalt: "Kas ma saaksin seda ainet oma sihtrühmale klassiruumis õpetada?" Kuigi te ei vaja lõplikke teadmisi kõigis oma mängu teemaga seotud valdkondades, peaksite mõistma väga kindlalt neid mõisteid, mida proovite õpetada. Võtke aega, et vajadusel oma teemat siin uurida.
Samm 3. Määrake oma teadmiste sügavus mängude kujundamise kohta
See on okei, kui te pole kunagi mängu kavandanud. YouTube'is on saadaval palju põhjalikke õpetusi videomängude kujundamise, programmeerimise ja varade loomise enamiku aspektide kohta. Kuigi mängu tegemiseks pole vaja palju kogemusi, on hea mängu loomiseks vaja mõista disainiprotsessi ja videomänge.
Samm 4. Mõistke erinevust haridusmängu ja hariva mängu vahel
Ehkki hea videomängu jaoks pole kindlat määratlust, ei kõhkle keegi, kellel on mängude mängimise kogemus, viitama halvale. 90ndate haridusmängud keskendusid peamiselt teema õpetamisele, lisades mängule sarnaseid funktsioone tagantjärele. Ükskõik kui tehniliselt täpne ja hariv on teie mäng, ei too see midagi head, kui see ei hoia mängija tähelepanu piisavalt kaua, et teie teemad üle saada. Hea hariv mäng peaks keskenduma mängimisele ja ehitama süsteemi hariduse.
Samm 5. Uurige sarnaseid mänge ja kontseptsioone
Kas teie teema kohta on olemasolevaid mänge? Milliseid muid selleteemalisi õppematerjale on olemas? Varasema kunstiga arvestamine on oluline, sest see võimaldab teil inspiratsiooni ammutada ilma teadlikult (või mitte) mingeid autoriõigusi rikkumata.
Osa 2/4: projekteerimine
Samm 1. Ajurünnak
Igaüks teeb ajurünnakuid erineval viisil. Mõned inimesed teevad seda üksi indekskaartide või märkmikuga, teised aga eelistavad mõttetalgud grupis valge tahvli või koostöötarkvaraga. Selle sammu eesmärk on genereerida rohkem kui piisavalt teie teemaga seotud ideid, et anda teile midagi, millega edasi minna. Ärge muretsege, kui mõned teie ideed tunduvad olevat õigel teel, sest te kitsendate neid hiljem.
Samm 2. Määratlege oma teema ulatus
Teema, mida soovite õpetada, peaks olema piisavalt lai, et eelteadmisteta mängijad saaksid sellest ikkagi kasu, kuid mitte nii laiaulatuslikud, et haridusasjad mängu avatuses eksiksid. Proovige leida tasakaal kõikehõlmava mängu ja mängu vahel, mis käsitleb konkreetse teema konkreetseid üksikasju.
Samm 3. Valige žanr/mängustiil
See valik peaks põhinema sellel, mida proovite õpetada. Näiteks reaalajas strateegiamäng või esimese isiku laskur sobiks halvasti füüsika õpetamiseks. Samamoodi oleks külgkeritaval platvormil raske algebra üksikasju edasi anda. Märkus. Sellest on erandeid, näiteks füüsikatundide õpetamiseks saab rakendada Valve tarkvara portaalimängu.
Samm 4. Mõista oma publikut
Kas teie sihtrühmaks on ruum, mis on täis kolmanda klassi õpilasi või täiskasvanuid, kes üritavad edasi õppida? Sihtrühma mõistmine varases staadiumis aitab teil mängu kohandada tasemele, mis neid lõbustab. Nooremaid vaatajaid tuleb tõenäoliselt aidata kogu mängu vältel, samas kui vanemad võivad end solvata, kui teete sama asja. Püüdke piirata oma vaatajaskonda nii vähe gruppe kui võimalik.
Samm 5. Loobuge ideedest, mis ei sobi või ei tundu õiged
Ükskõik kui suurepärane idee ka poleks, kui see ei sobi teie mängu teemaga, kulutatakse sellele väärtuslikke ressursse (nagu aeg, energia ja raha). Ärge tundke end kohustatud lisama oma mängu kõiki häid ideid. Teil on muid võimalusi nende ideede kasutamiseks hilisemates projektides. Filmis on vana kõnekäänd: "Kui saate stseeni lõigata ja filmil on veel mõtet, lõigake see ära."
Osa 3/4: rakendamine
Samm 1. Valmistage ette valitud tarkvara
Nüüd, kui analüüsi- ja projekteerimisetapid on lõpule jõudnud, on aeg tegutsemiseks valmis olla. Veenduge, et teil oleks juurdepääs usaldusväärsele (ja Internetiga ühendatud) arvutile, millel on kogu vajalik tarkvara. Tarkvara on inimestel väga erinev, sõltuvalt teie projekti ulatusest ja sellest, mis teile meeldib.
