21 Dares on kiire minevik, põnev seltskonnamäng. See on väga sarnane tõele või julgele ja olukorrale, tõele või julgele. See mäng sobib ideaalselt sõpradele, kes ei karda oma mugavustsoonist välja minna ja uusi asju proovida. See sobib suurepäraselt magamiseks, telkimiseks või pärast kooli hangoutiks.
Sammud
Meetod 1/3: klassikalise 21 julge mängimine
Samm 1. Koguge sõpruskond kokku ja valige inimene mängu alustamiseks
21 Dares on lõbus seltskonnamäng, mida mängida suure grupi tuttavate või väikese seltskonnaga. Kui kõik teie sõbrad on mängimiseks valmis, istuge ringis. Mängu alustamiseks valige inimene.
Kui vabatahtlikke pole või kõik tahavad alustada, rullige täringut või tõmmake õled, et teha kindlaks, kes esimesena loendama hakkab
Samm 2. Loendage rühmana 1 kuni 21
Kogu 21-nda ringi jooksul loevad mängijad kordamööda ühte, kahte või kolme numbrit järjestikku 21. Eesmärk on vältida sõna „21“ütlemist-kes on sunnitud ütlema „21“, peab julgeoleku lõpetama. Saate valida numbrid, mida te ütlete-pole kindlaid mustreid, mida peate järgima. Selle loendamisprotsessi näited on järgmised:
- Mängija A: "1, 2." Mängija B: "3, 4, 5." Mängija C: “6.” Mängija D: "7, 8, 9." Mängija A: "10." Mängija B: "11, 12, 13." Mängija C: "14, 15, 16." Mängija D: "17, 18, 19." Mängija A: "20." Mängija B: "21." Sel juhul oli mängija B sunnitud ütlema “21.”
- Mängija A: "1, 2, 3." Mängija B: "4, 5." Mängija C: "6, 7, 8." Mängija D: "9, 10." Mängija A: "11." Mängija B: "12." Mängija C: "13, 14, 15." Mängija D: "16." Mängija A: "17, 18." Mängija B: "19, 20." Mängija C: “21.” Sel juhul oli mängija C sunnitud ütlema “21.”
- Mängija A: "1, 2, 3." Mängija B: "4." Mängija C: "5, 6." Mängija D: "7, 8, 9." Mängija E: "10, 11." Mängija F: "12." Mängija A: "13." Mängija B: "14, 15, 16." Mängija C: "17." Mängija D: "18." Mängija E: "19." Mängija F: "20." Mängija A: "21." Sel juhul oli mängija A sunnitud ütlema “21.”
Samm 3. Julgege inimest, kes ütles: „21
Kaotanud mängijale esitatakse julgus. Kui see mängija keeldub julgust aktsepteerimast, on nad mängust väljas. Iga julgus peaks olema ohutu, lõbus ja kahjutu. Kui võtate julguse vastu ja lõpetate, jääte mängu. Sina ja su sõbrad saate julgust välja mõelda mitmel viisil:
- Kogu rühm, välja arvatud isik, kes ütles “21”, võib julgeda.
- Üksikud mängijad võivad julgelt välja mõelda isiku, kes ütles “21”.
- Kasutage julgust juhuslikult genereerimiseks rakendust või veebisaiti.
- Enne mängu alustamist saavad kõik julged eraldi paberilehtedele kirja panna. Voldi need paberitükid pooleks ja pane need siis kaussi või mütsi. Kui inimene on sunnitud ütlema “21”, valib ta konteinerist juhusliku julguse.
Samm 4. Mängige veel 21 ringi
Kui mängija on julguse lõpetanud, on ring lõppenud. Tehke kindlaks, kes alustab järgmist vooru. Lugege grupina 21 -ni, julgege seda, kes ütles "21", ja korrake. Jätkake 21 Daresi mängimist, kuni alles on vaid üks mängija või teie sõbrad on valmis järgmise tegevuse juurde liikuma.
Meetod 2/3: mängides 21 julget: olukord, tõde või julge väljaanne
Samm 1. Koguge sõpruskond kokku ja valige keegi, kes mängu alustab
21 Dares: Situation, Truth või Dare Edition on põnev variatsioon klassikalisest seltskonnamängust. Saate seda mängu mängida väikese seltskonnaga unenägude peol või suure sõpruskonnaga puhkusel. Kui teie rühm on ringis istunud, valige mängu alustamiseks inimene.
Samm 2. Loendage grupina 21 -ni
Mängijad loevad rühmana kordamööda ühte, kahte või kolme numbrit järjest vahemikus 1 kuni 21. Mängija, kes peab ütlema “21”, kaotab vooru ja peab tõtt rääkima, julgema või olukorrale vastama. küsimus. Teie öeldud numbrid on täiesti teie valik-pole ühtegi kindlat mustrit, mida peaksite järgima. Selle loendamisprotsessi näited on järgmised:
- Mängija A: "1, 2, 3." Mängija B: "4, 5." Mängija C: "6, 7, 8." Mängija D: “9.” Mängija E: "10, 11, 12." Mängija A: "13, 14, 15." Mängija B: "16, 17." Mängija C: "18." Mängija D: "19, 20." Mängija E: "21." Sel juhul oli mängija E sunnitud ütlema “21”.
