13 lihtsat viisi koodnimede mängimiseks

Sisukord:

13 lihtsat viisi koodnimede mängimiseks
13 lihtsat viisi koodnimede mängimiseks
Anonim

Kui teile meeldib spionaaž, intriigid ja sõna vihjed, siis koodnimed on teie jaoks mäng! Sõpruskonnaga mängimine on tegevusi täis ja ülimalt lõbus. Koodnimed hõlmavad nutikate vihjete andmist, mis aitavad teie meeskonnal sõbralikke salaagende tuvastada ja surmavat palgamõrvarit vältida. Saate mängida ametliku Codenames kaardipakiga, võrgus või nutitelefoni või tahvelarvuti Codenames rakenduse kaudu. Ja seda pole liiga raske õppida. Selle lihtsustamiseks oleme koostanud teile käepärase nimekirja, mida saate kasutada koodnimede lõbusa vooru seadistamiseks ja mängimiseks.

Sammud

Meetod 1/13: koguge kokku mängijad ja koodnimede kaardid

Esita koodnimed 1. samm
Esita koodnimed 1. samm

Samm 1. Seadistage vähemalt 4 mängijaga mäng ja ametlik mäng

Koodnimede eesmärk on tuvastada kõik teie meeskonna salaagendid, ilma et nad juhuslikult paljastaksid vaenlase agente, süütuid pealtnägijaid või surmavat palgamõrvarit. Tavaliseks koodnimemänguks vajate vähemalt 4 mängijat ning saate kasutada ametlikku koodnimede kaartide pakki või lasta kõigil mängijatel mängu seadistamiseks juurde pääseda rakendusele Codenames.

Meetod 2/13: jagage mängijad kaheks meeskonnaks

Esitage koodnimed 2. samm
Esitage koodnimed 2. samm

Samm 1. Proovige luua 2 sarnase suuruse ja oskustega meeskonda

Jagage mängijad võimalikult ühtlaselt kaheks meeskonnaks, mis vastavad suuruselt ja oskuselt ligikaudu üksteisele. Näiteks kui teil on kokku 7 mängijat, jagage nad 4 -liikmelisteks ja 3 -liikmelisteks meeskondadeks ning proovige panna väiksema grupi mängijad, kellel on veidi rohkem kogemusi, nii et see oleks suhteliselt tasakaalus.

3. meetod 13 -st: valige meeskonnast 1 spymas

Esita koodnimed 3. samm
Esita koodnimed 3. samm

Samm 1. Iga meeskond saab mängude vahel valida erineva spymaseri

Luba mõlemal meeskonnal omavahel rääkida ja valida 1 mängija, kes töötab selles voorus spymas. Asetage mõlemad spymasters oma meeskonnakaaslaste vastas laua või mänguala teisele poole.

Spüügimeistrid annavad vihjeid ega aita teiste mängijatega agente valida

Meetod 4/13: valige 25 koodinimekaarti

Esitage koodnimed 4. samm
Esitage koodnimed 4. samm

Samm 1. Segage tekk ja valige juhuslikult

Ametlikus koodnimede mängus on üle 400 potentsiaalse koodnimekaardi. Segage tekk kenasti üles ja tõmmake neist 25 juhuslikult välja. Te ei pea selle vooru jaoks ühtegi ülejäänud kaarti kasutama, nii et jätkake ja pange need kõrvale.

Kui kasutate rakendust Codenames või mängite võrgus, valivad nad teie jaoks automaatselt 25 koodinimekaarti

Meetod 5/13: seadistage kaartidega 5x5 võrk

Esitage koodnimed 5. samm
Esitage koodnimed 5. samm

Samm 1. Tehke ühtlane ruut koodisõnadega ülespoole

Võtke 25 kaarti ja jagage need 5 rida, mis asuvad 5 kaardi kõrval. Moodustage täiuslik ruut, nii et mänguala oleks kena ja puhas.

Rakendus Codenames või võrgumäng moodustab automaatselt ka 25 kaardi ruudustiku

Meetod 6/13: valige tekilt 1 võtmekaart

Esitage koodnimed 6. samm
Esitage koodnimed 6. samm

Etapp 1. Asetage see spomasterite ees olevale alusele

Võtmekaart teatab spijamidele mängualal koodnimekaartide taga olevad isikud. Paluge nuhkimismeistritel valida üks võtmekaart ja hoida see teiste mängijate eest eemal. Kasutage koodnimede mänguga kaasas olevat võtmekaardialust või hoidke kaarti teiste mängijate eest varjatud.

Mõlemad spymasid peavad nägema võtmekaarti

7. meetod 13 -st: jagage igale meeskonnale 8 agendikaarti

Esitage koodnimed 7. samm
Esitage koodnimed 7. samm

Samm 1. Valige 8 punast ja 8 sinist kaarti

Mõlemal meeskonnal on määratud värv: üks meeskond on punane ja teine sinine. Igal meeskonnal on 8 agendikaarti, mis sobivad nende meeskonna värviga. Loendage kaardid ja asetage need meeskonna spimasteri ette.

8. meetod 13 -st: pöörake 1 topeltagendikaart stardimeeskonnale

Esitage koodnimed 8. samm
Esitage koodnimed 8. samm

Samm 1. Võtmekaardi värv näitab alustavat meeskonda

Otsige võtmekaardi välisservast värvilisi ristkülikuid. Kui nad on sinised, läheb sinine meeskond kõigepealt. Kui nad on punased, läheb kõigepealt punane meeskond. Võtke 1 agendikaardid vastasmeeskonnalt eemale, pöörake see teise meeskonna värvile ja lisage see alustava meeskonna hunnikusse.