Samm 2. Võta teised pardale
Kui te ei tegele selle projektiga ise (mis on raske, kuigi mitte võimatu), võtke julgelt appi teisi inimesi. Sõltuvalt teie päritolust või projekti ulatusest võivad need inimesed olla kodeerimis- või kunstioskustega sõbrad või pereliikmed või tasulised spetsialistid, kes teavad täpselt, mida nad teevad. Pole häbi selle kallal ise tööd teha, lihtsalt mõistke olemasolevaid ressursse ja ärge üle pingutage oma võimete ulatust. Kasutage teiste ressursse.
Samm 3. Looge paberi prototüüp
See samm on valikuline ja sageli tähelepanuta jäetud, kuid seda saab kasutada võimalike probleemide diagnoosimiseks ja paremate ideede genereerimiseks enne kodeerimist. Mõelge igale oma mängu mehaanikule ja süsteemile, seejärel tehke sellest paberversioon. See võimaldab teil näha, kuidas soovite oma mängu võtmetükkidel suhelda, ja saate enne koodi kirjutamist oma ideed kohandada.
Samm 4. Programmeerige oma tagaosa
Selle üksikasjad varieeruvad suuresti sõltuvalt kasutatavast mootorist ja IDE -st (integreeritud arenduskeskkond), kuid nõuanne on sama. Tugeva tagaküljega alustamine vähendab oluliselt probleemide arvu, millega te hiljem oma projektis kokku puutute. Enne muu rakendamist võtke aega, et veenduda, et kõik teie süsteemid töötavad õigesti koos.
Samm 5. Programmeerige oma kasutaja suhtlus ja/või iseloom
Mitte igat tüüpi mängud ei pane mängijat tegelase kontrolli alla. Kui olete valinud žanri, mis võimaldab mängijal oma keskkonnaga otseselt manipuleerida, programmeerige see kohe. Kui teil on mängitav tegelane, on see hea aeg juhtnuppude ja põhianimatsiooniga tegelemiseks.
Samm 6. Kujundage oma kasutajaliides (UI)
Kuigi see on üldiselt mängu rakendamise viimane etapp, tuleks erilist tähelepanu pöörata kasutajaliidesele. Nii veedab mängija suurema osa ajast teie mänguga suhtlemisel ja kui see pole mängija jaoks intuitiivne, ei naudi ta mängu nii palju kui soovite.
Osa 4/4: Testimine
Samm 1. Leidke inimesi, kes on valmis mängima
Sõbrad ja perekond võivad töötada väikeste projektide nimel, kuid kui te ei tee selgeks, et vajate oma mängule ausat tagasisidet, võivad nad teile oma tunnete kaitsmiseks öelda, mida soovite kuulda. Paljudel kolledžitel ja ülikoolidel on mänguklubid, mis mängivad teie mängu tasuta. Suuremad projektid võivad nõuda professionaalseid mängutestijaid.
Samm 2. Tehke kindlaks, kas mängija õppis seda, mida kavatsesite
Ärge küsige neilt seda küsimust otse, vaid esitage neile teema kohta küsimusi. Nende vastustest peaks selguma, kas teie teemamaterjal jõudis nendeni. Võite koostada mõned viktoriinilaadsed küsimused, et hinnata, kas teema oli täielikult arusaadav.
Samm 3. Tehke kindlaks, kas mängijale mäng meeldis
Saate selle küsimuse otse neile esitada, kuid enamik inimesi ei saa otsest põhjust öelda. Mängimisviisi jälgimine ja nende väljendusviisi jälgimine annavad teile palju täpsema ettekujutuse. Meeldiva hariva mängu loomise mõte on see, et mängija naudib seda, seega on see testimise faasis kõige olulisem samm.
Samm 4. Tehke kindlaks, kas mängijal oli mängu mängimisel raskusi
Ärge juhtige neid läbi mängu, kui nad jäävad pusle või mõne teie kasutajaliidese või juhtimisskeemi külge kinni. Märkige need probleemseteks kohtadeks, mis vajavad parandamist. Küsige tagasisidet, kui nad mängivad ja mida nad mõtlevad/üritavad teha.
Samm 5. Korrake eelnevaid peamisi samme (vajadusel), kuni olete rahul
Nüüd, kui olete oma mängu esimese iteratsiooni lõpetanud, tehke kindlaks, kas olete rahul või mitte. Kas mängijatele meeldis teie loodud mäng? Kas nad õppisid sellest midagi? Kui jah, olete loonud nauditava hariva mängu. Kui ei, võite naasta 1. osa juurde ja alustada protsessi uuesti kogu testimisel kogutud teabega. Selle korduva protsessi abil muutub teie mäng paremaks ja paljud probleemid lahendatakse.