- Mängija A: "1." Mängija B: "2, 3, 4." Mängija C: "5, 6, 7." Mängija D: "8, 9, 10." Mängija A: "11." Mängija B: "12, 13, 14." Mängija C: "15." Mängija D: "16, 17, 18." Mängija A: "19." Mängija B: "20." Mängija C: “21.” Sel juhul oli mängija C sunnitud ütlema “21.”
- Mängija A: "1." Mängija B: "2, 3, 4." Mängija C: "5, 6, 7." Mängija D: "8." Mängija E: “9.” Mängija F: "10, 11, 12." Mängija G: "13, 14." Mängija H: "15, 16." Mängija A: "17, 18, 19." Mängija B: "20." Mängija C: “21.” Sel juhul oli mängija C sunnitud ütlema “21.”
Samm 3. Lase inimesel, kes ütles “21”, valida tõde, julge või olukord
Esitage mängija, kes on sunnitud ütlema “21”, kolme valikuga: Tõde, Julgus või Olukord. Kui nad valivad tõe, esitage neile küsimus, millele nad peavad tõeselt vastama. Kui mängija valib julguse, siis julgege neil teha mõni konkreetne toiming. Kui inimene valib olukorra, andke talle olukord nelja erineva valikuga. Kui mängija keeldub küsimusele vastamast või julgust lõpetab, on ta mängust väljas. Mängus püsite seni, kuni lõpetate julgeoleku, räägite tõtt või vastate olukorraküsimusele. Näited olukordadest on järgmised:
- "Kui John, Graham, Dave ja Eric oleksid põlevas hoones, siis keda te päästaksite?"
- "Kui Jenna, Heather, Leah ja Alexa paluksid teid tantsima, siis kellele vastaksite" jah "?"
- "Kes on su lemmik sugulane: Grant, Patrick, Ali või Zeke?"
- "Kui saaksite kevadvaheajal kaasa võtta ühe sõbra, kas valiksite Rodrigo, Masoni, Sauli või Manny?"
Samm 4. Mängige veel üks 21 julge voor:
Truth, Dare või Situation Edition. Ring on lõppenud pärast seda, kui mängija on julguse lõpetanud või küsimusele vastanud. Järgmise vooru alustamiseks valige uus mängija. Lugege rühmana 1 kuni 21, esitage vooru kaotajale tõde, julge või olukord ja korrake. Mängimist võib jätkata seni, kuni järele jääb vaid üks mängija või on käes järgmise tegevuse aeg.
Meetod 3/3: Mängitakse 21 julget: Spin-the-Bottle Edition
Samm 1. Koguge sõpruskond kokku ja istuge ringis
Selles 21 julges variatsioonis keerutavad mängijad pudelit selle asemel, et loota 1–21. Võite mängida 21 Dares: Spin-the-Bottle Editionit suure grupi võõraste inimestega või väikese sõprade kogunemisega. Haara tühi pudel ja võta ringis istet.
Kui teil pole pudelit, kasutage selle asemel pliiatsit või tassi
Samm 2. Keerake pudelit
Asetage pudel ringi keskele ja laske ühel mängijal seda keerutada. Oodake, kuni pudel lakkab ise pöörlemast. Mängija, kellele pudelipõhi osutab, peab välja mõtlema tõe, julguse või olukorra; Mängija, kellele pudeli ülaosa osutab, peab küsimusele vastama või julgema. Kui mängija keeldub küsimusele vastamast või julgust lõpetab, on ta mängust väljas. Kui lõpetate julgeoleku, jagate tõde või vastate olukorraküsimusele, jääte mängu.
- Tõde: esitage mängijale küsimus, millele ta peab ausalt vastama.
- Julge: kutsuge mängija üles konkreetse ülesande täitma.
- Olukord: Andke mängijale olukord nelja erineva valikuga. "Kes on teie kõige vähem lemmikõpetaja: härra Smith, proua Gomez, pr Bell või härra Patent?" "Kas sa suudleksid pigem Johnnyt, Billit, Gilit või Xavieri?" "Millise kuulsusega tahaksid kohtuda: Jennifer Lawrence, Amy Schumer, Kim Kardashian või Rooney Mara?"
Samm 3. Mängi veel üks ring
Jätkake pudeli keerutamist kordamööda. Esitage üksteisele väljakutseid lõbusate julgete kohta, esitage väljakutsuvaid küsimusi ja esitage keerulisi olukordi. Keerake pudelit seni, kuni järele jääb vaid üks mängija, inimestel hakkab igav või on aeg järgmise mängu juurde liikuda.
Lisage julgelt oma reeglid vastavalt soovile
Näpunäiteid
- Pidage meeles, et see mäng on lihtsalt lõbu pärast! Sa ei pea tegema kõike, mida sulle öeldakse! Mõnikord on parem diskvalifitseerida kui teha midagi, mis tekitab ebamugavustunnet.
- Kui soovite tõesti julgust, siis seadke end inimeseks, kes ütleb “21”.
- Kellelegi julgust valides veenduge, et see poleks liiga karm ega ohtlik.
Hoiatused
- Mängige seda ainult oma sõpradega, muidu võib piinlik olla!
- Ära julge inimesi riskantseid asju tegema.
- See mäng on mõnes koolis keelatud.