  • Topeltagendikaart tasakaalustab eelise, mis on meeskonnal, kes läheb esimesena. Alustavasse meeskonda kuulub 9 agenti ja teise meeskonda 7.
  • Kui mängite võrgus või rakenduses, pöörab mäng topeltagendi kaardi automaatselt alustavale meeskonnale.

Meetod 9/13: koguge agendikaardid, 7 pealtnägijat ja 1 palgamõrvari kaart

Esitage koodnimed 9. samm
Esitage koodnimed 9. samm

Samm 1. Asetage need kõik spymastersi ette

Asetage virnad agendikaarte vastava spomasteri ette. Seejärel pange keskele 7 kõrvalseisja kaarti ja asetage üks palgamõrvari kaart nende lähedale.

Veebimäng või rakendus jälgib teie eest kaarte

Meetod 10/13: andke 1-sõna vihje ja number

Esitage koodnimed 10. samm
Esitage koodnimed 10. samm

Samm 1. Kasutage oma meeskonnakaaslastele vihjeid ainult 1 sõna ja numbriga

See sõna annab vihje selle kohta, millised koodnimed vastavad sõbralikule agendile, ja number ütleb teie meeskonnale, kui palju võimalikke koodnimekaarte vihjele vastab. Kõigepealt läheb stardimeeskonna spymas. Öelge ainult 1-sõna vihje ja number ning see on kõik. Muid vihjeid, näoilmeid ega muid võimalikke vihjeid ei saa anda.

  • Näiteks võib nuhkimismeister öelda: „Loodus, 2.” Nende meeskonnakaaslased saavad seejärel valida koodnimed, mis nende arvates vastavad vihjele, et proovida oma agente tuvastada, näiteks koodnimekaart, millel on kirjas „Puu” ja teine, mis ütleb: „Karu”.
  • Ärge kasutage enne 1-sõnalise vihje andmist fraase nagu „Okei, see on omamoodi seotud” või „Olgu, see on omamoodi”.
  • Olge ettevaatlik, millist sõna kasutate! Mõnikord võib vihje potentsiaalselt panna teie enda meeskonnakaaslased valima vaenlase agendi.

Meetod 11/13: arvake etteantud arvuni pluss 1

Esita koodnimed 11. samm
Esita koodnimed 11. samm

Samm 1. Meeskond võib õigesti valida või edasi arvata

Korraga võite arvata ainult ühte koodnime. Kui olete koodnime edukalt ära arvanud ja agendi tuvastanud, saate seejärel valida teise koodnime. Teil on lubatud arvata nii palju kordi kui arv, mille teie spymaser andis teile pluss 1. Kui arvate valesti, kaotate oma käigu.

  • Näiteks kui nuhkimismeister ütleb: „Vesi, 2”, võite valida koodnimekaardi, nagu „Paat” ja „Kala”. Kui neil mõlemal on õigus, on teil võimalus veel üks arvata. Võite teha pimeda oletuse või proovida kasutada mõnda teist vihjet teise koodnimekaardi valimiseks.
  • Kui arvate vastasmeeskonna koodnime, saavad nad koodnimele paigutada agendikaardi. Kui arvate kõrvalseisjat, on teie kord läbi ja kõrvalseisja kaart asetatakse koodnime kohale.
  • Kui arvate palgamõrvari kaardi, kaotab teie meeskond mängu.
  • Teie meeskond peab tegema vähemalt ühe oletuse, kuid soovi korral lubatakse teil pärast esimest oletust edasi minna.

Meetod 12/13: Asetage agent või kõrvalseisja kaart valitud koodnimekaardi kohale

Esitage koodnimed 12. samm
Esitage koodnimed 12. samm

Samm 1. Paljastage oma meeskonna valitud koodnimekaardi taga olev identiteet

Kui meeskond kasutab oletamise tegemiseks spymaseri vihjeid, paljastab spymaster koodnime taga oleva identiteedi. Kui see on üks nende agentidest, siis on nad õigesti arvanud ja üks nende agendikaartidest on peal. Kui see on vastasmeeskonna agent või kõrvaltvaataja, asetatakse üks neist kaartidest koodnimekaardi peale. Kui nad on palgamõrvari valinud, asetatakse palgamõrvari kaart koodnimekaardile ja mäng on läbi.

Meetod 13/13: andke kordamööda koodsõnu, kuni on võitja

Esitage koodnimed 13. samm
Esitage koodnimed 13. samm

Samm 1. Mäng lõpeb, kui 1 meeskond tuvastab oma agendid või palgamõrvari

Iga meeskond teeb kordamööda oma oletusi, kasutades oma spymasteri antud vihjet. Mäng lõpeb, kui 1 meeskond on tuvastanud kõik oma agendid või on valitud mõrvarikaart.

Meeskond, kes palgamõrvari valib, kaotab automaatselt

Video - selle teenuse kasutamisel võidakse YouTube'iga jagada teatud teavet

Näpunäiteid

  • Spüügimeistrid peavad hoidma sirget nägu ning vältima oma kehakeele ja näoilmetega täiendavate vihjete või vihjete andmist.
  • Iga ringi vahel saate vahetada spymasmeistreid, nii et kõik saavad käigu.

Soovitan: